8 de agosto de 2011

The Legend of Zelda (NES)


Del redactor de un artículo más largo que un día sin pan sobre el primer Castlevania y otro montón de memeces que os importan tres puñetas, llega a vuestras pantallas el análisis más completo jamás escrito* sobre la aventura más GRANDE y ÉPICA jamás programada para la 8 bits de Nintendo: La Leyenda de Zelda, inspirada en una idea original del gurú de los videojuegos Shigeru Miyamoto y con música del aclamado compositor Koji Kondo (in stereo where available). ¡El primer juego de videconsola que permitía guardar la partida!

*No se garantiza que este análisis sea el más completo sobre el tema.


Historia


Hace mucho tiempo, el Reino de Hyrule estaba sumido en el caos provocado por la liberalización financiera y la falta de liquidez global. Probablemente un miércoles (porque el lunes se está de lunes, el martes es martes, el jueves se empiezan a hacer planes para el fin de semana, el viernes es día de marcha, y nadie quiere trabajar los sábados ni los domingos), el ejército de Ganon, Príncipe de las Tinieblas y usufructuario de la Trifuerza del Poder, declaró la guerra al Reino de Hyrule. ¿Su propósito? Arrebatar la Trifuerza de la Sabiduría a la princesa Zelda y así estar un paso más cerca de completar su colección de triangulitos dorados.

Temerosa del poder de Ganon, Zelda dividió la Trifuerza de la Sabiduría en ocho fragmentos, que DHL Express repartió por todo Hyrule. Al mismo tiempo, envió a su fiel sirvienta Impa en busca de un idiota integral héroe que tuviera el coraje necesario para enfrentarse al Príncipe de las Tinieblas. Al descubrir el complot de la princesa, Ganon la encerró en su mazmorra y mandó a sus secuaces en busca de Impa. También encargó una sopa miso y salmón a la plancha con salsa teriyaki.

Impa estaba rodeada de puercos sanguinarios, cuando un destello verde apareció de la nada y dispersó a los esbirros de Ganon de algún modo que no implicaba el uso de armas. Su salvador era un muchacho de orejas puntiagudas, probablemente irlandés a juzgar por su vestimenta, que se presentó a sí mismo como AAAAAA, aunque generaciones posteriores lo conocerían por el nombre de Link.


Ávido de aventuras, y tras escuchar la sinopsis del juego, Link se presentó voluntario para rescatar a la princesa.


El mundo de Hyrule


Como la mayoría de títulos de la saga, La Leyenda de Zelda se divide en dos partes bien diferenciadas: el mapa general y las mazmorras.

En el mapa, nuestra tarea consiste en encontrar la entrada de la mazmorra de turno y averiguar la forma de franquearla, para, una vez metidos en harina, superar sala tras sala infestada de monstruos hasta enfrentarnos al jefe final y conseguir un fragmento de la Trifuerza.

No obstante, dentro de esta linealidad, el juego también ofrece cierta libertad gracias a las búsquedas secundarias, aunque éstas no tienen ni punto de comparación con las de Ocarina of Time o cualquiera de los Zelda más recientes. Son pocas, son breves y no te mantienen una semana pegado al televisor incrementando poco a poco el riesgo de espicharla por una trombosis venenosa profunda.


Las mazmorras


Mazmorra 1 - Águila:

Este "laberinto" es nuestra primera aproximación a la mecánica del juego. Por supuesto, podemos hacernos con la brújula y el mapa de rigor, pero el sitio no tiene más misterio que el piso de un mileurista, así que nos harán tanta falta como un seguro de voz para Link. Lo único que debemos vigilar es nuestra salud, porque con solo tres corazones y una obsesión enfermiza por enfrentarse a cerdos gigantes y esqueletos vivientes no se llega muy lejos en la vida. Como jefe de nivel, Aquamentus tiene menos posibilidades de matar a Link que un Menú Big King® XXL, sobre todo si lo pide con patatas y refresco gigantes.

