4 de marzo de 2013

30 momentos memorables de Red Dead Redemption


Red Dead Redemption lo tiene todo para un fan de los westerns como yo: una buena historia, gran ambientación, personajes carismáticos, tiroteos, humor cáustico, sombreros y ponchos. De todos los títulos que he jugado de PlayStation 3, incluido el magnífico Skyrim, este es el único que me ha dejado con ese regusto a "Dentro de unos años, hablaré de él como si fuera un clásico". O no lo haré y aumentaré mis opciones de ser un miembro productivo de nuestra sociedad.

Como a estas alturas un análisis al uso no viene a cuento y tampoco es lo mío, repasaremos la friolera de 30 momentos que hacen de este juego uno de los grandes de su época. En principio, iba a escoger solo diez, pero la lista fue creciendo poco a poco a medida que refrescaba mi memoria con Pharmaton® Complex y acabó convirtiéndose en el abominable monstruo que es ahora.


#1. Partiendo de Armadillo



John Marston llega a Armadillo con una misión muy clara: capturar a los miembros de su antigua banda, con la que saqueó el Viejo Oeste de arriba a abajo. A cambio, recibirá un indulto del gobierno, garantizando de este modo la seguridad de su familia.

Y ahora que ya le he estropeado la mitad del juego a todo el que no lo haya jugado, podéis seguir leyendo tranquilos. La culpa es vuestra por no haberlo comprado cuando debíais.

En Armadillo, Marston se reúne con su contacto y ambos cabalgan juntos mientras largan como cotorras hacia Fort Mercer, donde se refugia Bill Williamson, uno de los viejos amigos del pistolero.

Aunque he tenido algunas experiencias traumáticas con caballos (le presté a uno mi colección de libros de Harry Flashman y aún no me la ha devuelto), esta primera visión del Oeste americano, con su tierra áspera y yerma, sus arbustos y sus cactus, y su luz de atardecer provocando accidentes en las rotondas... es hermosa y sobrecogedora. Casi puede uno sentir el viento seco en la cara y las pelotas golpeando dolorosamente la silla de montar a ritmo de trote.


#2. La relación con Bonnie Farlane



Sí, sí, ya sé que esto no es exactamente un momento, sino toda una serie de ellos; pero es mi lista y hago con ella lo que quiero. Probablemente en Corea incluso podría casarme con ella.

Bonnie MacFarlane, la joven pero curtida dueña del rancho que lleva su apellido, recoge a un moribundo John Marston frente a Fort Mercer después de que éste detenga una bala con el estómago, y le costea los cuidados médicos hasta que su recuperación. 15$, alojamiento incluido. Marston le devuelve el favor echando una mano con las tareas del rancho (gran inclusión del pertinente tutorial) y más tarde le saca las castañas del fuego cuando la banda de Bill Williamson trata de hacerle la vida imposible.

Lo interesante de esta pareja es que ambos personajes están muy bien definidos y comparten diálogos tan bien escritos que pronto surge entre ellos una química que ya quisieran para sí muchas parejas de cine, como, por ejemplo, Hayden Christensen y Natalie Portman, Robert Pattinson y Kristen Stewart, o Ben Affleck y cualquier actriz sobre la faz del planeta. Sin embargo, Bonnie no es la clase de mujer que va provocando a hombres casadoss, y Marston es fiel a su esposa, por lo que al final no hay tomate, solo honestidad, respeto mutuo, afecto y más tensión sexual que en una reunión de ninfómanas anónimas celebrada en una sauna mixta.

La lección moral también es importante para que tengamos clara la escala de valores del viejo Oeste. Ponerle los cuernos a tu mujer: MAL. Raptar a una monja y abandonarla en las vías del tren: trofeo al canto.


#3. Los duelos



Cada duelo representa para el jugador unos segundos de tensión y es un fiel reflejo de la clásica escena cinematográfica, excepto por la cámara lenta, el color sepia y lo de pintarle varias X a nuestro adversario en sus partes vitales.

Desgraciadamente, esa imagen cargada de épica y valor que tenemos de los duelos proviene de las novelas populares y de las películas. Los historiadores han llegado a la conclusión de que los contendientes solían estar bastante borrachos cuando desenfudaban (la intrepidez está sobrevalorada y rima con estupidez) y además procuraban situarse bastante cerca el uno del otro mientras descargaban sus pistolas, intentando acertar un maldito tiro entre el aire ennegrecido por el humo de la pólvora. Una visión del mito muy poco romántica, la verdad.


