8 de octubre de 2012

Chakan: The Forever Man (Mega Drive)

Aunque parezca mentira, aún guardo Hobby Consolas de los años 1992 y 1993, y en contra de cualquier previsión, están bien conservadas, porque en su día compré la carpeta clasificadora oficial de la revista. No sé si la recordaréis, pero era una carpeta de un color amarrillo chillón que te podía dejar ciego si la mirabas fijamente más de cinco minutos. Ahora está algo sucia y machacada, pero sigue cumpliendo su función. En cambio, mis Micromanías y SuperJuegos no corrieron tanta suerte.

De vez en cuando, voy a casa de mis padres (que hace las veces de depósito, despensa y restaurante) y echo una ojeada a estas revistas para rememorar aquellos días en los que disfrutaba simplemente revisando carátulas e imágenes de los últimos lanzamientos e imaginándome cómo sería jugarlos.

Ahora es raro de narices que alguien se compre un videojuego sin antes verlo en acción, pero antes nos vendían verdaderas basuras gracias a una buena carátula y un poco de publicidad.

Uno de los juegos analizados en esas Hobby Consolas y que publicitan en varios números es el oscurísimo Chakan: The Forever Man, una mezcla de plataformas y beat 'em up al estilo de Castlevania que salió para Mega Drive y Master System en el año de la Expo de Sevilla.

Solo de pensar que por aquellas fechas yo salía a la calle con gorra, gafas de sol y riñonera, empiezo a temblar.


Una breve introducción


El videojuego se basa en la novela gráfica homónima de Robert A. Kraus, un dibujante americano tan famoso que la página de ComicVine clasifica su sexo como desconocido.

Tanto el cómic, como el videojuego se caracterizan por su tono oscuro y adulto, cualidades que hicieron que este título destacase entre otros lanzamientos de la época. Recordad que antes de que llegase la quinta generación de videoconsolas, muy pocos videojuegos te sumergían en un ambiente de pesadilla. Clock Tower y Splatterhouse son los pocos que se me ocurren ahora mismo. No es que no hubiera otros, es que me da pereza pensar en ello.

En todo caso, la mayoría de títulos de los ochenta y principios de los noventa época eran coloridos y alegres, y estaban protagonizados por personajes muy comerciales con grandes ojos y grandes sonrisas. Nada que ver con Chakan. Chakan es como el limón que lleva en mi nevera desde marzo: agrio y sombrío, y resulta difícil imaginárselo correteando por Green Hill en busca de anillos dorados, o rescatando princesas en el Reino Champiñón

Se da un aire a Clint Eastwood en versión zombi y con espadas.


La leyenda del Hombre Eterno


La historia de Chakan es tan trágica como cabe esperar de su aspecto de puritano inglés del infierno.

Hace no menos de mil años, Chakan era un gran espadachín, el más grande de todos. Sus hazañas, para desaliento de los beneficiarios de su seguro de vida, avalaban su destreza. Ni hombre ni bestia podían superarle en combate mortal. Y nadie llevaba un sombrero de pionero con tanta clase como él.

Sin embargo, un buen día, Chakan cometió el error de pavonearse diciendo que incluso la Muerte hincaría las rodillas ante el filo de sus espadas. De ahí al a ver quién mea más lejos solo hay un paso.

Casualmente, la Muerte estaba allí para escuchar su desafío y no dudó en recoger el guante. Uno no puede hablar en mayúsculas si se amilana ante los simples mortales.

No contento con meter la pata, Chakan aceptó una apuesta: si derrotaba a la Muerte, obtendría la vida eterna; si perdía, sería sumergido de inmediato en las profundidades infernales... eeeh, quiero decir que su alma pasaría a ser propiedad de la Muerte y ésta haría con ella lo que le viniera en gana, como, por ejemplo, utilizarla en peleas ilegales de almas en Nuevo México.

Por suerte, lo que a Chakan le faltaba en humildad y sentido común, le sobraba en habilidad, y la Muerte acabó besando la lona con gran espectacularidad y dramatismo.

Esto es lo que sucede cuando te retan a un duelo de espadas con insultos y respondes "Yo soy cola, tú pegamento".

Aunque Chakan derrotó a su sobrenatural adversario, la Segadora de Almas guardaba un as en la manga. Su recompensa iba ligada a una maldición: Chakan viviría hasta que todo el mal del mundo fuera erradicado.

Al principio, Chakan no le vio ningún problema. Mientras hubiera políticos en el mundo, tendría tiempo libre para ponerse moreno. Pero después de haberse leído Orgullo y prejuicio por septuagésima vez, el espadachín estaba tan harto de la vida como Bill Murray en Atrapado en el tiempo.

Ahora debía matar para poder morir.

"Cazo... y lucho... y mato, hasta que termine mi maldición. Solo entonces podré buscar la soledad y el descanso eterno".

Siendo positivos, esos ojos que arden con las llamas del infierno deben de ser ideales para leer en la cama por la noche.


