17 de febrero de 2014

Desktop Dungeons


Desktop Dungeons es un roguelike para PC desarrollado y publicado por QCF Design, una pequeña empresa sudafricana que hace la clase de videojuegos que los expertos del sector llaman indies y que hace veinte años llamábamos juegos a secas.

Lo cierto es que nunca sabes cuánto puede gustarte algo hasta que no lo has probado. Me pasó con los vermicelli neri con gulas y también con el plan de sofá, peli y manta en invierno, y fueron dos de mis mejores descubrimientos de 2013. Por eso, hay que estar dispuesto a probar cosas nuevas. Excepto la asfixia erótica.

Gracias a ello, ahora resulta que no sólo sé qué es un roguelike, sino que creo que es mi nuevo subgénero de juego de rol favorito. Incluso ha acabado con mi frustrante afición por los dungeon crawlers. ¡Al fin he encontrado un videojuego de "dragones y mazmorras" en el que mi falta de sentido de la orientación no es un obstáculo para avanzar! Ya sólo me queda solucionar mi pequeño problema de ineptitud general.


Para los que seáis demasiado gandules como para investigar por vuestra cuenta, el término roguelike se utiliza para referirse a los juegos de rol similares al Rogue, un título que desarrollaron Michael Toy, Glenn Wichman y Ken Arnold en torno a 1980 y que sentó las bases que imitarían muchos juegos posteriores, incluido el popular Diablo.

En el Rogue (Exploring the Dungeons of Doom), adoptabas el papel un aventurero estereotipado que se adentraba en una mazmorra generada al azar e infestada de monstruos, también generados al azar, para recuperar un amuleto místico y salir de allí con él antes de convertirte en el plato principal de alguna criatura infecta engendrada en las entrañas del infierno.

Si el argumento os parece una mierda frita, esperaos a ver los gráficos: ¡caracteres ASCII! Tu héroe era una @, las paredes estaban representadas por - y |, un ! era un frasco de poción mágica, y las letras de la A a la Z eran veintiséis monstruos diferentes. Había que tener mucha imaginación, pero, como ocurre con muchos juegos antiguos, su calidad no radicaba en unos gráficos alucinantes, sino en esa palabra que la Real Academia de la Lengua se niega a incluir en su diccionario: jugabilidad. (¿Mutabilidad sí pero jugabilidad no, RAE? Pues veo más cosas jugables que mutables, la verdad.)

Rogue. ¿A esto se jugaba?

El rollo macabeo que os he soltado viene a cuento de que, como decía al principio de esta entrada, Desktop Dungeons es un roguelike, con una premisa incluso más sencilla que la del Rogue: entramos en una mazmorra con un héroe de nivel 1 y nuestro objetivo es despachar monstruo tras monstruo hasta alcanzar el nivel suficiente para poder derrotar al jefe de turno, que generalmente tendrá nivel 10.

Pero si todo fuera tan sencillo, no os acojonaríais tanto al bajar la barra lateral y ver todo el texto que os queda por leer, así que empecemos por el principio.

Lo primero que nos pide el juego cuando iniciamos una partida es que demos un nombre a nuestro reino. Yo siempre he querido tener mi propio reino, porque es un hecho que  las coronas me quedan fenomenal (tengo fotos en el Burger King que lo demuestran), y mi reinado se sostendría sobre tres pilares: el terror, la crueldad y la cobertura sanitaria gratuita.

El que demos un nombre al reino y no a un héroe en particular tiene una explicación muy sencilla: no hay ningún héroe al uso como Link o Sir Arthur, sólo aventureros anónimos dispuestos a caer como moscas por la gloria del reino. ¡La gloria de BrochadragónTM!

Reino de BrochadragónTM. Población: borracha.