#4. Sin castigos, malcriamos a los bandidos



Los hombres de Bill Williamson han aterrorizado a las buenas gentes de Armadillo y alguien tiene que ajustarles las cuentas. El sheriff Johnson y sus dos palurdos de confianza, acompañados del servicial John Marston, que siempre se presta voluntario para estos saraos, siguen la sangrienta pista de los bandidos hasta la granja Ridgewood, donde los encuentran acuartelados. Una vez allí, naturalmente se monta la de Dios es Cristo.

Teniendo en cuenta que más de la mitad de las misiones del juego consisten en liquidar malhechores parapetados tras cajas y rocas convenientemente ubicadas, os podéis preguntar por qué narices he incluido esta que no representa ningún reto especial. La razón es la misma por la que le pides a tu novia que se vista de colegiala aunque tengas treinta años: el morbo; solo que aquí me refiero a su acepción más desagradable, que en el juego se traduce en la crudeza con la que nos muestran los crímenes de los bandidos, empezando por sus primeras víctimas picoteadas por los buitres y culminando en el nudista ahorcado en el granero. Hay que hacer justicia y no hay lugar para el vivo del "vivo o muerto".


#5. No darás falso testimonio, salvo por dinero



Vendedores ambulantes que anuncian a bombo y platillo linimentos de eficacia cuestionable como la panacea universal, una tradición tan asentada por la literatura, el cine y la televisión que la mayoría de nosotros no sabe ni de dónde viene. Habéis podido ver a personajes de esta calaña en películas como El fuera de la ley de Clint Eastwood, el clásico de Disney Pedro y el dragón Elliot, y también en el popular videoclip Say Say Say de Paul McCartney y Michael Jackson.

La historia de este tipo de estafa se remonta la América del siglo XIX, cuando los chinos que trabajaban en la construcción de las líneas de ferrocarril utilizaban el aceite de serpiente como remedio para aliviar el dolor. Realmente no funcionaba, pero muchos oportunistas vieron en él y otros compuestos una forma fácil de ganar dinero aprovechándose de la ingenuidad de la gente.

En Red Dead Redemption, el timo y la charlatanería tienen nombre y apellidos: Nigel West Dickens. Después de salvarle la vida en el desierto, John Marston le sirve de gancho para vender su elixir, mezclándose entre el público para convencer a los compradores de las cualidades prodigiosas del producto gracias a su propio talento natural para escoger el píxel exacto donde poner la bala y su don para entrar en un mundo de colores apagados en el que el tiempo se ralentiza cuando apunta con el revólver.


#6. Cualquier misión con Seth



¿Qué podría hacer más emocionante la búsqueda de un tesoro que la compañía de un ladrón de tumbas chiflado, misógino, homosexual y necrófilo que lleva seis meses sin lavarse? Nada que yo quiera saber. Y ahí es donde entra Seth, el hijo bastardo de Gollum y aquel pirata con un ojo de cristal de Piratas del Caribe.

Como dice John Marston: "He conocido a unos cuantos degenerados, Seth, pero tú eres especial". No tengo más que añadir.


#7. Flores para una dama



En sus viajes a lo largo y ancho de New Austin, Marston se cruza con multitud de extraños que lo tienen todo para alzarse con el premio al bicho raro del día: creyentes demasiado fervientes para su propia salud, caníbales de las colinas, cuidadores de caballos zoófilos, la personificación de la Muerte... y el viejo Billy West, que nos pide que le ayudemos a recoger algunas flores para regalarle un bonito ramo a su mujer por su 50º aniversario.

La misión no parece tan rara hasta que regresamos con los hermosos brotes (y un 35% menos de hombría) y Billy nos invita a tomar el té en su cabaña para conocer a su esposa... que lleva muerta una larga temporada y empieza a parecerse sorprendentemente a Keith Richards. El viejo insiste, no obstante, en que probemos la excelente empanada de mirlo de su mujer.

Si os gusta el humor negro, por fuerza disfrutaréis de esta escena, desde el momento en que Marston se aclara la garganta y responde "Much obliged" cuando el viejo le presenta a su mujer (a Dios gracias que el juego no está doblado), hasta que se despide diciendo que había olvidado que tenía una cita con el planeta Tierra, pasando por el comentario acerca de que el cadáver no parece tener ni un día más de treinta años.

Un encuentro que empieza de la forma más corriente para luego concluir con una revelación inesperadamente turbadora, pero no exenta de comicidad.


#8. La mansión de Tumbleweed



Entre todas las guaridas que podemos despejar de bandidos o simplemente visitar en nuestro periplo por el salvaje Oeste, mi favorita es Tumbleweed, el pueblo fantasma. La razón de peso es, por supuesto, su lujoso centro comercial de cinco plantas. Tiene tiendas, restaurantes, multicine, bolera y... Ah, no, quería decir su mansión abandonada, que se erige  al oeste del pueblo sobre una pequeña colina como una amenaza aterradora para los turistas.