La cacería


Empezamos la partida delante de un gigantesco círculo flotante dividido diametralmente en cuatro secciones idénticas decoradas con rostros inhumanos esculpidos en metal y coronada por el cráneo de otro ser extraño. El círculo mayor se estructura, a su vez, en tres círculos concéntricos. El más grande de los tres está conectado al círculo mayor por hilos dorados que forman una trama compleja. Por último, este gran símbolo circular está unido por los extremos de sus diámetros a cuatro círculos más pequeños que contienen relojes de arena roja.

Está todo claro, ¿no?

Alguien ha vuelto a comer setas alucinógenas.

Este lugar tan raro es la Zona Central, y desde ella podemos desplazarnos a través de los típicos portales dimensionales (¡de toda la vida de Dios, hombre!) a otras cuatro áreas o Planos Terrenales, subdivididos en tres fases.

Nuestro objetivo consiste en superar estas fases plagadas de enemigos y matar a los cuatro demonios elementales que reinan en cada uno de los cuatro Planos Terrenales antes de que unan sus poderes e invoquen al... ¡Capitán Planeta! O algo así.

En realidad, estos demonios jefe no están haciendo nada particularmente malo aparte de decorar sus guaridas de forma un tanto macabra; pero Chakan irá a por ellos igualmente porque son más feos que pegar a un padre y necesita conseguir un poco de reposo. No hay quien duerma con los ojos encendidos.

¿Dónde estará esa estúpida Mantis gigante?


Hay que entrar en acción


Los movimientos básicos de que disponemos para afrontar nuestra misión son los que cabría esperar de todo plataformas de acción: saltar, rodar, atacar, hacer un doble mortal en el aire... Lo típico. Más peculiar es, sin embargo, la posibilidad de dar estocadas en un arco de 270º, así como el poder mantener las armas en ristre en cualquier dirección mientras permanecemos quietos, muy útil si pretendemos guiar a un avión a llegar hasta la pista de despegue, aunque no mucho para matar enemigos..., salvo que les haga mucha ilusión saltar hacia la parte puntiaguda de nuestras armas y convertirse en pinchos morunos.

A lo largo del juego podemos aumentar nuestro arsenal de espadas con otras herramientas de muerte y destrucción; a saber: una maza que destruye muros, una guadaña que deshace telas de araña, un hacha que destroza puertas, y un garfio que sirve para colgarse y balancearse como la mona Chita.

También podemos combinar pociones para crear hechizos con los que ralentizar a los enemigos, saltar más alto, encantar nuestras espadas... ¡Si será por variedad!

♪ You should be dancing, yeah! ♪


El Mal


Hasta aquí, el juego sigue molando, ¿verdad? Una historia chula, una gama amplia de movimientos... Bien, pues si pensáis así, estáis a punto de llevaros un chasco, porque Chakan: The Forever Man tiene un pequeño problema. y es que NO HAY DIOS QUE SE LO ACABE. Puta. Joder.

En serio, lo he intentado repetidas veces y, después de desesperarme hasta el infinito y más allá, he llegado a la conclusión de que carezco de la clase de trastorno obsesivo-compulsivo que se necesita para llegar hasta el final.

El juego es endiablado como él solo y tan gratificante como pillarse un huevo con la cremallera del pantalón. Todo en él te carga de frustración.

He redactado una lista de lo que menos me gusta:

  • No hay puntos de guardar ni passwords. Por lo tanto, hay que pasárselo de una sentada, como si fuera un juego viejo de la NES.
  • Los enemigos surgen por generación espontánea y nunca se acaban. NUNCA.
  • Los saltos requieren una precisión milimétrica y su dificultad hacen que Chakan parezca tener complejo de Wile E. Coyote.
  • Las acciones funcionan con tanto retardo como si hubieran contratado a una aerolínea española para ir desde el mando hasta la videoconsola. Tú pulsas un botón y, alé, a esperar a que llegue alguna respuesta un día de estos.

¿Cuánto a que no alcanza la siguiente plataforma?
A lo anterior hay que añadir que dado que Chakan es un inmortal como Connor MacLeod, no tenemos vidas al uso y, por lo tanto, cuando su barra de calaveras boquiabiertas se agota, simplemente regresa a la Zona Central para empezar de nuevo. Desde cero.

Peor. Inmortalidad. De la historia.

Además, una vez finiquitados los cuatro primeros "mundos", algo que requiere más paciencia de la que he tenido jamás, aún nos queda pasar por un calvario todavía más desquiciante, porque resulta que ahora tenemos que superar también los llamados Planos Elementales del Mal, con sus respectivas fases y jefes finales. Y la dificultad aumenta de forma exagerada.

Pero, ¿y si perseveramos y libramos al mundo de toda maldad sobrenatural? Pues aparte de que deberían darnos una medalla y entregarnos las llaves de la ciudad, por fin veremos a Chakan de nuevo cara a cara con la Muerte. Ahora sí nos hemos ganado el descanso eterno, ¿no? ¿¿NO??

