26 de diciembre de 2018

Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok

Hoy voy a abrigarme mucho (ha refrescado la temperatura en la estación 31) y hablaros de un videojuego que pertenece a un género híbrido que hasta ahora nunca me había terminado de llamar la atención y que, probablemente debido a su escasa popularidad, cuenta con muy pocos títulos en el mercado, la mayoría ni siquiera buenos.

Me refiero a ese género bastardo que es la aventura gráfica-RPG, en el que, aparte de estrujarnos las meninges para resolver puzles, también tenemos que realizar acciones más propias de un Dungeons & Dragons, como elegir la profesión del protagonista de turno (bárbaro, hechicero, ladrón, cuarentón en paro adicto a los Cheetos...) y entrenarle para que sus habilidades mejoren y así podamos avanzar en la historia y derrotar a los malhechores, monstruos y vendedores de castañas que se interpongan en nuestro camino.

El arquetipo de este tipo de videojuegos es el Quest for Glory de Sierra, que debería haberse titulado HeroQuest si el nombre no hubiera estado ya pillado por el único juego de rol de tablero al que he aprendido a jugar.

Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok también pertenece a ese género. Su desarrolladora, Crystal Shard, es un grupo multinacional dedicado a la creación de videojuegos retro, y si lo de multinacional os ha sonado a grande, eso es porque no os he dicho que la razón por la que se autodenominan grupo multinacional es porque la empresa no tiene sede y está formada por freaks de varios países que trabajan desde su casa sin cobrar un duro. A pesar de ello, este juego es tanto o más profesional que el mejor de los Quest for Glory de Sierra, y de videojuegos viejos sé un rato.


Desconozco cómo de puestos estáis en mitología nórdica, pero esta aventura se asienta en esos mitos y leyendas que hicieron de los vikingos unos magníficos y violentos locos. Y no me refiero a unas pocas referencias dispersas aquí y allá que pueda entender cualquiera que se haya leído una historieta de Olaf el Terrible, sino a que la propia historia y muchos de los personajes que aparecen en ella están sacados de las dos principales fuentes de conocimiento que existen sobre los mitos nórdicos: la Edda Poética, un recopilatorio de poemas édicos del año de la Tana; y la Edda en prosa, un manual de mitología escrito en 1220 por el granjero islandés y magnate territorial Snorrir Sturluson.

De todos modos, lo que no sepáis sobre mitología nórdica, lo vais a aprender jugando. Y todo el mundo sabe que los videojuegos didácticos son los mejores, ¿verdad? No me digáis que no, porque lo poco que sé yo del antiguo Egipto lo aprendí jugando a Pirámide: El sueño del faraón en 1996.

Y ahora, un poco de historia...

En el amanecer de los tiempos, los Ases lucharon contra los gigantes de escarcha en el abismo de Ginnungagap, que no solo es un lugar espantoso, sino también el título a una de las canciones más infravaloradas del grupo sueco de death metal melódico Amon Amarth. La guerra fue larga y terrible, casi tan larga y terrible como la batalla de los cinco ejércitos en la tercera parte de la trilogía de El hobbit. Pero sin alivios cómicos insufribles. La guerra no concluyó hasta que Odín, hijo de Bor, dio la del pulpo al cruel Ymir, el gigante de escarcha del que descendía la raza de los gigantes por partenogénesis. Y como en casa de Odín todo se aprovecha, con el cadáver de Ymir los Ases erigieron el reino de los humanos, Midgard, y a los gigantes supervivientes los desterraron a su propio reino, Iotunheim, donde no existe la calefacción eléctrica, ni la radiante ni de ningún tipo.

Pero el Padre de Todos sabe que lo bueno no dura para siempre y que un día los gigantes regresarán cabreados como monas para vengarse de los Ases. Será el día del Ragnarök, el ocaso de los dioses. Las profecías dicen que el fin del mundo irá precedido de un invierno monstruoso en el que las contiendas crecerán como setas, incluso entre vecinos.

En Midgard, el jarl de Jarnvidr cree que ese momento ha llegado y, cansado de que le peguen bolazos de nieve en la nuca, ha hecho llamar a una heroína para que ponga fin al invierno eterno y los salve a todos de una muerte gélida o al menos les traiga calzones de felpa. ¿Podrá impedir nuestra rubia heroína el Ragnarok o perecerá en el intento?

Ha llegado la era de los culos gigantes helados.