Aguijoneado por los rumores sobre fantasmas que se pueden leer en los periódicos locales, me pasé mucho tiempo pensando que habría algún huevo de pascua en el viejo caserón, algo sobrenatural, como un chiste con gracia contado por Jaimito Borromeo. Pero cuando visitas el sitio por primera vez, esperando saltar de tu asiento de un instante para otro, al final solo encuentras madera vieja, cortinas ajadas y luces que tintinean.

Lo único realmente extraño es que en las calles de Tumbleweed suena el ladrido de un perro que no está allí.

Bu.


#9. ¡Pumas!



En Red Dead Redemption, sabes que estás bien jodido cuando llevas el arma enfundada, estás recogiendo florecillas silvestres, o simplemente cabalgando, y oyes un maullido infernal a tu espalda. Lo siguiente suele ser un ataque de pánico y la imagen de un felino enorme dirigiéndose hacia ti como el rayo. Zarpazo, pantalla color rojo sangre y John Marston rodando por el suelo. Ahora la cuestión que se hace el jugador es: ¿Logrará levantarse a tiempo de esquivar el próximo ataque o se convertirá en una enorme bolsa de Whiskas? Aderezad la pregunta a vuestro gusto con juramentos y maldiciones, por favor.

Pumas: la principal causa de interrupción de lo que coño estuvieras haciendo.


#10. El ataque a Fort Mercer



Esta misión es la versión con ametralladora del clásico relato del caballo de Troya. Para entrar en Fort Mercer sin que le vuelen la cabeza, Marston recluta a varios conocidos y urde un plan que envidiaría el mismísimo Equipo A: West Dickens nos provee de una diligencia a prueba de balas; Seth distrae a la banda de Williamson; Irish, un irlandés alcohólico, nos consigue la citada ametralladora; y el sheriff Johnson y sus hombres nos ayudan en la refriega que se desata cuando descubrimos nuestro juego a los bandidos.

No hace falta decir que la satisfacción de acribillar con la ametralladora a los asistentes de la convención de malhechores como si fuéramos el puñetero Rambo no tiene parangón.

Por desgracia, cuando todo acaba, descubrimos que Williamson está en otro castillo. Lo siento, Mario.


#11. Nuevo Paraíso



Después de cruzar el río de San Luis en compañía de Irish y del silbido de mil balas, llegamos al sur de la frontera, donde nos espera un caballo de refresco.

Aunque el territorio no es tan distinto del que acabamos de dejar atrás y se echa en falta un tipo con bigote y sombrero dándonos la bienvenida con su encantador acento local o, en su defecto, ofreciéndonos tomate Orlando, el juego se encarga de que sepamos que ya no estamos en New Austin con un delicado rasgueo de guitarra y la voz meliflua de José González. Así, lo que sería otra larga cabalgada por el desierto se convierte gracias a una canción en un momento poético y maravilloso.

Desgraciadamente, el hecho de que el juego sea un sandbox suele poner fin a la fantástica transición de forma anticipada y generalmente brusca. En mi caso, creo recordar que un puma surgido de la nada mató a mi caballo y me obligó a correr como alma que lleva el diablo para salvar el pescuezo. Eso, o bien me robaron el caballo. En cualquier caso, lo único que pensaba era que me gustaría haber terminado de oír la canción. Palabras malsonantes no incluidas.



#12. Conociendo a la leyenda: Landon Ricketts



Detrás de un poblado y canoso mostacho se esconde el revólver más rápido del Oeste, una leyenda viviente que ha llevado la clase de vida llena de aventuras que relatan las novelas por entregas: Landon Ricketts.

Cuando lo conocemos, el viejo cowboy está de vuelta de todo, y se ha tomado unas vacaciones permanentes en México, donde el sol es cálido; la bebida, barata; las mujeres, hermosas; y el índice de criminalidad, estratosférico. John Marston se convierte en su alumno más aventajado por derecho propio tras liquidar al comité de bienvenida de Chuparosa y a partir de ahí nace una relación de amistad y camaradería entre dos pistoleros cuyo tiempo ya ha pasado.

En términos cinematográficos, Ricketts es el Sam Elliott de Red Dead Redemption, y hay muy pocos tipos que superen los sesenta tacos y molen más que Sam Elliott con un sombrero vaquero.


#13. Echándose el poncho sobre los hombros



Dice el refrán que allí donde fueres haz lo que vieres. Pues bien, en México, el poncho es el último grito en moda, y como John Marston es muy coqueto, no puede tardar en hacerse con uno. Además, nada dice "Soy un tipo humilde y tranquilo, pero ojito conmigo, ¡EH!" como un poncho.

