6 de julio de 2015

Dragon's Fury

En un mundo de fantasía oscura en el que las hordas del perverso Rey Dragón amenazan con exterminar a la humanidad, un héroe mítico lucha sin tregua contra el mal: la bola de pinball. Esférica, de brillante acero, indestructible e infatigable. Lo único que puede acabar con ella es el Vacío. Una máquina de pinball es nuestro campo de batalla en Dragon's Fury, el videojuego de Mega Drive antes conocido como Devil's Crush en TurboGrafx-16. Y en esta tierra de píxeles es donde se forjan las leyendas.

No nos engañemos. Por cómodo que sea jugar al pinball con un mando desde el sofá de casa, las máquinas de pinball auténticas, las de madera y metal cromado a las que uno podía jugar en el bar de la esquina hace menos de treinta años, tenían un encanto peculiar del que carecen los pinballs virtuales, un encanto con regusto a cerveza y olor a tabaco solo apto para mayores. Por eso, los pinballs de videoconsola tienen que hacer un esfuerzo extra para encandilar a su público y no basta con lograr que las físicas de la bola sean impecables; estos videojuegos tienen que ser originales y ofrecer el tipo de aliciente que uno jamás encontraría en un tablero real por muchos mecanismos y aparatos electrónicos que tenga. Incluso los programadores del primer pinball de NES sabían esto cuando introdujeron la pantalla de bonus en la que Mario tenía que evitar que Pauline se espachurrase contra el suelo.

Dragon's Fury no solo es bueno en el apartado técnico, sino también un gran ejemplo de lo que puede aportar un pinball de videoconsola. Gráficos grotescos y detallados, música cañera, sonidos espectaculares, jefes de fase... y un objetivo que va más allá de sumar puntos: derrotar al Rey Dragón. Si este no es uno de los videojuegos de pinball más divertidos y mejor ambientados que hayáis probado, me afeito las cejas.


El pinball del Dragón


La forma de jugar es simple e intuitiva. Como en cualquier juego de pinball, lo único que tenemos que hacer es atinar a la bola con las paletas, procurando acertar a cuantas más cosas mejor antes de que caiga y desaparezca del tablero. También podemos simular que zarandeamos la mesa, ya sea para desviar ligeramente la bola de su trayectoria o para ponerla de nuevo en movimiento cuando se queda atascada en algún recoveco.

De todos modos, si necesitáis un croquis, no dudéis en escribirme a esta dirección: emailfalsoparabesugos@eltipodelabrocha.com.


La mesa de juego está dividida en tres secciones, separadas entre sí por dos pares de paletas. La sección central es la primera parte de la mesa a la que accedemos al disparar la bola y donde viviremos gran parte de nuestra oscura aventura, ora masacrando a las huestes del Rey Dragón, ora insultándolas por estar siempre en medio cuando intentamos mandar la bola a algún punto concreto.

De los portales interdimensionales de las paredes salen constantemente esqueletos con grandes hombreras de metal, jugadores de rugby del inframundo que circularán por la pantalla en fila india, rodeando la gigantesca cabeza central. Podemos eliminarlos fácilmente a bolazos, pero no tardarán en ser reemplazados por otros secuaces huesudos de distinto color y un instinto de supervivencia igual de atrofiado que el de sus predecesores.

En la esquina superior izquierda, hay un camino que conduce a la sección superior de la mesa. Al principio de la partida, el camino está bloqueado por un portón construido con la misma madera demoníaca que el puente levadizo del Castillo de Drácula y las puertas del Castillo de Shadowgate (esto es de mi propia cosecha, pero prefiero pensar que no lo encargaron al carpintero local sin más). Cuando derribemos el portón a tiro limpio, un caballero mefistofélico que hace turnos extra como gorila de discoteca se colocará ante el umbral. "¡No pasarás!", exclamará con su voz de ultratumba, cruzando los dedos para que los abogados de Peter Jackson no le demanden. Si queremos colar la bola por ese camino, y os aseguro que querremos, antes tendremos que aplicar al siniestro guardián el mismo tratamiento que al portón. A él y también a los sustitutos que cubran su puesto cuando se dé de baja por accidente laboral.


