2 de febrero de 2015

Super Smash TV


Ah, el Smash TV... Cuántos buenos y frustrantes recuerdos. Es una pena que mi hermano y yo jamás hayamos conseguido pasárnoslo. Ni siquiera utilizando el truco para conseguir vidas y créditos extra, superamos al tercer jefazo. Y no es que no lo hayamos intentado. De hecho, Super Smash TV es uno de los cartuchos que retomamos con más frecuencia junto al Turtles in Time.

Tampoco es que seamos unos ineptos ni que suframos de una falta absoluta de coordinación en los pulgares; es, sencilla y llanamente, que el juego es complicado de pelotas. A pesar de ello, me encanta, y no puedo imaginarme otro título que vaya más directamente al grano y que sea tan intenso como este.

Williams distribuyó el arcade Smash TV en 1990, cuando los videojuegos no tardaban años en desarrollarse ni tenían créditos tan largos como los del último gran éxito de taquilla, y Acclaim llevó el juego al mercado doméstico ese mismo año, adaptándolo, entre otras plataformas, a la Super Nintendo, cuya versión es la mejor que existe para videoconsola y por eso lleva la palabra "super" delante. Además, es la única versión del juego a la que he jugado. Por eso, dejaré que otros hablen sobre el port de Smash TV para ZX Spectrum.


"El año 1999. La televisión se ha adaptado a la naturaleza cada vez más violenta del hombre. El formato más popular de televisión siguen siendo los programas de concursos.

Un programa en particular domina los índices de audiencia. Es Smash T.V., el concurso más violento de todos los tiempos. Dos afortunados concursantes compiten por dinero y premios. A cada uno de ellos se le equipa con una variedad de armas potentes y se les envía a una arena cerrada. La acción se desarrolla frente al público en el estudio y se emite en directo vía satélite alrededor del mundo.

Prepárate. El futuro es ahora. Tú eres el próximo concursante".

Pese a tener una premisa reminiscente de la película Perseguido (The Running Man, una adaptación de la novela homónima de Stephen King), sería una estupidez pensar que Smash TV pretende transmitir alguna clase de mensaje social al jugador, como no sea "mata a cualquiera que se interponga en tu camino y no te olvides de recoger tu dinero, ¡ni este magnífico tostador!".

Smash TV se limita a trasladar lo que sería un sórdido programa televisivo al terreno de los 16 bits, aprovechando un concepto llamativo para ofrecer algunas horas de entretenimiento y diversión: mata o muere y, sobre todo, procura que el público disfrute, porque queremos cobrar un pico por los anuncios.

A su vez, el hecho de que todo forme parte de un show añade al juego un toque humorístico y le quita hierro a las horribles masacres de las que somos a la vez causantes y víctimas.

I'd buy that for a dollar!

Por supuesto, fuera de la ficción, la clase de formato de la que estamos hablando no debería tener cabida en ninguna cadena televisiva. Ni siquiera en Antena 3 o Telecinco. Sin embargo, realities como Fear Factor, donde los concursantes comen ojos de vaca y saltan de un camión en marcha a otro, ya han demostrado que en la televisión existe un camino hacia la deshumanización a través de la violencia y la humillación.

Dejando de lado esas reflexiones, que voy a atribuir a la hamburguesa de medio kilo que cené anoche, creo que los creadores de Smash TV encontraron su mayor fuente de inspiración, no en Perseguido, sino en el RoboCop de Paul Verhoeven, que, bajo el velo de una película palomitera basada en una idea absurda, satiriza la violencia y el consumismo.

En efecto, en el juego, los concursantes no participan en el programa porque no les quede otro remedio, sino que lo hacen de buena gana para aspirar a los fabulosos premios. Ellos, al igual que el jugador o espectador, también forman parte de la broma.

Dos cachas descamisados con un casco ridículo. Imposible no triunfar.

La mecánica del juego es sencilla: matar rápidamente todo lo que aparezca en pantalla, recoger el dinero y los premios, pasar a la siguiente pantalla y repetir.

¿Suena monótono? Solo cuando se acaban los créditos y tienes que volver al principio por tercera vez. Ese es el punto en el que la frustración te dice, muy educadamente, que arrojes el p*** mando por la ventana.

Hay un total de tres fases y cada una de ellas está dividida en alrededor de una docena de arenas de batalla. Cada arena o habitación tiene cuatro puertas por las que entran enemigos sin parar y a mansalva: tipos con bates, robots explosivos, hombres-serpiente... Carne de cañón. Cuando hayamos exterminado a todos y cada uno de ellos, podremos avanzar a la siguiente habitación y seguir matando.

Fijaos en qué variedad de escenarios. Todos son cuadrados, sí, pero ¿y los colores?

La tercera fase del juego vale por dos y, de hecho, tiene dos jefes finales. Mi hermano y yo nunca hemos pasado del tercero, pero después hay dos pantallas más repletas de enemigos que parecen inagotables.

También he leído que si recoges suficientes llaves, puedes acceder a la Cúpula del Placer, donde te esperan cientos de azafatas del programa en bikini. Nada como excitarse mirando un puñado de píxeles para sentirte caer al estadio más bajo de la escala evolutiva.