Ponerse el poncho mexicano es lo más cerca que va a estar nuestro hombre de parecerse al Hombre Sin Nombre de la trilogía del dólar. Los amantes del spaghetti western lo agradecemos.


#14. The mexican standoff



Cuando Landon Ricketts te invita a jugar una partida de póquer, no le dices que no; mueves tu culo hasta el asiento libre más próximo y pones tu mejor cara de Keanu Reeves. Lo que no te puedes esperar es que en medio de la partida te acusen de hacer trampas cuando no las has hecho y que todos los jugadores se levanten de la mesa con las armas desenfundadas, apuntándose unos a otros.

Estoy de acuerdo en que es un recurso manido que hemos visto en docenas de películas (y no solo del Oeste, sino en varias de Tarantino, en Piratas del Caribe ¡e incluso en Transformers!), pero no por ello impresiona menos. Yo tengo reservados mis mejores chistes por si alguna vez me encuentro en una situación así.


#15. Volarás, volarás



Al principio del juego, Marston viaja en ferrocarril desde Blackwater hasta Armadillo. En su vagón, una muchacha menciona la existencia de máquinas voladoras, y como otros muchos detalles incluidos en el juego, este tampoco es caprichoso, ya que al otro lado de la frontera, podemos encontrar al inventor de uno de esos cachivaches. Es más, si le traemos los elementos necesarios para que termine de construirlo, ¡incluso podremos verlo en funcionamiento!

Y la verdad, el descenso en picado lo borda. Con cómicos y mortales resultados.


#16. La bienvenida del capitán De Santa



Marston llega a Escalera en busca de pistas sobre el paradero de Bill Williamson, que, según los rumores, se ha refugiado con otro de sus antiguos camaradas, Javier Espuella. A la entrada de la mansión del gobernador, el capitán Vicente de Santa, un pinche sádico que haría lo que fuera para detener la rebelión que tiene entre manos, y dos soldados del ejército mexicano se interponen en su camino.

De Santa le hace pasar un mal rato a Marston con sus "gringo" y sus poco sutiles amenazas mientras los soldados le encañonan haciéndole recular poco a poco; pero antes de que las cosas se pongan realmente feas, el capitán suelta una tremenda carcajada y recibe al americano con un entusiasta "Welcome to Mexico, amigo!". Y luego le invita a comer y beber.

Qué bromistas son estos mexicanos. Me recuerda a aquella vez que estuve en un restaurante con mucho color local (esto es, muchas cosas raras colgadas del techo y de las paredes) y me dijeron que probara una salsa que sonaba a nombre de dios azteca. Pregunté si no era muy picante, me respondieron que no, y acabé la noche echando llamaradas del infierno por el culo. Qué risa. Ja. Ja.


#17. Escoltando el tren



Cuando uno se pasa horas y horas cazando animalejos y buscando plantas para completar los desafíos de cazador y superviviente, volver a la variedad de las misiones principales es un soplo de aire fresco y, para un servidor, escoltar un tren en marcha defendiéndolo de los rebeldes es una de las secuencias de acción más emocionantes de todo juego. En una retrospectiva mental extraña, me recuerda a El caballo de hierro, el álbum de Blueberry. Extraña, digo, porque me leí el cómic dos años después de haberme terminado el Red Dead Redemption. Mi cerebro suele hacerme estas jugadas desde que pinté el piso.

Ahora bien, aunque la descripción de la misión suene muy chula, si uno se para a pensarlo, todo se reduce a apuntar y disparar a los rebeldes mientras cabalgamos al lado del tren, lo que no es muy distinto de huir con un bandido maniatado a la grupa del caballo en cualquier misión de cazarrecompensas; pero el tren le da su toque de distinción, y además, lo más cerca que habéis estado en el día a día de hacer algo semejante es cuando os ha tocado correr al lado del autobús con la esperanza de que el conductor os abriera la puerta antes de que sufrierais un infarto.


#18. Francotirador



Las misiones de México me hacen pensar que Marston es algo bipolar, ya que en lugar de decidirse entre prestar su apoyo al ejército o a los rebeldes, trabaja para ambos bandos alternativamente, como Clint Eastwood en Por un puñado de dólares. De este modo, un día podemos estar lanzando cócteles molotov contra las casas de unos pobres mexicanos, y al siguiente, intentando rescatar al líder de la revolución para evitar su ejecución. Precisamente esta última misión es de la que quería hablaros, y no porque sea relevante para la historia, que lo es, sino porque en ella nos dan un rifle de precisión (el Rolling Block) y además nos lo ponen a huevo para utilizarlo.