¿Y qué pinta en todo esto la cabeza gigante de mujer que hay en el centro de la mesa? ¿Es solo parte de la decoración? Nada más lejos de la realidad. Si golpeamos insistentemente en los lugares adecuados, la gran cabeza durmiente dejará de echar la siesta y abrirá los ojos y la boca, enseñándonos un par de colmillos inhumanamente blancos y puntiagudos.

Poco a poco, si seguimos pulsando los botones correctos y jugamos bien nuestras cartas, la mujer terminará revelándonos su verdadero y escamoso rostro. Este rostro:


Cuando Lady Dragón abra sus enormes mandíbulas de saurio, maldiciéndonos con un seseo muy andaluz,  podremos colarle la bola por el gaznate para acceder a la última zona de bonus. (Si pertenecéis a alguna asociación protectora de animales, no os preocupéis, que no va a atragantarse por tragarse una simple bola de pinball. Es una lagarta y tiene una dilatada experiencia metiéndose bolas en la boca.)

La sección superior de la mesa, a la que accedemos desde el portón del que os hablaba antes, es el área más pequeña del tablero y, por tanto, en ella tenemos más posibilidades de que la bola rebote sin darnos tiempo a reaccionar y se nos vaya por mal sitio.

La atracción principal la encontramos en el centro mismo de la pantalla, donde unos monjes degenerados juegan al corro de la patata alrededor de una enorme estrella de cinco puntas esperando a que los reventemos a bolazos. Curiosamente, las estrellas que hay pintadas en el tablero son bastante más demoníacas en la versión japonesa del juego, porque, según parece, de todas las pesadillas vivientes que hay en Dragon's Fury, una figura geométrica es la que peor influencia puede ejercer sobre un crío americano o europeo.


La sección inferior de la mesa es en la que uno suele perder los nervios. Si la bola cae aquí, basta con que tus reflejos te traicionen un segundo o la bola rebote donde no debe para que pierdas una "vida", y cuando esto ocurra, el cráneo gigante de la pared, que tiene los ojos inyectados en sangre porque ha echado al juego bastantes más horas que yo, se reirá a mandíbula batiente, humillándonos en nuestro momento más bajo. Por suerte, podemos crear algunas barreras para que la bola no se pierda a la primera de cambio.

Por lo demás, en esta sección hay una torre de la que salen goombas siniestros, un dragón que protege su nido escupiendo bolas de fuego y dos cápsulas extrañas que podemos reventar para liberar las larvas monstruosas que crecen en su interior. Porque liberar larvas es algo que queremos hacer.



Bonus Stages


Donde otros juegos de pinball se conformarían con menos, Dragon's Fury se anota tantos extra con seis pantallas de bonus en las que combatiremos contra los jefes de fase. ¿Jefes de fase en un pinball? Sí, sé que parece un disparate, pero son grandes, malos y hay que eliminarlos a todos para poder luchar contra el Rey Dragón; ergo son jefes de fase. Llevaba años queriendo escribir "ergo".

De todos modos, el secreto para derrotarlos es casi siempre el mismo: arrearles bolazos hasta que se cansen de existir. Para ello contamos con nuestra puntería, nuestra paciencia y dos lanzadores de los que la bola saldrá disparada a toda potencia contra el extremo opuesto de la pantalla, lo que puede ayudarnos o dejarnos vendidos según contra qué choque. A veces, en lugar de los lanzadores, la pantalla variará ligeramente y dispondremos de dos pares de paletas que funcionan al unísono. No me preguntéis de qué depende que salga una cosa u otra, porque no tengo ni idea. Yo me limito a jugar.

Bonus Stage 1


El primer jefe es, o bien un dragón de cinco cabezas, o bien cinco dragones muy apretujados que han renunciado a su intimidad y a su espacio personal para tener un aspecto más aterrador. La forma más rápida de eliminar a este enemigo es arrojar la bola por encima de él, de forma que rebote de una cabeza a otra causando contusiones múltiples y traumatismos craneales a cascoporro.