Mazmorra 2 - Luna:

Este lugar es coser y cantar, siempre y cuando tengamos un ojo puesto en nuestra todavía precaria barra de vida. Sigue sin haber acertijos a la vista, y nuestra labor se reduce a avanzar matando monstruos a diestro y siniestro, haciendo así más eficaz la selección de las especies de Darwin. Lo único reseñable de esta mazmorra es que hay algunas salas a las que solo podremos acceder reventando las paredes a bombazos, pero ni siquiera es necesario pasar por esas habitaciones para llegar al final. Dodongo, el jefazo, es tan patético que enfrentarse a él resulta casi bochornoso.

Mazmorra 3 - Manji:

Aunque los acertijos son de risa, los enemigos empiezan a representar una seria amenaza para nuestra salud, especialmente los darknuts. Por lo tanto, es recomendable entrar con una buena reserva de bombas, para enseñar a nuestros enemigos el significado de la palabra dolor. A falta de bombas, también puede servir un diccionario. "Yippee-ki-yay, hijos de puta", que diría McClane. Manhandla tiene más peligro que los guardianes anteriores, aunque tampoco debería preocuparnos demasiado.

Mazmorra 4 - Serpiente:

Ahora sí que vamos en serio. Objetos como la vela son imprescindibles para avanzar por esta mazmorra, y es posible que algunos monstruos que no habíamos visto hasta ahora nos pongan en más de un aprieto. Manhandla regresa como enemigo a mitad del nivel (podemos huir del bicho haciendo un agujero en la pared; pero eso es de nenazas, y nosotros somos unos machotes), y Gleeok es un hueso duro de roer. Conviene llevar al menos una botella de agua de vida y un libro de pasatiempos para los ratos muertos.

Mazmorra 5 - Lagarto:

Aunque en la mayoría de los juegos de Zelda, la dificultad radica no tanto en repartir espadazos a troche y moche, como en los acertijos, aquí es justo al contrario: los puzzles son para prescolares, pero los enemigos resultan más insufribles que escuchar el debate sobre el estado de la nación. En esta mazmorra, nos enfrentaremos a montones de darknuts azules e incluso a tres dodongos en una misma sala. ¿Por qué no podemos ser amigos? En cambio, Digdogger, el jefazo de turno, está chupado.

Mazmorra 6 - Dragón:

Definitivamente, la mecánica de las mazmorras de este juego es menos original que un disco de Camela. Iluminamos el cuarto con una vela, nos cargamos a todos los monstruos, empujamos un bloque para que aparezcan unas escaleras ocultas, etcétera. Como novedad, en este laberinto nos toparemos con los primeros wizzrobes de nuestra aventura y, salvo que seamos unos cobardes que rehuyen los enfrentamientos, también con un gleeok de tres cabezas. A Gohma nos la podemos cargar de un solo flechazo.

Mazmorra 7 - Demonio:

En laberintos anteriores, ya tuvimos ocasión de colocar bombas en las paredes para abrirnos camino hasta el jefe o descubrir habitaciones secretas; pero en esta mazmorra esa es la única forma de avanzar. ¿Dónde están las condenadas puertas? Yo si fuera Ganon, demandaría al arquitecto que firmó el proyecto. ¡Vamos, hombre, si ni siquiera hay ventanas para que entre un poco de aire! Imaginad qué tufo habrá con tanto bicho hacinado ahí dentro. En fin, aparte de montones de goriyas (aunque no International Gorillay), nos cruzaremos con varios digdoggers bastante pesaditos. El jefe es el hermano tonto de Aquamentus.

Mazmorra 8 - León:

Aquí los combates son una verdadera Pesadilla en Hyrule Street. Tenemos que luchar contra una barbaridad de enemigos, y entre ellos hay desde jefes de mazmorra extraviados hasta bubbles deseando darnos por culo para que Link se convierta en un hippie meapilas, pasando por darknuts a tutiplén. En otras palabras, más nos vale ser muy buenos peleando, ir cargaditos de bombas o haber conseguido la Espada Mágica antes de llegar hasta aquí. El jefe es un gleeok de cuatro cabezas.