Hay alguna razones para odiar a los francotiradores (principalmente, no ser uno de ellos y estar en su línea de fuego), pero hay muchas más para amarlos. Son soldados de una paciencia infinita y nervios de acero que permanecen inmóviles durante horas, prácticamente invisibles, mientras reducen el número y la moral de las tropas enemigas. Y si nos guiamos por Enemigo a las puertas, hasta pueden tirarse a Rachel Weisz silenciosamente entre un montón de compañero soñolientos. Anda que no molan.


#19. Homenaje a Michael Bay



¿Que hay que quitar de en medio un par de diligencias con suministros para que no lleguen a Escalera? Nada que un poco de dinamita dispersa por el camino y un detonador no puedan arreglar. Además, siempre es divertido ver reventar cosas en medio de una gran bola de fuego.

Mirándolo por otro lado, quizá deberíamos preguntarnos por qué será que nos fascinan tanto las explosiones. ¿Qué clase de sistema evolutivo tenemos que nos sentimos atraídos por una peligrosa liberación de energía que podría mandar nuestro cuerpo quemado y desmadejado por los aires?

A ver si van a tener razón los creacionistas...


#20. El gran asalto al tren mexicano



La mayoría de misiones del juego son más ruidosas que las Fallas Valencianas, pero en esta comenzamos moviéndonos con sigilo con el propósito de despachar a unos cuantos guardias. Incluso tenemos distintas opciones para librarnos de ellos: rebanarles el pescuezo estilo Tenchu, o arrojarles cuchillos a la nuca. Si la carrera de pistolero no le fuese del todo bien, Marston siempre podría trabajar al circo.

Con tanto matar se me olvidaba mencionar que el golpe consiste en robar un tren de suministros del ejército. Si Lupin III robó la Estatua de la Libertad, lo nuestro tiene que ser pan comido, sobre todo si podemos utilizar una ametralladora gatling montada sobre el tren para cargarnos a todo bicho viviente.

Después de dejar un montón de trabajo por delante a los técnicos del C.S.I., que no van a ganar para cartelitos amarillos numerados, soltamos el freno de la locomotora y el tren nos conduce hasta el punto de encuentro con Reyes. Ya solo nos queda volar el vagón blindado con un poco de dinamita, entrar en él y abrir la caja fuerte con ese talento habitual que demuestra Marston para los actos vandálicos.

Esta es otra de esas misiones que añaden volumen y variedad al juego.


#21. Javier Escuella, supongo



Red Dead Redemption tiene un ritmo extraño. Sencillamente estamos buscando a un par de hombres para llevarlos ante la justicia de los EE.UU. (In God we trust, Of the people, by the people, for the people, Got milk?, etc.) y al final nos tiramos un porrón de horas ayudando a desconocidos en cometidos cada vez más peligrosos y que nada tienen que ver con nuestro objetivo principal. Marston tiene un problema de exceso de empatía.

Sin embargo, esa continua demora significa que cuando por fin damos con el primero de los bandidos que andábamos buscando y lo capturamos, el nivel de satisfacción es enorme, porque por fin tenemos una cierta sensación de progreso. ¡Y además mirad qué sombrero lleva Escuella! Quiero uno para ir con él a la oficina.


#22. El sacrificio de Luisa Fortuna



Luisa Fortuna es una joven revolucionaria que ama a su pueblo y al líder de la revolución, Abraham Reyes. Sin embargo, ya sabéis que la mayoría de mujeres no saben elegir a su hombre ni con la ayuda de todas sus Cosmopolitan, Elle y Vogue; y en este caso no es distinto, ya que Reyes no tiene ninguna intención de casarse con una campesina a la que apenas puede recordar y que suele confundir con una tal Laura.

Ahora bien, lo anterior no quita para que Luisa se sacrifique por Reyes cuando los soldados mexicanos están a punto de matarlo, dando así a Marston la distracción que necesitaba para meterles una bala entre ceja y ceja y salvar al líder de la revolución. No por ello es una muerte menos penosa.

Me gustaría pensar que en algún universo alternativo Laura encontró al hombre apropiado para ella. Y que ese hombre tenía un gran bigote.


#23. Venganza al estilo mexicano



El capitán De Santa y el general Allende traicionan a Marston, y nuestro pistolero favorito sin duda hubiera acabado en el Cielo jugando a la rayuela con su hija de no ser por la oportona intervención de Abraham Reyes. Aunque México y su revolución le traen sin cuidado, Marston devuelve la moneda a los traidores colaborando con los rebeldes.

El primero en caer es De Santa, al que Marston somete a un interrogatorio que lo deja con una cara nueva y luego ejecuta personalmente, o bien deja en manos de los rebeldes, a nuestra elección. Si la mano de obra es barata, suelo inclinarme por el outsourcing.