Bonus Stage 2


El segundo jefe de fase son tres tinajas con rostros de duende que Zipi y Zape destrozarían en un santiamén jugando al balompié en el salón de su casa. Nosotros lo tenemos más complicado porque los recipientes están llenos de murciélagos que revolotearán por la pantalla interponiéndose entre nuestra gran bola de acero y nuestro objetivo. Eso sí, cuando acabemos el trabajo, no podrán arreglar el estropicio ni con Super Glue.

Bonus Stage 3


La tercera fase de bonus se divide en dos partes. En la primera, la más fácil, luchamos contra dos nigromantes que se rodean de esferas reflectantes para evitar que dejemos su cuerpo serrano cubierto de hematomas. En la segunda parte, que no es moco de pavo, aparece de la nada una armadura flotante que compensa su falta de piernas creando corrientes de rayos a modo de barrera y disparando bolas de energía negra.

Bonus Stage 4


Estas tres calaveras gigantes de ojos saltones, que no desentonarían en la base de operaciones de Los Cazafantasmas de Filmation, dan más risa que miedo y son muy fáciles de derrotar, ya que con esos cabezones es casi imposible no acertarlas de lleno. Puede que las burbujas flotantes con cara de pocos amigos que pululan por la pantalla retrasen su inevitable derrota, pero no por mucho tiempo.

Bonus Stage 5


Los elementales de fuego son el enemigo más tedioso del juego y el único con truco del almendruco. Estos espíritus flamígeros se regenerarán por muchas veces que los boleemos y tenemos que golpearlos justo cuando pasan por encima de los pequeños agujeros que hay en el suelo para que estos se rellenen de magma. La mala noticia es que tenemos que rellenar todos los agujeros para superar el bonus. Si sois de los que siempre hacen el ridículo cuando arrojan una pelota de papel a la papelera, os recomiendo centraros en que la bola no caiga y dejar que los agujeros se vayan rellenando por pura chiripa. Os llevará tiempo, pero no es mi culpa que tengáis tan mala puntería.

Bonus Stage 6


La forma directa de acceder a esta zona de bonus es por la boca de la lagarta, que, a la vista de la cosa tan espantosa que encontramos dentro, debería lavarse los dientes más a menudo. El sexto jefe consta de tres fases: en la primera, tenemos que golpear el espeluznante apéndice de cabezas azules que le sale de la boca mientras se balancea dando tumbos de un lado para otro; en la segunda, tenemos que hacer lo mismo, pero la "lengua" se habrá desprendido de la boca y volará de un lado para otro de la pantalla; y en la tercera, el apéndice dantesco será historia y podremos golpear directamente el cabezón del demonio mientras sopla y resopla intentando alejar nuestra bola de metal de su fea cara.


El Rey Dragón


Si derrotamos a los seis jefes de fase, nos habremos ganado el derecho a desafiar al Rey Dragón en persona, el dueño y señor de este castillo de pesadilla con forma de mesa de pinball, que nos espera repantingado en su trono, con cara de aburrimiento, y ni siquiera se tomará la molestia de atendernos hasta que le hayamos hinchado las narices a pelotazos. ¿Cuál es su oscuro propósito y por qué queremos derrotarlo? No me he leído el manual de instrucciones, así que voy a suponer que quiere conquistar el mundo, subir los impuestos o poner más peajes en las carreteras. En cualquiera de los tres casos, hay que acabar con él.

Por desgracia, no todo va a ser tan fácil como dar una paliza a un tipo sentado, y entre nosotros y el Rey Dragón se interponen dos fieros demonios armados con alabardas giratorias que utilizan para batear la bola en la dirección más insospechada y que, por aquello de no encasillarse, también lanzan fuego a raudales. La que se va a liar cómo se queme la alfombra sin haber ningún extintor cerca...


Después de propinarle unos cuantos bolazos, el Rey Dragón saltará de su trono cual saltimbanqui y se deshará de su disfraz humano para que veamos lo mezquino y verde que es en realidad. "Cause I'm mean and green. And I am bad", que decía Audrey II.

El Rey Dragón se mueve por todo el escenario creando voluminosas esferas de metal para protegerse y desviar nuestros ataques, pero nada me impresiona más que su fabuloso cruce de piernas. ¡Qué arte tiene!