La historia de BrochadragónTM, como la de cualquier otro reino con un nombre mucho menos impresionante que el que yo he elegido, comienza con el ataque a una caravana que viaja por los Reinos Inexplorados. Nómadas, exiliados y vagabundos recorriendo un duro camino, y sólo unos pocos luchadores entre ellos. Los monstruos acaban con la mayoría, y los supervivientes huyen hacia una caverna, donde comienza la primera mazmorra del juego.

Tras superar este escollo en el camino, los supervivientes llegan a campo abierto y, como los peregrinos de La leyenda de la ciudad sin nombre, levantan un pueblo de la nada. A nosotros se nos nombra administradores del lugar y se nos encomienda la doble misión de conseguir que la ciudad prospere al tiempo que mantenemos a raya  a los monstruos reclutando aventureros.

En la pantalla del reino, construiremos y mejoraremos edificios para obtener nuevas razas y clases, y también elegiremos el equipamiento que podremos llevarnos a las mazmorras. El juego, en tono de guasa, se refiere a esto último como "financiar" al aventurero.

Deberíamos haber contratado un seguro de viaje.

Cada raza tiene sus propias características. Los humanos, por ejemplo, hacen un 10% de daño adicional cuando la barra de conversión llega a 100 puntos. Sé que esto último no lo habéis entendido, pero es que me gusta confundiros con puntualizaciones que no vienen al caso.

Cuando empezamos la partida, sólo podemos reclutar humanos, a los que el juego describe del siguiente modo: "Los humanos tiene una larga y gloriosa historia de ir dando tumbos por los reinos e irritando a todo el mundo. Esto hace que casen a la perfección con una vida de aventuras". Sin embargo, hay más razas disponibles. Yo hasta la fecha he descubierto a elfos, enanos, medianos y gnomos. No quiero saber cuántas razas más hay, porque parte del interés que suscita avanzar está en ver cómo se expande este mundo de fantasía. ¡Quiero ver cómo crece BrochadragónTM y a los distintos pueblos de esta vasta tierra vivir en armonía y tener hijos que no puedan ni andar derechos después de tanto cruce!

Qué monos ellos, tan pequeños y rechonchos.

En cuanto a las clases, al empezar sólo podremos elegir luchadores, aunque pronto conseguimos a hechiceros, ladrones y sacerdotes. ¡Y hay hueco para algunas clases más! Yo no sé qué me espera, pero rezo porque haya momias-vampiro.

Además, al mejorar los edificios, accederemos a niveles distintos dentro de la misma clase. El segundo nivel de los luchadores, por ejemplo, son los berserkers, unas malas bestias que se visten con pieles de animales y responden a nombres como Rrrargh el Grande.

El poder del vello facial es ilimitado.

Al entrar en las mazmorras es cuando la cosa se complica y empieza a sonar a matemáticas. Pero no os preocupéis. A mí se me daban muy mal las "mates" en el colegio, odiaba a muerte los cuadernillos Rubio de matemáticas, y eso no me ha supuesto ningún problema. Y por si acaso, siempre tengo una calculadora a mano.

Al principio de una mazmorra, sólo veremos las "baldosas" adyacentes a nuestro héroe (nueve en total, contando en la que estamos), porque no en todos los mundos de fantasía presumen de la misma buena vista que en la Tierra Media, y en los Reinos Inexplorados la miopía y el astigmatismo están al orden del día.

Al movernos eligiendo entre las baldosas disponibles con el cursor, iremos revelando más partes de la mazmorra. Con cada nueva baldosa que revelemos, recuperaremos un poco de energía y de magia. Esto hay que tenerlo en cuenta para no investigar más de la raya antes de ponerse a combatir, porque si no al final nos quedaremos sin baldosas con las que recuperarnos y no nos quedará más remedio que recurrir a las escasas pociones que encontremos para curarnos. ¿Y qué os tengo dicho de las pociones? Exacto. Que no son la solución a vuestros problemas. Además, los monstruos a los que hayamos herido se curarán al mismo tiempo que nosotros, lo que juega igualmente en nuestra contra.