El general Allende da incluso más juego, porque lo sorprendernos huyendo con Bill Williamson en una diligencia, y después de rendirse y ponernos al forajido americano en bandeja, se nos dan más opciones que en un libro de Elige tu propia aventura: a) ejecutar al general y a Williamson con el Dead Eye en una sucesión rápida y letal; b) disparar a Williamson y dejar que nuestro amigo Reyes se ocupe de Allende cuando salga corriendo; o c) disparar al general.

Si elegimos la opción c), habremos demostrado una absoluta falta de criterio ante las decisiones difíciles de la vida y Williamson recogerá inmediatamente el arma de Allende para volarnos la sesera; momento en que sin no le matamos rápidamente, lo hará Reyes. En cualquier caso, pareceremos imbéciles.

Sin embargo, hay una cuarta opción todavía más estúpida, que es no disparar a nadie; en ese caso, Reyes matará a Allende y a Wiliamson, y nosotros nos habremos ahorrado un par de balas a costa de quedar como unos mariquitas. Menudos pistoleros estaríamos hechos.


#24. Te conozco



De todos los personajes inquietantes del juego sin duda el que se lleva la palma es el Hombre Extraño, un tipo vestido con levita y sombrero de copa negros que parece saberlo todo sobre John Marston.

El Hombre Extraño nos encarga dos misiones que plantean un dilema moral para Marston. En la primera, se nos da la opción de disuadir a un hombre de ponerle los cuernos a su esposa, o darle 15$ para que se los gaste en mujeres de afecto negociable. En la segunda, tenemos que elegir entre donar dinero a la caridad, o robar a una monja. Si necesitáis pensar qué está bien y qué mal, tomaos unas vacaciones lejos de este planeta, por favor.

En su tercer y último encuentro con el Hombre Extraño, Marston pierde los papeles ante las evasivas a sus preguntas y le dispara varias veces por la espalda. Por toda respuesta, el Hombre Extraño sigue caminando como si tal cosa y desaparece de nuestra vista.

En Internet hay muchas teorías sobre la identidad del misterioso sujeto, desde que se trata de la Muerte, Mefistófeles o el Diablo, a un filamento de la propia consciencia culpable de John Marston. Como está visto que os sobra el tiempo o no estaríais leyendo un artículo de 6.000 palabras, os animo a buscarlas y leerlas. Son, cuanto menos, curiosas.


#25. Cazando osos



Lo que distingue a un hombre de un verdadero hombre es que el primero ve programas de naturaleza desde la comodidad de su sofá, y el segundo caza osos grizzly por deporte. Y si usar armas de fuego no es suficiente desafío, también podemos intentarlo con el cuchillo. Total, no es que la vida valiera mucho en el lejano Oeste.

Sin embargo, el siguiente estadio en la pirámide de la hombría se escapa del alcance del juego, y si queréis convertiros en un superchelovek (суперчеловек, en cirílico), tendréis que salir al bosque y derrotar a un oso con vuestras manos desnudas en un combate cuerpo a cuerpo. Entre los pocos que han alcanzado esa condición, rayana en la divinidad, se encuentran Zangief, Chuck Norris y Lou Ferrigno (como Hércules y como la Masa). No creáis que podéis compararos con ellos.


#26. El reencuentro con Dutch



Dutch Van Der Linde era el cabecilla de la banda a la que pertenecían John Marston, Bill Williamson y Javier Escuella; un Robin Hood idealista que, con el tiempo, terminó cayendo en el Lado Oscuro. Su captura es lo único que separa a Marston de su familia y el indulto del gobierno. Sin embargo, Dutch también fue quien enseñó a Marston casi todo lo que sabe y es como un padre para él. ¿Veis la disyuntiva? Eso es lo que hace realmente grande a este juego, y no solo su excelencia técnica.

El primer encuentro con Dutch tiene lugar en el banco de Blackwater. El alemán sostiene a una joven oficinista como escudo, y mientras se acerca paso a paso a la puerta, revela algunos detalles del pasado de Marston que harían las delicias de la prensa rosa, a destacar que la esposa de John, Abigail, formaba parte de la banda y trabajaba como prostituta. "We all had her, but he married her" tiene que ser una de las frases más lapidarias de la historia de los videojuegos.

Pero si teníamos dudas sobre la honorabilidad del bandolero, éstas se disipan tan pronto como Dutch empuja a la oficinista hacia John y le vuela fríamente la cabeza, para acto seguido fugarse en medio de la confusión. Es uno de los momentos más impactantes del juego.