Mazmorra 9 - Montaña de la Muerte:

Ahora sí que se nota que hemos llegado al final del juego. En esta mazmorra, el término "laberinto" no se usa caprichosamente y, además, nos toparemos con monstruos que no encontraremos en ningún otro lugar de Hyrule. Es una suerte que la extinción de las especies no nos preocupe en lo más mínimo. Mi recomendación es que dejéis de lado vuestro orgullo y sigáis una guía o utilicéis la Game Genie. Por esta vez, yo no os lo echaré en cara. Seréis unas nenazas, pero no todo el mundo puede ser el Clint Eastwood de su generación. Al final de la mazmorra, nos espera el mismísimo Ganon.


Armamento y tesoros


Espadas: Aunque comenzamos la aventura con un vulgar escudo, casualmente nuestro punto de partida queda justo enfrente de una cueva donde un viejo loco nos regalará una espada de madera. Muy conveniente, la verdad, porque pelear con un escudo sería de idiotas. Incluso el Capitán América sabe eso. Poco después, podremos reemplazar nuestro juguete de madera por la Espada Blanca y, por último, conseguiremos la Espada Mágica, que, en juegos posteriores, se conocería como la Espada Maestra. Mientras mantengamos intacta la barra de vida, la espada disparará haces de energía. ¡Zas, zas, zas, lanza rayos!

Escudos: Durante los cinco segundos que tardamos en hacernos con la espada de madera, el escudo es nuestra única y más preciada posesión. Después empezamos a acumular un trasto tras otro y ni nos acordamos de lo importante que era para nosotros. Hacia el final del juego, encontraremos un Escudo Mágico, que detiene una mayor variedad de ataques y no se parece tanto a una Biblia de bolsillo.

Bumeranes: arma australiana de mil y un usos: deja atontados a los enemigos más grandes, extermina a los pequeños y también sirve para recoger objetos. Vale, solo son tres usos; pero, aun así, mola. El Bumerán Mágico, que encontraremos en la segunda mazmorra, tiene más alcance que el de madera. Por cierto, espero que nadie se crea que en la vida real los bumeranes funcionan. Porque no lo hacen. Por otro lado, tampoco parecen plátanos.

Bombas: igualitas a las de los tebeos: redonditas y con mecha. Aparte de eviscerar monstruos a lo bestia, también pueden abrir agujeros en las paredes, permitiéndonos acceder a lugares secretos como la Casa de Cariño Negociable del Gran Hada o el Fumadero de Tingle. ¿Qué? No me lo estoy inventando. Si no los habéis encontrado, seguid buscando. Son lugares súper secretos a los que solo un badass motherfucker hardcore gamer puede aspirar a llegar.

Arco y flechas: El arco se encuentra en la primera mazmorra del juego, las flechas de madera se compran en las tiendas que hay desperdigadas por Hyrule, y las de plata no se encuentran en cualquier lado. Lo más curioso es que cada vez que disparamos una flecha perdemos una rupia. Mi teoría es que Link las ata a las flechas porque es retrasado mental.

Velas: Aunque su principal utilidad es servirnos de fuente de luz en salas oscuras, también podemos usarlas para prender fuego a nuestros enemigos. Ya conocéis el dicho, a falta de un lanzallamas, buenas son velas. La vela azul solo puede utilizarse una vez por pantalla, mientras que la roja es de uso ilimitado. Esto es así.

Silbato: La primera vez que utilizamos este objeto es para derrotar a Digdogger, el jefazo de la quinta mazmorra. Luego sirve para teletransportarse al comienzo de cada laberinto, o entre laberintos si estamos en el mapa general. Vamos, un instrumento para vagos y mariquitas. Si os fijáis bien en la imagen, observaréis que el sprite coincide exactamente con el de la famosa flauta del Super Mario Bros. 3.

Cebo: Los regimientos de Ganon solo comen gachas, así que este rico estofado atraerá a los monstruos hambrientos como la miel a las moscas. Y mientras el enemigo disfruta de su almuerzo, ¡ZAS!, nosotros aprovecharemos para acabar con él por la espalda. ¡BWAHAHAHAHAHA! Nuestra maldad no conoce límites.