Bravo Dansur, usa tu vista de elfo y dime que ves allá en... Nada, olvídalo.

Para iniciar un combate, sólo tenemos que acercarnos a un monstruo y hacer clic sobre él. Los monstruos no se moverán nunca de sitio porque son muy vagos, ni nos harán daño si nosotros no atacamos primero porque son más pacientes que un santo.

En caso de que decidamos partirnos la cara para resolver nuestras desavenencias, el combatiente de mayor nivel golpeará antes; en caso de empate, el monstruo atacará primero. El daño del atacante, sea quien sea, será el que indique su poder de ataque, representado con el icono de una espada. Si el contendiente que recibe el primer ataque sobrevive, contraatacará automáticamente haciendo un daño equivalente a su poder de ataque.

La gracia está, por lo tanto, en que antes atacar, ya sabemos cómo se desarrollará cada turno. Esto significa que, antes de liarnos a tortas, debemos diseñar una estrategia y tener una idea más o menos clara de cómo va a acabar el enfrentamiento. Si vemos que el resultado de nuestro ataque será una muerte prematura, deberíamos dar una vuelta al rumbo que está tomando nuestra vida y quizá buscar un rival más debilucho o dar con algún objeto o power-up que nos ayude.

Además, una vez hayamos previsto cuál será el resultado del combate, tendremos que considerar cómo afectará ese resultado al resto de peleas que nos quedan por delante. A esto le llamo "estrategia general", o también "cómo comerse el tarro de mala manera en el tiempo de ocio".

La que he liado.

A lo anterior hay que sumarle la posibilidad de usar hechizos: lanzar bolas de fuego (BURNDAYRAZ), petrificar monstruos o crear muros a partir del aire (IMAWAL), cambiarnos de sitio con un monstruo dejándole atontado (WEYTWUT), destruir paredes consiguiendo temporalmente un 20% adicional de resistencia física (ENDISWAL)... En la variedad está el gusto.

Por último también tenemos todo un panteón de dioses a los que podemos adorar para conseguir ventajas en el combate. Ahora bien, en el momento en que escojamos adorar a un dios, éste estará muy pendiente de nuestras acciones para ver si somos dignos de sus bendiciones o merecedores de un castigo divino. Por ejemplo: uno no puede honrar a Taurog, dios de la guerra, la batalla y el salvajismo más borrico, y luego ponerse a lanzar hechicitos en plan Merlín el Encantador. Los chaqueteros que están siempre al sol que más calienta no se irán de rositas.

Mystera Annur, la diosa de "¿por qué no puedo liarme a porrazos con nadie?".

A medida que nuestro reino crece y se desarrolla gracias a las licitaciones de obras públicas y las victorias de nuestros intrépidos aventureros, iremos descubriendo nuevas mazmorras, que deberemos superar para seguir expandiendo nuestros dominios.

El tiempo que se tarda en terminar una mazmorra es de entre cinco y quince minutos, lo que convierte Desktop Dungeons en una excelente alternativa a los clásicos pasatiempos de ordenador, como el Buscaminas o el solitario. En este sentido, me recuerda al Yoda Stories. Como veis, a mí todo me recuerda a otra cosa, porque ya soy mayor.

Según he leído, hay veintiséis tipos de mazmorras, pero teniendo en cuenta la distribución arbitraria de sus elementos, las combinaciones de razas y clases, la variedad de enemigos, y otra serie de variables que no se me ocurren ahora, podría decirse que no hay dos mazmorras exactamente iguales. Y la música en todas ellas es de película. O al menos de serie de televisión de la HBO.