#27. La caída de Dutch



Después de unas cuantas misiones, rifirrafes con los hombres del gobierno, y más tiroteos de los que puedo contar, Marston por fin acorrala a Dutch al pie de un precipicio. This is the end, que decía la canción. ¿Y qué mejor forma de abandonar este mundo que con una escena reminiscente de El fugitivo y un discurso sobre la lucha contra lo inevitable, digno de un Oscar al mejor actor de reparto? Bueno, os hablaré de una todavía mejor más adelante. Pero aun así, esta es bastante buena.

Te saludo, Dutch, allá donde estés. Al fondo del precipicio. Maltrecho y con el cráneo hecho pedazos sobre un charco de tu propia sangre.


#28. Reunión



Concluido el pacto hecho con el gobierno, Marston puede regresar al fin con su familia, así que toma las riendas de su caballo y cabalga veloz y sin pausa hacia el rancho donde espera poder dar a su hijo la vida que ni Abigail ni él tuvieron. Canción de acompañamiento: Compass, con la voz de Jamie Lidell.

Es un momento tan sencillamente sublime que no quiero arriesgarme a estropearlo con referencias forzadas.



#29. Bonnie y Abigail



Para sorpresa del jugador, la historia continúa después de haber reunido a Marston con su familia, y lo hace dejando de lado el drama y los dilemas morales para mostrarnos el lado íntimo de nuestro héroe. Como diría el general Ackbar: "¡Es una trampa!"; pero de momento, haremos bien en disfrutar de estas escenas cotidianas y cumplir algunas misiones más bien poco homéricas, como espantar cuervos para que no se coman el grano, o llevar el ganado a pastar.

Podría elegir cualquier momento ñoño para ir cerrando esta lista, como por ejemplo cualquiera de los que comparten John y su hijo Jack; pero he preferido escoger la única interacción que existe entre Bonnie y Abigail. El trasfondo es simple: Bonnie necesita grano porque una plaga de bichos se ha zampado toda su cosecha, y John y su esposa Abigail se lo llevan.

Lo interesante es lo que ocurre cuando ambas mujeres se conocen, porque aquí, al igual que en la vida real, podían pasar dos cosas: que las damas se llevasen a matar y el encuentro desembocase en una pelea de gatas, o que ambas la tomasen con John y empezasen a ridiculizarlo. Lo primero solo ocurre en sueños.


#30. El último duelo



John Marston solo quería dejar atrás su vida como forajido y vivir en paz con su familia y un viejo borrachín que responde al nombre de Uncle. Pero el gobierno no deja cabos sueltos, y pone en marcha a todo un regimiento para acabar con el pistolero que les hizo el trabajo sucio.

Tras defender su casa durante lo que parece una eternidad, pero que en realidad son apenas diez minutos, y ver caer al viejo Uncle, John y su familia se refugian en el granero. Sabiendo que no tiene ninguna oportunidad y que solo hay una salida para salvaguardar la vida de sus seres queridos, John sube a Abigail y a Jack a un caballo y les ordena que busquen un lugar en el que esconderse, mientras él cubre su huida. Tras echar una ojeada rápida a lo que le espera fuera del granero y respirar MUY hondo, abre las puertas del sitio de par en par para sentir esa familiar calidez inmunda en los pantalones una última vez.

Alrededor de una veintena de soldados esperan la orden de abrir fuego y es fácil hacerse a la idea de que pronto seremos pasto de los buitres. Quizá hubiera sido mejor quedarse en el granero y haber esperado a que los soldados entrasen de uno en uno para volarles la tapa de los sesos en cuanto se pusieran a tiro como podemos hacer cuando ponen precio a nuestra cabeza a lo largo del juego. Incluso lanzar dinamita en el interior del edificio parece una buena idea en comparación con ponerse delante del pelotón de fusilamiento.

Al menos el juego nos da la oportunidad de despedirnos con un estallido de violencia, pasando automáticamente al modo Dead Eye para que arrastremos con nosotros a cuatro o cinco hombres a la tumba antes de tragar más balas que Tony Montana al final de Scarface.

Un final trágico que deja un mal sabor de boca, pero que era el único destino posible en el camino de redención emprendido por John Marston. Eso sí, quizá debería haber recogido menos flores y haber suscrito un seguro de vida.

Ya podéis llorar y comentar.

18 comentarios

  1. si dices todos te ahorras el trabajo! juego de 10.

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  2. Espectacular el repaso. Como bien ha comentado, uno de los pocos juegos de esta generación que se podrá llamar sin pudor a sí mismo "clásico". Argumentalmente está a gran nivel cinematográfico y cada misión contiene algún guiño a algun western. Y la verdad es que está lleno de momentos y personajes inquietantes... El fulano de "Te conozco" me tiene aún intrigado, y también me recorrí entero Tumbleweed buscando sucesos paranormales. Por cierto, en la expansión de zombies en dicha mansión la presencia de no muertos no cesa, siendo el lugar más difícil de limpiar. Algo maligno hay allí. A lo mejor simplemente es que el casero hace descuento a inquilinos con carnet de criador de malvas.