Para movernos, utilizamos la cruceta (empiezo a parecerme al tutorial de Far Cry 3: Blood Dragon), y los botones X, Y, B y A sirven para disparar en 360º con independencia de nuestra posición. Esto significa que podemos movernos en una dirección y disparar en otra distinta al mismo tiempo. Al principio, se hace un poco extraño, pero acaba resultando intuitivo. O eso dice mi hermano. Yo aún lucho a brazo partido contra el mando cada vez que empezamos una nueva partida.

Nuestra arma estándar de confianza, la que utilizaremos la mayor parte del tiempo, es una ametralladora con munición ilimitada de esas que usaba Arnold Schwarzenegger en Commando y que imagino que podría anunciarse de la siguiente forma:


En las primeras habitaciones, la ametralladora nos basta y nos sobra para acabar con todo lo que se menea; pero, a medida que avancemos, será insuficiente para exterminar a las innumerables hordas de enemigos que se nos echarán encima. Por suerte, contamos con otras armas más potentes y algunos power-ups que aparecen en pantalla cada pocos segundos. Su uso es limitado, pero cualquier ayuda es bien recibida, sobre todo cuando se llama "lanza" y se apellida "cohetes".

Smash TV es difícil. Muy difícil. Nuestros enemigos no son más listos que los hongos que crecen en mi bañera, pero los hay a puñados. Y cuando cuarenta tipos se concentran en una habitación cerrada balanceando bates de béisbol, no es necesaria ninguna estrategia para derrotarte; alguno acabará partiéndote el cráneo aunque solo sea por casualidad. Incluso con dos jugadores, es puñetero a rabiar.

Los jefes de fase son especialmente complicados y muy, muy resistentes. Sus pautas de ataque son tan aleatorias que es casi imposible que no te fulminen, electrocuten o aplasten, y la única rutina que uno puede aprenderse es la de morder el polvo hasta perder todas las vidas. Mirándolo por el lado bueno, los jefes ponen una nota de variedad en nuestra carrera genocida. Mirándolo por el malo, espero que se pudran en el infierno.

¿Por qué no mueren? ¿POR QUÉ?

Los gráficos, sin explotar toda la capacidad del Cerebro de la Bestia, son resultones, y pese a la cantidad de enemigos que pueden acumularse en pantalla, no se nota la más mínima ralentización. La música es muy pegadiza, y las frases del presentador del programa, que siempre aparece flanqueado por dos rubias de escándalo, son inolvidables: "Big money! Big prices! I love it!".

Si os gusta la acción absurda y desenfrenada, no perdáis la oportunidad de probar Super Smash TV. O alistaos en alguna célula terrorista islámica.

Todo a lo que un hombre puede aspirar.

7 comentarios

  1. Juegaco.Violencia monguer y horas tiradas de cualquier manera,y lo mejor,el precio:995 pesetas.Que tiempos....

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  2. Yo recuerdo que cuando lo jugabamos nos ponía de nervios la "ola" de salvajes que te daba duro hasta matarte. Probablemente me adentraba demasiado en el juego.
    Ni las misiones de GTA2 de matar a 100 enemigos armados con lanzallamas en su territorio eran tan apabullantes como cada cuarto. Hace unos 10 años que lo jugué en M.A.M.E. con trucos y sólo así pude terminarlo y "vengarme" al menos de las palizas que me daban.
    Hay un juego de Arcade similar donde estás en una nave espacial y te van atacando zombies y el clásico del medievo Gaunlent que iba más o menos por la misma modalidad(este último me "desesperaba" más).
    Buenos recuerdos.

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  3. El juego está bastante bien pero se nota bastante el problema que tienen las conversiones de arcades, que están diseñados para que el jugador pierda y tenga que meter más monedas, lo malo es que en este caso los créditos son limitados y sólo los auténticos virtuosos pueden pasárselo.

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  4. A este juego no tuve el placer de jugar sr brocha, con el Amstrad ya jugué a sus precuelas Gaunlet y Alien Sindrome que eran versiones de las recreativas y una vez visto uno has visto casi todos.
    Si salió para la megadrive no recuerdo haberle alquilado habiendo otros títulos más jugosos como el Ghost & Ghouls, Street Fighter II o Mortal Combat.

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  5. Anónimo: ¿Qué precio es ese? ¡Los juegos de Super Nintendo eran carísimos! ¿No costaba el Donkey Kong Country unas 15.000 pesetas? Y fíjate en las ofertas de Steam o GOG ahora. Me quedo con estos tiempos.

    M@nchitas: El juego de la nave espacial y los "zombis" no lo conozco, pero, atando cabos, imagino que te refieres al Alien Syndrome que menciona Doctor Müller justo encima de este comentario. Y si no, ya hay más de un run and gun ambientado en el espacio de los que debería haber.

    Anonimatus: La pena es que el virtuosismo solo se puede cultivar en un número muy limitado de campos; en mi caso, la decoración floral.

    Doctor Müller: Te confirmo que el juego también tuvo conversión para Mega Drive, pero, a la vista de cómo les quedó, prefiero la de Super Nintendo. El port para la videoconsola de Sega parece de una generación anterior. Claro que siempre fui un niño Nintendo...

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  6. Yo este lo tenía para la Master System si no recuerdo mal! Como lo odiaba, era un niño de 8 años y no entendía nada del juego

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    1. No hay nada que entender. Ocho años es la edad perfecta para disfrutarlo.

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