Pues no, porque la maldición lo decía muy clarito: TODO el mal debe ser erradicado, y eso, según parece, incluye a cualquier mal bicho de la maldita galaxia. Sí, incluso a aquella rata espacial que le sacaba los ojos a C-3PO en El retorno del Jedi.

Lástima que Chakan se haya dejado su traje de astronauta en los otros pantalones.

¡Me cagüen...!


El final


Llegados a este punto de desesperación, y sin comerlo ni beberlo, nos encontraremos delante de una especie de altar del infierno cargado por bebés demoníacos. Creo que se llama Bob y es el jefe final requetedefinitivo. La buena noticia es que si lo vencemos, no tendremos ninguna razón para volver a jugar jamás a este juego. La mala noticia es que solo tenemos una oportunidad para destruirlo; si no lo conseguimos, nos quedaremos sin ver el final "feliz".

Y entrecomillo esa palabra, "feliz", porque lo único que vamos a ver si derrotamos a Bob es el dibujo del reloj de arena que aparece a modo de wallpaper en todas las narraciones del juego. Pero, ¡eh!, no es tan malo como suena. Si esperamos un cuarto de hora delante de esta pantalla sin hacer nada, saldrá un mensaje para indicarnos, lacónicamente, que "No es el final". Y ya está. Eso es todo.

Vale. Si por alguna razón decidís llegar tan lejos, os aseguro que serán los quince minutos peor invertidos de vuestra vida. Y además, pensaré que sois idiotas.

Que alguien me explique contra qué estoy peleando, por favor.


Conclusiones


Dejando de lado la mierda de la jugabilidad y entrando ya en el apartado artístico, los gráficos están bastante bien; los sprites son grandes, la atmósfera, imaginativa y siniestra... Quizá sea la peste a alcantarilla que llega desde la calle la que habla por mí, pero, ¡qué demonios!, les voy a dar un notable alto.

La música, en cambio, no solo no ayuda a darle emoción a nuestra cacería satánica, sino que es espantosa en el peor de los sentidos. Los temas consisten básicamente en una serie de chirridos y estridencias insoportables puestos en loop, y no hay ni una sola melodía que con la que no me entren ganas de clavarme un destornillador en el oído.


A pesar de todo, me alegro de haber jugado a Chakan: The Forever Man, porque ahora ya sé que hay peores formas de pasar la tarde que organizando las facturas de los tres últimos meses.

8 comentarios

  1. Lo jugue, ¡VAYA QUE LO JUGUE! Y sí, era horripilantemente largo, cansino y asquerosamente difícil. El mundo que más jodía (de la primera parte) era el de los dragones (caías a cada instante), seguido por el marino (¡malditos peces a mitad de cuerpo!) continuando con el castillo fantasma (y sus pozos de lava) y remato la lista con el mundo arácnido, a mi parecer, el más sencillo.

    Nunca llegue a la segunda parte y creo que solamente maté a la reina araña. Vi cómo un tipo terminaba el juego en el YouTube en escasos 86 minutos.

    Un favorito... cuando no tenía nada qué hacer y no existía el internet.

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  2. Pucha, tenía ganas de probarlo hasta que hablaste de su endiablada dificultas. Para mí, que nunca en la perra vida me pasé un juego de la super nintendo, ya me echa pa trás.

    Me extraña que no haya ninguna mención a que la portada parece una copia a la del primer disco de Iron Maiden.

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  3. Habia olvidado la existencia de este juego y su horripilante musica pero un buen reto para los que se pasaban los juegos con los ojos cerrados.

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  4. Los juegos sin punto de guardado son el mal. Yo aún estoy con uno de la SNES que es así.

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  5. Sabiduría Inmunda8 de octubre de 2012, 13:55

    El enemigo final bien podrían usarlo como modelo en la segunda parte de Prometheus, tiene un aire Gigeriano que tira patrás XD
    Que es lo que pasa si no logras vencerlo, hay que empezar el juego entero de nuevo o sale un final distinto?

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  6. LacraESECEFE: 86 minutos... Anda y que le den.

    Jeral: Pruébalo, ¿qué es lo peor que puede pasar? El tipo se parece a Eddie, sí. Qué lástima no haber caído en ello.

    Anónimo: Dudo que alguien sea capaz de pasarse este juego con los ojos cerrados. Dúdolo mucho.

    Fosforo: A partir del momento en que guardar partidas fue técnicamente posible, jamás entenderé por qué no incluían esa opción en todos los juegos.

    Sabiduría Inmunda: Si pierdes, te dicen que ya descansarás otro día. Puedes ver ambos finales aquí.

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  7. La ambientación mola y la música, según qué pista, tampoco está mal, pero es difícil de pelotas.

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  8. Me costó pero en su tiempo lo terminé, uno de los niveles que más me costaron fue el de lava del segundo mundo y el de hielo... pero que horripilante estar descifrando en cada nivel como completarlo y darle 'jaque al boss'

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