Agua de vida: recupera toda nuestra energía, rompe la maldición de los bubbles y, además, tiene propiedades afrodisíacas. Se vende en dos colores: Muñón Sangriento y Ballena Azul. La primera puede usarse dos veces y la segunda, una. Sabe igual que la Cherry Coke.

Varita Mágica y Libro de Hechizos: Tras la decepción que supuso para Link la caja de Magia Borras que recibió por su séptimo cumpleaños, la Varita Mágica le devolvió la fe en la brujería y en los aquelarres con mujeres desnudas bailando alrededor del fuego. ¡Conjuros y hechizos con tan solo pulsar un botón! El Libro de Hechizos se vende por separado.

Rupias: la moneda de Hyrule. Tiene forma de piedra preciosa y hace un sonido gracioso cuando la coges. Los monstruos suelen llevar algunas rupias encima, y, por suerte, Link no tiene reparos en arrancárselas de sus manos muertas. Las rupias azules valen por cinco de las anaranjadas.

Corazones: En principio, el hecho de que estos corazoncitos rellenen nuestra barra de vida puede parecernos cursi; pero si pensáis que Link devora el corazón crudo de los enemigos a los que mata y descuartiza, suena bastante truculento.

Contenedores de corazón: el tesoro más codiciado de todo el juego. Por cada uno que encontremos, aumentaremos en una unidad nuestra barra de vida, con lo que podremos soportar más pedradas, flechazos, mordiscos, mandobles, quemaduras... Por otro lado, una muerte rápida e indolora podría no ser tan mala.

Hadas: estas criaturas mágicas, afortunadamente mudas, recuperan tres corazones de nuestra barra de vida. ¿Cómo lo hacen? Scott Ramsoomair tiene su propia teoría y yo no voy a daros una alternativa. Lo que sí debo decir que identificar este conjunto de píxeles con un hada requiere un ejercicio mental que no está al alcance de todo el mundo.

Llaves: si no sabéis para que sirve una maldita llave, vamos por muy mal camino. Al igual que las cerraduras en las que se utilizan, las llaves son todas idénticas; sin embargo, Link las deshecha nada más usarlas. Esto nos lleva a las siguientes conclusiones: 1) Link no tiene perspectiva de futuro; y 2) en Hyrule nadie necesita un cerrajero porque puedes pedirle prestada la llave al vecino. Se rumorea que en alguna parte hay una llave mágica que se puede utilizar de forma ilimitada.

Escalera: se encuentra en la cuarta mazmorra y podemos utilizarla a modo de puente sobre el agua. Aunque se trata de una aplicación poco frecuente, tampoco es que Link necesite subirse a ella para colocar libros en una estantería o espiar a Zelda por encima de un seto

Balsa: embarcación rústica sin ningún misterio. Está formada por tres troncos unidos con dos lianas y, milagrosamente, flota en el agua. Aun así, hace ilusión montarse en ella. Es como recorrer los rápidos de Port Aventura pero sin chicas con la camiseta mojada.

Mapa y brújula: dos herramientas esenciales para orientarse en las mazmorras de Hyrule. El mapa nos muestra las habitaciones que hay, y la brújula nos indica nuestra posición y dónde está la Trifuerza. Son como un GPS primitivo.

Carta: Unos de los viejos chiflados que pueblan las cuevas de Hyrule nos entrega esta carta de recomendación para que podamos comprar el agua de vida a las brujas. En el juego no se ve, pero probablemente la carta dice algo así:

Estimadas señoras:

¿Recuerdan ustedes aquella remesa de pociones que les envié en febrero? Si aún las conservan, creo que conseguirán vendérselas sin ningún problema al portador de esta carta por el doble o triple de lo que suelen ustedes pedir por sus productos. Puede que hayan oído habladurías sobre sus efectos secundarios, pero aún no se ha demostrado que provoquen calvicie, gonorrea y descalcificación de los huesos. Solo impotencia.

Sin otro particular, les saluda atentamente

Un viejo chiflado

Anillos: hay dos a lo largo del juego: uno azul y otro rojo. El azul reduce el daño que recibimos a la mitad y es tan jodidamente caro que tendremos que masacrar cientos y cientos de enemigos para poder comprarlo, lo que plantea todo un dilema moral. El rojo reduce el daño a una cuarta parte y ni siquiera está a la venta. De todos modos, lo realmente interesante es que también cambian las ropas de Link de color. ¡El azul hace juego con sus ojos!

