16 de enero de 2012

Space Quest II: Vohaul's Revenge

"¿Otra aventura gráfica de Sierra, Tipo de la Brocha? ¡Y yo que pensaba que eras un seguidor a ultranza de LucasArts! ¡Traidor!".

Lo sé, lo sé. En el fondo, sigo siendo fan de LucasArts, pero hay un número límite de veces que uno puede terminarse el Monkey Island 2 sin que empiecen a asquearle hasta los diálogos más brillantes. Yo puse ese límite en 256.990, y ni siquiera he contado las veces que me he pasado la edición especial de 2010, que me compré primero en Steam y luego en DVD con material extra exclusivo. LucasArts ya me ha robado mucho tiempo.

Hablando de ediciones especiales, precisamente hoy os traigo un análisis del remake del clásico de Sierra Space Quest II: Vohaul's Revenge, lanzado por Infamous Adventures a principios de este mismo año con las mejoras que cabe esperar en estas revisiones: gráficos VGA, voces, secuencias completamente nuevas... esas cosas. Como decía, uno puede cansarse de ver mil veces el mismo juego; pero la mayoría de aventuras de Sierra son nuevas para mí y poder probarlas con un aspecto renovado es una oportunidad que no puedo dejar pasar.

Con todo, antes de empezar mi breve análisis de este remake, quisiera añadir a título de anécodota que me enteré de su existencia gracias a Elaine (@Arashhi en Twitter), de La fortaleza de LeChuck, a quien le agradecí el "soplo" a través de Twitter según terminé de pasarme el juego. Solo que al escribir el nombre de Arashhi en Twitter, me comí una hache. A raíz de esta pequeña metedura de pata, ahora sé que hay un grupo de pop japonés que se llama Arashi y que su último disco es Beautiful World. El gestor de su cuenta de Twitter debió de quedar bastante sorprendido de que sus canciones tuvieran alguna repercusión en países de habla hispana, porque no tardé en recibir una respuesta. No obstante, he elegido olvidar qué me dijo, por no rememorar el bochorno de entonces.

Dicho esto, pasemos a resumir la historia de Vohaul's Revenge.

El conserje espacial Roger Wilco ha demostrado que no se necesita más que ingenio y aplomo para ganarse el reconocimiento de la gente. En concreto, el heroísmo desplegado por Wilco al salvar su planeta natal de la amenaza sarien en el primer Space Quest le ha valido un ascenso a jefe de conserjería de la Estación Orbital 4.

Lástima que Wilco también sea el único conserje de la estación y no haya nadie a su cargo en el que pueda delegar algunas tareas. Y después de todo, ¿quién mejor que el jefe de conserjería para limpiar un charco de vómito de la nave que acaba de atracar en la estación?

Poco puede imaginarse Wilco que en el interior del pequeño transporte le espera un comité de bienvenida organizado por su viejo enemigo Sludge Vohaul, que planea vengarse de nuestro héroe por haber frustrado sus planes en la aventura anterior de una forma extremadamente cruel: invadiendo Xenon con vendedores de seguros creados con ingeniería genética.

Vileza sin parangón.

Sometido y apresado por sus rivales, Wilco es enviado a las minas de Labion para sufrir una vida de servicios a la criminalidad.

Dos guardias simiescos lo vigilan de cerca, y la fuga parece imposible; pero, una vez más, la fortuna sonríe a los valientes, ya que el aerodeslizador que le conduce a su nuevo lugar de trabajo se estrella en medio del bosque y Wilco es el único superivivente. Ahora el joven conserje espacial debe escapar del planeta y desbaratar los planes de Vohaul antes de que sea demasiado tarde.

Apáñatelas como mejor se te ocurra.

Aunque terriblemente más corto que el remake de King's Quest II: Romancing the Stones, la mecánica de juego de Space Quest es el mismo que el de las aventuras protagonizadas por los miembros de la familia Daventry, o casi cualquier otra aventura gráfica de Sierra que yo recuerde. Las acciones se ejecutan de manera menos ágil que con el sistema SCUMM, pero la forma de interaccionar en los escenarios es igualmente intuitiva.

El sentido del humor también es muy similar al de los King's Quest, solo que en lugar de parodiar cuentos populares, aquí se toman elementos de películas de ciencia ficción, como El planeta de los simios, Alien o la Guía del autostopista galáctico. También hay referencias a otros títulos de Sierra y a la cultura popular en general.

Sin ánimo de criticar, lo cierto es que las únicas diferencias con la saga de King's Quest son que la acción transcurre en el espacio y que el protagonista es idiota. Un idiota en el espacio. Suena tan estúpido que podría ser la próxima spoof movie de Jason Friedberg y Aaron Seltzer.

Marvin, el robot depresivo.

En cuanto a la dificultad, todos los puzzles tienen sentido, y ninguno es especialmente complicado, por lo que resulta más fácil atascarse por haberse dejado algo por el camino que por no saber qué porras hacer con el pulpo y las natillas. A mí, por ejemplo, no se me ocurrió bucear en una ciénaga infestada de monstruos, y me salté un objeto que era esencial para avanzar más adelante. Por suerte, con Sierra ya tengo la lección aprendida y acostumbro a no sobreescribir las partidas guardadas.

Ahora bien, más que resolver acertijos, lo verdaderamente divertido del juego es meter la pata y ver morir a Roger Wilco de todas las formas imaginables. En lo que respecta a la posibilidad de palmar en una aventura gráfica, admito que mi opinión ha variado bastante con los años. Al principio, lo veía como algo frustrante e innecesario. Tú estabas devanándote los sesos, usabas algo con algo que pensabas que podía resolverte la papeleta, y antes de que te dieras cuenta, el prota del juego era una masa carmesí con tropezones. Esta es la razón por la que me mantuve alejado de Sierra durante tanto tiempo.

LucasArts se pitorreaba de Sierra por ese motivo.

Ahora, por el contrario, las defunciones prematuras son lo que más me motiva a seguir adelante en estas aventuras gráficas. Me parece un elemento muy original, y además, como ya sucedía en King's Quest, los comentarios del narrador sobre los deslices del protagonista constituyen el punto álgido de esta comedia espacial.

De hecho, me gustaría repasar con vosotros algunas de mis muertes y citas favoritas. Así, tenemos:

La muerte por enjambre:

"Estarás orgulloso de saber que has satisfecho las necesidades nutricionales del día para muchos de los insectos carnívoros locales".

La muerte por pincho moruno de depredador:

"El cazador ha decidido que hoy es el día perfecto para una barbacoa. A medida que te da vueltas sobre el fuego, empiezas a coger un estupendo bronceado".

Y la muerte por quedarse preñado de un xenomorfo:

"Después de liberarse de su prisión de carne, el extraño y pequeño alienígena se aleja dejándote tirado en el suelo como una placenta extra grande usada".

Solo son tres, pero hay muchas más de donde vinieron estas. Puede que la mayoría tenga que ver con caer al suelo desde mucha altura, pero incluso esas tienen gracia; parafraseando al narrador, es lo que tiene la naturaleza inflexible de la roca sólida.

En conclusión, un notable alto para este remake, que solo pierde puntos por hacerse corto.

Descarga |  Space Quest II

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