    Me gustaría destacar otro momento: La canción "Deadman's Gun". Después del épilogo, con el final del final consumado, esa canción es sencillamente de piel de gallina.

    Por lo demás, sólo quedar honrar a John Marston, uno de los grandes héroes de acción de los últimos tiempos. Que en el más allá siga practicando el Dead Eye con los angelitos. O con los diablitos.

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  3. Hacía semanas que no captabas mi atención, ahora la tienes. Enhorabuena por el artículo.

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  4. Elaine: ¿Comentas solo dos minutos después de publicar el artículo? O tienes la velocidad de lectura más sorprendente del Oeste o... tsk, tsk...

    Wally: El juego debería haber terminado al morir John Marston. Entiendo que siga, pero el hijo tiene una voz insoportable. Sobre Undead Nightmare hablé en ion litio.

    Galvan TDB: Los lectores sois una amante exigente. No tenéis en cuenta todo lo bueno que se produce, a menos que sea lo que vosotros queréis.

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    1. ya sabes que soy tu fan fatal, brochis. Lo he visto en twitter y he venido como las locas para aquí.

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  5. ¡Menuda entrada más currada! La verdad es que este juego lo vale.

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  6. Hacía años que no encontraba un juego que termino y vuelvo a empezar siempre. El mejor.

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  7. Me cago en la deidad pertinente por el hecho de que este juego no esté para PC.

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  8. Roy D. Mustang: Eso pienso yo. De lo contrario, me hubiera ahorrado algunas palabras. 1.000 para empezar.

    Rune DI: Tanto como para empezar una segunda partida no lo veo, no después de dedicar unas 100 horas a la primera.

    Un tipo con boina: Escoja una deidad, hombre, no se achante ahora.

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  9. Tengo varios juegos de PS3 y no tengo la consola. El juego es una pasada. Añoro ir con el poncho, acabar partidas de póker a tiros, realizar train massacres, matar zombies en el DLC, etc.

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  10. El final verdadero se consigue con ese tatarabuelo de Keanu Reves que es Marston Jr. Me impresiono ver una última misión y poder dar matarile al federal mientras cazaba patos y BAM fondo rojo, creditos y cancion epica.

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  11. Genial entrada. Muy buena selección. Pero cómo dice X453R, la venganza de su hijo es la leche. Venía después de los créditos, igual te lo saltastes.

    También me hizo gracia el médico que consumia farlopa con avidez.

    Y ya que estamos, decir que el DLC de Undead Nightmare está guapísimo.

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  12. Gran entrada Sr. Brocha que lamentablemente aún no leeré (insisto, aún). Mi inconstancia ha hecho que tenga este juegaco a medias. Y semejante juego no se debe destripar (aunque creo que ya he leído algo indebido).
    Le echamos de menos el jueves pasado D. ElTipo, nuestra salud mental depende de las risas que nos provee usted (así de dura está la crisis).

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  13. Solo diré: ¡¡¡¡¡ME LLAMO JOHN MARSTON!!!!! (lease con acento americano)

    El juego es una obra de arte, no solo en el aspecto técnico,eso por descontado, si no por el carisma que desprenden todos los personajes, algunos muy tópicos (aun así entrañables) como el vendedor de mejunjes. La expresividad de los personajes es mayor que la de muchos actores (aqui nadie ha dicho nada de un tal Keanu Reaves) y la historia es emocionante, te metes dentro de los sentimientos y contradicciones de John.
    Ha sido una experiencia maravillosa, para mi pasa ha ser un clásico que recordaré muchos años.
    Sé que RockStar no es de sacar segundas partes de sus juegos pero un juego ambientado en la juventud y fechorías de John sería un bombazo.
    La expansión de los zombies es muy divertida pero creo que un momento que podías haber rescatado de esa parte es el reencuentro de John y Bonnie, pocos abrazos en un juego o una pelicula me han conmovido tanto.

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    Respuestas
    1. Como que rockstar no es de sacar segundas partes. Joder... y hasta quintas. Gta

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  14. hahaha! yo pienso que resulta excelente dicho chiste!
    me ha echo reír hasta leyéndolo... si se narra con gestos y el tono apropiado indiscutible que da mas
    carcajadas... saludos.

    Alcanzas obtener mucho mas investigacion disponible en mi
    page ... maria rosario martin

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  15. muy buen articulo, y la verdad un excelente juego, espero con ansias la próxima entrega de este juego que lo mas probable sea una secuela de Red Dead: Redemption, la espera tiene sus logros... saludos

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