Brazalete de Poder: proporciona a Link la habilidad de levantar objetos pesados, permitiéndole mear sin herniarse. Está tan bien escondido que si lo encontramos, será por pura chiripa o porque hemos hecho trampa. Pero supongo que eso no importa, porque ahora todo el mundo hace trampa. Vosotros y vuestras walkthroughs y vuestros internetes habéis acabado con toda la diversión de los videojuegos.

Reloj Mágico: detiene el tiempo y con él, a todos los enemigos que estén a la vista; ocasión que podremos aprovechar para hacerles un calvo, robarles la cartera o pintarrajearles la cara. ¡Dejad volar vuestra imaginación! ¡Es gratis!

Fragmentos de la Trifuerza: Reunir las ocho partes de la Trifuerza de la Sabiduría nos permitirá enfrentarnos a Ganon, lo cual es irónico, porque nadie con dos dedos de frente se le acercaría siquiera. El caso es que si Zelda se hubiera limitado a esconder la Trifuerza en su sujetador, nos habría ahorrado mucho trabajo.


Enemigos


Tektite: Como si no fuera ya bastante terrorífico tener que enfrentarse a insectos del tamaño de una lavadora, los tektite pueden saltar por encima de cualquier parte del terreno. ¿He dicho saltar? Más bien atravesar. Es la magia y el encanto de los 8 bits.

Octorok: Este molusco viene a ser como los goombas del Super Mario Bros., solo que, además de caminar como un idiota descerebrado, también escupe rocas. Mi verdadero problema es que cada vez que lo veo, pienso en una brocheta de pulpo al pimentón y me pongo el regazo perdido de babas.

Leever: Como los octoroks y otros muchos enemigos del juego, lo tenemos en rojo y en azul, colores que representan el 8% de la paleta de la NES. Los leever pueden ocultarse bajo tierra y aparecer en el lugar más inesperado, como, por ejemplo..., ¡DETRÁS DE TI! Nah, era broma.

Peahat: Personalmente opino que esta planta voladora es el enemigo más irritante del juego, porque solo podemos dañarla cuando sus hélices dejan de girar, y esto solo ocurre cuando al bicho le viene en gana. Yo prefiero pasar de largo y hacerle la peineta.

Molblin: Estos guerreros con cara de buldog son uno de los enemigos más icónicos del bestiario de Nintendo. Suelen aparecer en grupos de tres o cuatro y, aunque se supone que llevan una lanza, a todos los efectos es como si disparasen flechas. Sin arco.

Armos: una armadura puramente decorativa hasta que, atraídos por su bruñido hipnótico, la tocamos. Es ese instante, la estatua cobra vida e intenta hacernos trizas con su tridente de dos puntas... lo que supongo que lo convierte en una horca. Como no tienen bolsillos, los armos no llevan dinero ni tesoros, pero a veces ocultan bajo sus botas pasadizos secretos. A veces solo han pisado mierda de perro.

Ghini: Los cementerios de Hyrule están plagados de fantasmas descontentos con el servicio de pompas fúnebres. Ni flores sobre las tumbas, ni coros de plañideras; apenas unas cuantas lápidas semienterradas en la arena. El primer fantasma que nos encontremos al entrar en un cementerio será el fantasma jefe y el único vulnerable a nuestros ataques. Esto es así.

Lynel: Aunque parece un centauro, el manual dice que la mitad superior de su cuerpo es de león, así que haremos un acto de fe y nos lo creeremos. Su reserva ilimitada de espadas arrojadizas, su gran resistencia y su manía de canturrear La Macarena día y noche lo convierten en uno de los rivales más duros del juego.

Zola: Nintendo lleva años intentando convencernos de que esta raza de hombres pez es pacífica, pero los jugadores más veteranos conocemos la terrible verdad acerca de estos psicópatas marinos. Los zolas (o zoras, como se conocerían más adelante) salen del agua para escupirnos una bola de fuego y luego vuelven "bajo del mar", donde la vida es mucho mejor, los peces son muy felices, y la manta raya tocará y el esturión se unirá.