En la línea de los RGP occidentales, antes de empezar la aventura, tenemos que seguir los pasos siguientes: 1) dar un nombre a nuestra heroína; 2) elegir entre que sea una guerrera, una hechicera, o una pícara; y 3) distribuir puntos en sus atributos (resistencia, fuerza, agilidad, talla de sujetador...) y habilidades (escalada, herbología, robo, macramé...).

Según el manual, la guerrera utiliza la fuerza y la destreza con las armas para encontrar una solución directa a los problemas; la hechicera, la magia y la inteligencia para resolverlos indirectamente; y la pícara, la astucia y el encanto para evitarlos. Por lo tanto, la resolución de los puzles, la forma de combatir e incluso los objetivos secundarios dependen de qué queramos ser. Esto está muy bien, porque así cuando acabas la partida con una clase, puedes volver a empezar el juego con otra clase distinta y no superar jamás tu adicción a  los videojuegos.

Además, si nos gusta ir por libre, el juego también nos permite crear una mezcolanza de clases que reúna habilidades de todas ellas, aunque ya sabéis lo que ocurre cuando se cruzan razas al tuntún, que te puede salir un excelente perro de presa, inteligente, fuerte y con buen temperamento; o un chucho sarnoso que ni se tiene en pie.

A los que estamos acostumbrados a las aventuras gráficas tradicionales, donde el protagonista no es editable, estas cosas suelen darnos pereza; pero, creedme, no es para tanto. Para empezar, el sistema de creación es mucho más sencillo que el del Baldur's Gate y no hay que perder una tarde entera tirando dados para que te tu personaje no sea una castaña pilonga.

Yo escogí a la guerrera porque me gustan las cosas sencillas que pueden resolverse a palos.

Procurad que su nombre suene nórdico, como Alvilda, Sylvi o Ikea.

Sin embargo, por mucho que nos esforcemos en crear nuestro personaje redondo, la aventura no podría empezar con más mala pata.

De camino a Fornsigtuna, Thrivaldi, un trol bicéfalo tan fuerte como estúpido, tiende una emboscada a nuestra heroína y hace caer un alud sobre ella. El trol obedece las órdenes del gigante de escarcha Egther, nuestro gran antagonista, que aguarda prisionero en la fortaleza de Gastropnir el momento de escarmentar a los dioses. Por suerte, Thrivaldi no remata a su víctima y la deja a su suerte, creyendo que con la primera luz del día se convertirá en piedra. Trol estúpido...

Volund, el herrero de Fornsigtuna, se topa con nuestra heroína semienterrada en la nieve y la lleva al Gremio de los Aventureros, donde recupera el conocimiento. Y aquí es donde nosotros tomamos el control del juego. ¿Primer paso? Encontrar un supermercado abierto y comprar una lata de lentejas riojanas para no desfallecer de inanición. ¡Pero, Tipo de la Brocha, si en Fornsigtuna no hay supermercados! ¿Dónde buscamos entonces la manduca? Saliendo de caza.

¿Y el chocolate caliente y el bizcocho de naranja? ¡Esto no es lo que me prometió la agencia de viajes!

En efecto, para sobrevivir en el juego, no solo tenemos que alimentarnos y planchar la oreja de vez en cuando como todo hijo de vecino, sino también protegernos del clima. Una cosa es llegar a la oficina con los pezones como escarpias y que tus compañeros se rían a tu costa, y otra muy distinta perderse en el bosque en medio de una tormenta de nieve y que tus extremidades se vuelvan negras como la brea. Aunque la amputación de miembros gangrenados sea más eficaz que la dieta Dukan, no es una forma civilizada de perder peso.

Estar pendiente de estas menudencias, más propias de un RPG, quizá eche para atrás a algunos aficionados a las aventuras gráficas. Desde luego es lo que me sucede a mí. Por eso, quiero aclarar que aunque no podemos olvidarnos de que esos inconvenientes están presentes, no son ni mucho menos una preocupación constante. Incluso en el peor de los casos, lo normal es que más pronto que tarde nos encontremos con algún lugar en el que echar una cabezadita y resguardarnos del frío, o un animal al que podamos trinchar y cocinar.

También hay pociones y objetos "mágicos" como la bufanda de lana, los cuales nos ayudarán a sobrevivir en la intemperie. Además, cuanto más tiempo estemos al aire libre, más nos fortaleceremos y mejor aguantaremos las inclemencias del tiempo. Lo normal sería que acabáramos cogiendo una pulmonía, pero al final acabamos siendo como uno de esos enajenados rusos que salen en las noticias bañándose en agua helada.

El mejor simulador de paseos por la nieve que existe.