Otro detalle muy importante es que todo el juego está escrito en clave de comedia. Nombres, diálogos, descripciones... TODO. El hechizo de fuego pronunciado en inglés suena como burn their ass (quemarles el culo), la malvada Medusa, al enfrentarte a ella, te pide que hagas una pose sofisticada para su próxima estatua heroica, el gremio de los guerreros está impregnado de olor a cerveza, sudor y victoria ("la victoria, por supuesto, huele bastante parecida a la cerveza y el sudor")... Como veis, se trata de un humor paródico, bastante parecido al de las primeras novelas del Mundodisco, y al menos yo lo encuentro muy divertido.

De todos modos, lo mejor que podéis hacer para convenceros de si el juego podría llegar a gustaros, es probar la versión alfa, que es muy inferior a la beta, pero os dará una idea bastante aproximada de la dinámica de esta pequeña gema de escritorio. ¿He mencionado ya que la versión alfa es gratis?

Versión alfalfa.

El equipo principal de QCF dice lo siguiente en su página web: "sólo aspiramos a convertirnos en estrellas del rock internacionales y no descansaremos hasta que no puedas dejar de jugar a algo que lleve nuestros nombres". Conmigo lo han conseguido, y eso que hace un mes y medio, cuando compré Desktop Dungeons en Steam, ni siquiera sabía qué narices era un roguelike.

9 comentarios

  1. Señor me ha vendido usted el juego!

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  2. Muy interesante, creo que otro término para este tipo de juegos es 'dungeon crawlers'.

    Tal y como se comportan los monstruos actuando únicamente en defensa propia parece que los malos somos nosotros.

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  3. Bastante sencillo y entretenido...no te manda recolectar 10000 pedazos de gema ni la llave de un cofre que están ubicados de polo a polo, o te enfrenta a enemigos con 5000% de hp(LAVOS) .
    Pues si se parece a muchos juegos de ordenador de los ochentas y de arcade(creo que uno era gaulent).
    Los de antes nos daban el esqueleto y la trama; nosotros lo complementabamos a nuestro gusto con la imaginación...ahí radica el secreto.
    Curiosa reseña.

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  4. Vladek: Como decía el Emperador en El retorno del Jedi: Bien, bien...

    Anonimatus: Mmm... Sí, quizá me equivoque y los roguelikes sean un subgénero de dungeon crawler. Qué complicado es esto de las categorizaciones.

    M@nchitas: El Gaunlet era un juego de acción, este es de estrategia pura. Jamás hubiera funcionado como máquina recreativa.

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  5. Me lo apunto para experimentar en lugar del tan manido Tower Defense o Luxor...
    Con aprender algo nuevo los lunes el Doctor ya es feliz :)

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  6. La Princesa Prometida17/2/14 23:21

    Imagínate si me ha emocionado el descubrimiento de tu blog que hasta me trago los truños que escribes sobre juegos de ordenador. Pero creo que deberías escribir sobre cosas más serias, como los Caballeros del Zodíaco o los osos Gummi.

    Por cierto, y aun a riesgo de quedar como una panoli, ¿por qué "de la brocha"?

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  7. Doctor Müller: Gμv=8πGTμv. ¡Se feliz!

    La Princesa Prometida: Sobre Los Caballeros del Zodíaco escribí en ion litio hace algún tiempo. No recuerdo demasiado bien Los osos Gummi, aunque no descarto hablar sobre ellos algún día. Mi seudónimo proviene, según algunos, de Guybrush Threepwood, el protagonista de Monkey Island, y según otros, de mi afición por la pintura.

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    Respuestas
    1. La Princesa Prometida18/2/14 22:27

      Uy, me toca ponerme las pilas con ion litio, veo que tiene mucha chicha. ¡Dame tu fuerza, Pegaso!

      Pues el Señorito del Pincel quedaría taaaaaan fisno…

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  8. señor tipo de la brocha ,gracias por hacer mi viaje al trabajo mas divertido ( te leo desde mi celular ) son tan buenos tus articulos que me dan ganas de poner comentarios en cada uno de los que leo , pero escibir un comentario de una publicacion de hace casi 6 años se me hace un poco loco de mi parte :)

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