Roca: No sé si calificar una sustancia mineral de enemigo es apropiado, pero como deja unos chichones de aúpa, haremos una excepción. Aunque no encontraremos ni un solo cartel que advierta de desprendimientos en todo Hyrule, haberlos, lo que se dice haberlos, haylos, al menos en la Montaña de la Muerte.

Zol y gel: Estos enemigos representan el escalón más bajo de las hordas de Ganon, justo por debajo de los inesperados cortes de luz o tu madre desconectando el cable de la videoconsola al pasar la aspiradora. Su táctica más sofisticada consiste en esperar a que alguien los pise, resbale y se parta el cuello. Al golpearlos, los zoles se dividen en geles.

Rope: una cobra gigante que, tan pronto como tenga a Link enfilado, cargará contra él a toda velocidad para darle un buen mordisco. Por las prisas que lleva el animalito, cualquiera diría que nuestro héroe se ha perfumado con feromonas de serpiente.

Vire y keese: El vire es un demonio azul con cuatro ojos y una bonita sonrisa. Cuando lo herimos, se divide en dos keeses rojos, que son murciélagos que aletean de ventanal en ventanal tratando de inspirar a millonarios huérfanos y trasnochados para que jueguen a superhéroes y detectives.

Stalfos: junto a los octoroks y los molblins, otro de los enemigos más representativos de la saga. Los esqueletos guerreros ya partían el bacalao en Jasón y los Argonautas, y con su paso a la videoconsola no iban a ser menos. Sin embargo, jerárquicamente los stalfos están bastante infravalorados, y Ganon muchas veces utiliza sus cajas torácicas como armario para colgar las llaves de sus mazmorras. Nadie dijo que la no-vida fuera un lecho de rosas.

Wall master: una garra gigante e inmisericorde que, como atrape a Link, lo devolverá de golpe al principio de la mazmorra. Lo más que puedes hacer una vez te ha agarrado es berrear y patalear como un crío. "¡Noooooo!", "¡Para, japuta!" y "¡Me cago en tus muelas!" son algunas de las expresiones más habituales.

Goriya: Os reto a que averigüéis qué porras es esta criatura sin buscar en imágenes de Google. Por el bigote podría pensarse que es el señor del Monopoly, pero no es el caso. Una pista inútil: lanza bumeranes.

Wizzrobe: este brujo ha vendido su alma al Señor Oscuro a cambio de sus poderes mágicos y un pase vitalicio a Disney World. Los wizzrobe pueden desaparecer a voluntad (como mis calcetines en la lavadora) y lanzar hechizos que solo podremos detener con el Escudo Mágico.

Darknut: el malo más puñetero del juego, sobre todo cuando aparece en grupos numerosos. Los ataques frontales no le hacen pupa alguna, así que tendremos que atacarle desde el flanco o por la espalda. Lo más eficiente, no obstante, es seguir el ejemplo de Michael Bay y volarlo todo por los aires.

Pols Voice: Estos conejos saltarines tienen una gran resistencia al acero hyliano y pueden sortear ríos de lava y otros obstáculos. Sin embargo, tienen dos puntos débiles: las flechas y el álbum Rio de Duran Duran. Hungry like the wolf...

Lanmola: es como una escolopendra, solo que del tamaño de una jodida furgoneta. Hay dos en todo el juego y ambas están en la última mazmorra. A mí una vez se me coló un bicho de esos por el bajo del pantalón y desde entonces ostento el récord de los 1.000 metros monte abajo.

Like like: Este tubo viscoso y segmentado tiene un hambre voraz por el metal y tratará de comérsenos crudos con todo nuestro equipamiento. Si llevamos el Escudo Mágico, al regurgitarnos es posible que lo hayamos perdido. No obstante, al mismo tiempo habremos recuperado el escudo con el que empezamos el juego. El like like tiene un aparato digestivo fascinante.