El otro factor que más distingue Heroine's Quest de una aventura gráfica corriente y moliente son los combates. Los bosques de Jarnvidr y los túneles de Svarltafheim están repletos de bandidos, lobos, ogros y otras criaturas que aparecerán de improviso por un lado de la pantalla y tratarán de aventarnos con violencia. Podemos intentar zafarnos de nuestros enemigos poniendo tierra de por medio (táctica más que razonable) o echarle valor y pelear con ellos (la violencia es entretenida).

Nuestras acciones las elegimos clicando en los iconos correspondientes del panel de combate o utilizando el teclado. La estrategia con la guerrera es bastante sencilla. Si el enemigo no mueve un dedo, lo golpeamos con todo lo que tenemos hasta dejarlo seco. Si ataca, tenemos que fijarnos en qué tipo de ataque está realizando para defendernos de forma oportuna. Por ejemplo, si un trol va a reventarnos la cabeza de un mazazo desde el flanco derecho, nosotros tenemos que inclinarnos hacia el lado izquierdo para esquivarlo y así evitar que esparza nuestros sesos por la nieve.

Es cuestión de observar, probar y moverse a tiempo, y lo cierto es que los malos son tan lentos que es casi imposible meter la pata. De todos modos, si los combates no os gustan u os aburren, basta con que cambiéis la dificultad al mínimo para que se conviertan en un mero trámite.

¿A muerte? ¡No! ¡A sufrimiento!

Fuera del combate, las acciones básicas son caminar, mirar, usar y hablar, pero también hay acciones menos comunes, como correr hasta echar el bofe, sentarse pensando en las musarañas, o dormir a pierna suelta. También disponemos de habilidades que sirven para interactuar con el entorno y resolver puzles, pero que requerirán que hayamos alcanzado un determinado nivel para poder ejecutarlas con éxito. ¿Cómo se suben de nivel estas habilidades? Muy fácil: usándolas. Quizá no podamos escalar el Muro de Hielo la primera vez que visitemos Svartalfheim, pero podemos entrenarnos trepando una y otra vez hasta que el mismísimo Walter Bonatti envidie desde el Más Allá la capacidad de nuestra heroína para coronar las cimas más altas.

En definitiva, si nos olvidamos de las necesidades básicas, del equipamiento y de los duelos a muerte, el juego es básicamente como un King's Quest de toda la vida, es decir, una aventura con mucho terreno por explorar y puzles por resolver, para los que utilizaremos tanto nuestras habilidades, como los objetos que llevemos en el inventario.

Voyeurismo nórdico.

Para quienes busquen un reto, debo decir que los puzles son entre puñeteros y endemoniadamente perversos, al estilo de los títulos clásicos de Sierra. Yo me pasé The Secret of Monkey Island en la versión VGA de 256 colores en disquetes y desde entonces no he parado de jugar a aventuras gráficas, pero toda esa experiencia solo me ha servido para sentirme más idiota jugando a Heroine's Quest.

No es tanto una cuestión de que los puzles sean ilógicos (aunque algunos puedan parecerlo), sino de que las propias características del juego a veces nos complican la existencia. En primer lugar, la historia se desarrolla en un mundo abierto en el que hay una barbaridad de sitios a los que ir y por el que daremos vueltas arriba y abajo constantemente, y en segundo lugar, cada personaje tiene su propia rutina dentro del juego, de modo que lo que encontremos al llegar a ciertos lugares dependerá de la momento del día que sea (ninguna tienda abre 24x7, por ejemplo).

Aunque la falta de linealidad puede agobiar al más pintado, si nos sentimos perdidos al menos no será porque desconozcamos cuál es nuestro siguiente objetivo, que incluso aparecerá marcado en el mapa, sino porque no sabremos cómo, cuándo ni desde dónde abordarlo.

Mirándolo por el lado bueno, en muchos casos no hay una única manera de progresar en el juego, aunque sí un único camino correcto si lo que queremos es que nuestra heroína sea la vikinga más honorable sobre la faz de Midgard y pueda blandir la espada flamígera Balmung. ¿Y quién no querría tener una espada de fuego? Yo ya flipaba con la de plasticucho que se iluminaba con pilas de Las nuevas aventuras de He-Man, así que imaginaos mis tendencias en materia armamentística.

Otro punto a su favor es que Crystal Shard ha tenido en cuenta uno de los aspectos más criticados de las aventuras gráficas de Sierra, que es que podías quedarte atascado sin saberlo por haberte olvidado de recoger un objeto hasta el que ya no había forma de retroceder, lo que te obligaba a cargar una partida anterior cuando no a empezar el juego desde cero; y aunque en Heroine's Quest podemos morir y sin duda moriremos con tanta espontaneidad como un personaje de George R. R. Martin, al menos no hay callejones sin salida.