The End?


¿Quién iba a pensar que un videojuego de pinball tendría un final? ¡Nadie! ¡Es contra natura! Lo suyo es hacer puntos hasta que aparece la pantalla de game over, lanzar el mando contra el televisor y ponerse a otra cosa. Pero Dragon's Fury es diferente. Es japonés.

El final, eso sí, es incomprensible para cualquiera que no haya nacido en el país del Sol Naciente o tenga facultades mentales extrasensoriales. Sería más fácil entender el Necronomicom leyéndolo del revés.

Según derrotamos al Rey Dragón, hay un fogonazo y aparece una chavala que podría dedicarse perfectamente a hacer anuncios de champú sobre un fondo negro. Un orbe flotante, la bola de pinball supongo, desciende del cielo y se queda flotando sobre sus manos.


Después vienen los créditos, en los que aparece un tal Dos Calcetines como diseñador gráfico,  y cuando los créditos llegan al final, sale un mensaje en pantalla que dice:

"Todo ha terminado. Los enemigos han sido destruidos. Pero...".

"¿Pero qué?", me pregunto yo.

Y entonces suena una nota dramática y unos ojos claros se abren en la oscuridad.



Imagino que esto significa que hemos ganado esta batalla, pero no la guerra. Y es que si algo nos enseñó Wishmaster 2, aparte de que necesitas 1.001 almas para comenzar el Apocalipsis y que las personas pueden cagar dinero, es que el Mal nunca muere.

Un pinball con final... ¿Qué inventarán luego?

10 comentarios

  1. Me ha encantado el artículo. La verdad es que no conocía el juego pero tuve la Mega y edad suficiente para haber conocido los pinballs de los bares cutrosos de mi pueblo y me ha traído muy buenos recuerdos...sobre todo el coñazo que daba mis padres para sacarle 25 pesetas para otra pachanga…ay, pero qué vieja soy! jajaja

    Los gráficos me han recordado al R-Type de la Súper…que era uno de mis favoritos, este rollo metalero demoníaco mola.

    Por cierto, te he mandado un par de nombres de juegos a ver si te animas a hacer un artículo, al correo que has dado.

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  2. ¿La pantalla principal no es algo... plana? Cromaticamente, quiero decir. Todo con ese color gris-lila hace que me cueste ver los números en estático... no quiero imaginar jugando.

    pd: Esos tiempos en los que te comprabas un juego por la portada, con esas grandes imágenes que evocaban una gran aventura, un nuevo Golden Axe... y luego al final veías que era un pin-ball, un centipede o un arkanoid

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  3. Helena Niño: Es extraño. No he recibido ningún email.

    eter: Qué tiquismiquis. En movimiento se ve todo más claro.

    Las portadas eran clave. Hay pocas ahora que puedan compararse.

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  4. Genial artículo como siempre.

    Teniendo en cuenta el aspecto de cansados que tienen creo que los ojos que aparecen al final son un mensaje de los programadores diciendo al jugador que se vaya a la cama a dormir. Hay que tener en cuenta que en aquella época la mayoría de los juegos no tenían la función de salvar la partida, tenías que pasártelos en una sola sesión que en el caso de un pinball podría llevar horas.

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  5. Habrá que echarle un tiento, parece entretenido, aunque si me llego a topar con este cartucho en la época en la que la Mega Drive caminaba entre los vivos seguramente no me lo hubiera comprado si me baso en las imágenes estáticas del juego.

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  6. No hay segunda parte de este juego o te deja así, en ascuas al igual que pasó con el final de Super Mario Bros?

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  7. Otra mierda de .... dragones?? !

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  8. Mmmmm que delicia de articulo, un diez mr brocha.

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  9. Anonimatus: Este dura una hora más o menos, si eres apañado.

    Juan Mendez: ¿Qué tienen de malo las imágenes? ¡Son obras de arte!

    Rufus T. Firefly: Dragon's Revenge, pero no sé nada de él, salvo el título y lo que deduzco de él: que el Rey Dragón regresa para reconciliarse con el mundo.

    jin jack: Que aproveche.

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  10. este juego tiene otro nombre en otros países: Devil Crush

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