¿Paradojas temporales? ¡Solo me faltaba eso!

La historia tiene pocas sorpresas y no deja de ser el típico relato heroico del bien contra el mal llevado al mundo nórdico, pero está tan bien planteada y escrita que la sencillez del argumento es lo de menos. Lo importante son los detalles, y de ellos el juego está repleto.

Las conversaciones con los NPC, que están dobladas al inglés por un reparto de novatos bastante bueno, son esenciales para avanzar y, si hacemos las preguntas adecuadas y estamos atentos a lo que nos cuenta cada personaje en lugar de saltar el texto como locos, recibiremos información muy útil sobre cómo resolver puzles y vencer a los monstruos que rondan por los yermos nevados de Jarnvidr y las profundidades de Svartalfheim.

Además, a pesar de la gravedad de nuestra misión, Crystal Shard ha reservado bastante espacio para la comedia en los diálogos, y el humor es muy similar en tono al de las aventuras gráficas de Sierra. Como personajes cómicos son inolvidables Ratatosk, una ardilla malévola que planea destruir los nueve mundos pero se muestra totalmente ineficaz en su propósito; y el mago Aurvandel, que se repite cuando habla porque cuando habla repite lo que ha dicho antes.

Ratatosk, the original doom squirrel.

En cuanto al apartado visual, los gráficos son un calco de los de los juegos de la Edad de Oro de las aventuras gráficas, con unos pixelacos la mar de bonicos que llenan cada pantalla de color y vida.  Estamos hablando de más de cien fondos pintados a mano y más de diez mil sprites de animaciones. ¡Diez mil! Ni uno, ni diez, ni cien ni mil. ¡Diez mil! Eso son un montón de sprites. Me canso solo de imaginar cuántas horas habrán invertido en dibujar todas las pantallas y en crear las animaciones de los personajes.

Por último, la banda sonora cumple con creces la doble función de amenizar los largos paseos por el mapa y crear la atmósfera más adecuada para cada momento, y cuanto más la escucho más me doy cuenta de lo buena que es, en especial el tema principal, que tiene unos coros muy chulos que me recuerdan al famoso tema del sangre de dragón de Skyrim. Y todo lo que me recuerde a Skyrim es bueno (eso sí, no esperéis que nuestra heroína adore a un dios caníbal y se alimente de carne humana; a los muertos lo honorable es darles sepultura, no pegarles un mordico en el muslo..., salvo que seas un jugador de rugby uruguayo perdido en los Andes y no tengas otra cosa que llevarte a la boca).

Esto está patas arriba.

Si todavía tenéis dudas sobre si darle una oportunidad al juego o no, os voy a dejar sin excusas para no probarlo, porque el juego es GRATIS, lo cual casi me parece un insulto para lo bueno que es. Yo hubiera pagado hasta tres euros por él, y no estoy siendo sarcástico; eso es más o menos lo que pagué por el The Night of the Rabbit en unas rebajas navideñas de Steam y lo puse por las nubes.

Para descargaros Heroine's Quest, pinchad aquí. Yo no puedo acompañaros en ese viaje, pero os deseo lo mejor. Eso sí, poneos un jersey antes de salir.

6 comentarios

  1. Un juego que de haber salido a principios de los 90 ahora considerado un clásico.

    Me sorprende mucho que con la calidad y el trabajo que tiene detrás sea gratis, los creadores tienen Patreon, una donación por parte de los que jueguen nunca estaría de más.

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  2. ¡Descargado y con ganas de probarlo!

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  3. Anonimatus: Tienes razón en ambas cosas. Si juegos de esta calidad hubieran salido hace un par de décadas, estarían en las listas de clásicos favoritos de muchos aficionados a las aventuras gráficas en lugar de pasar desapercibidos. Razón de más para apoyar a estos desarrolladores indie, ya sea con donativos o, al menos, hablando bien de ellos. Eso sí, sabiendo como es la gente, yo de ellos le habría puesto precio al juego.

    Jaime007: Disfrútalo. :)

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  4. Anónimo5/1/19 01:35

    Habla de cosas que conozcamos, idiota. Lo digo con cariño. ( ˘ ³˘)♥

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    1. Con cariño te respondo que escribiré sobre lo que me apetezca. Besos.

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  5. Habrá que darle una oportunidad y aventurarnos en la nieve con Brochina (al menos el nombre ya esta decidido).Se agradece la reseña

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