Gibdo: una momia bailona que mueve brazos y piernas con mucho estilo. Si fracasase como sirviente de las fuerzas del mal, siempre podría hacer carrera en Hyrule's Got Talent o cualquier otro programa mierdero de esos. ¡Baila, gibdo!

Moldorm: Yo diría que es una cadena de bolas de fuego, pero, con estos gráficos, cualquiera sabe. Se mueve lentamente, arrastrándose como un vulgar gusano, y hay que destruir sus segmentos de uno en uno para derrotarlo. En ese sentido, me recuerda a los cactus del Super Mario World.

Patra: Al igual que lanmola, este enemigo también es exclusivo de la última mazmorra. Se trata de un ojo con alas (la madre) al que rodean otros ojos más pequeños (las crías). Es una suerte que Link no sea muy escrupuloso cuando se trata de matar mujeres y niños, o de exterminar familias enteras, dicho sea de paso. Heil Link!

Bubble: Esta calavera en llamas es invencible y, lo que es peor, si nos toca, tardaremos unos segundos en poder blandir nuestra espada de nuevo. La primera vez que me topé con un bubble pensé que me había cargado el mando de la NES.

Traps: cuchillas aparentemente inanimadas que se lanzarán contra Link en cuanto lo vean pasar por delante. Si hacéis como yo y entráis en todas las habitaciones en plan S.W.A.T., os comeréis sus golpes cada dos por tres. Al menos son ricos en hierro.


Jefes finales


Aquamentus: El guardián de la primera mazmorra es un dragón cornudo con nombre de caramelo mentolado. Casi puede uno imaginarse el anuncio. "Aquamentus: Olvídate de lavarte los dientes y disfruta de su frescor". Como cualquier dragón que se precie, este también escupe bolas de fuego, pero su puntería deja bastante que desear y no nos acertaría ni aunque llevásemos una diana colgada del cuello.

Dodongo: Este dinosaurio anaranjado es el jefe más vulnerable y desgraciado con el que podemos encontrarnos. La Madre Naturaleza le ha condenado a sufrir un apetito insaciable por las bombas y, casualmente, esta dieta resulta fatal para su úlcera congénita. Con poner dos petardos en su camino será historia.

Manhandla: una flor monstruosa y dura de pelar. Para eliminarla, primero tenemos que deshacernos de sus cuatro garras con forma de planta piraña, mientras evitamos sus embestidas y sus bolas de fuego. Cuantas menos garras le queden, mayor será su velocidad. El truco consiste en colocarle una bomba en el "núcleo", igual que si fuera la Estrella de la Muerte. Entonces hará "¡BOOM!" y será historia.

Gleeok: Este dragón bicéfalo lanza bolas de fuego por partida doble. Sorprendentemente, cuando le cortemos una cabeza, en lugar de convertirse en un aspersor sangriento al estilo del cine japonés y caerse muerto, la cabeza cercenada flotará en el aire y seguirá haciendo todo lo posible por flambearnos. Dado que la cabeza voladora es invulnerable, tendremos que concentrar nuestro ataque en la que todavía esté pegada al cuerpo. Un gleeok de tres cabezas y otro de cuatro cabezas nos esperan, respectivamente, en la sexta y octava mazmorra. ¿Quién da más?

Digdogger: un híbrido entre erizo marino y cíclope que parece invencible hasta que hacemos sonar el silbato. Entonces se divide en pequeñas versiones de sí mismo que podemos eliminar fácilmente con nuestra espada. Solo hay que tener cuidado con las estatuas que hay en las esquinas de su guarida, porque disparan bolas de fuego. Me pregunto si habrá algún enemigo que no lo haga.

Gohma: Este insecto gigante ataca –no lo adivinaríais ni en un millón de años- con bolas de fuego, confirmando así que los monstruos tienen muy poca imaginación y siguen una dieta rica en sulfuro y pimientos morrones. En cuanto veamos que abre el ojo, le metemos un flechazo entre los párpados y listo. Nada que no se arregle con unas gotitas de colirio.

Ganon: ¿Quién iba a pensar que un cerdo azul sin pantalones sería el malo maloso del juego y el causante de todo el mal de Hyrule? Aunque Ganon puede volverse invisible, si lanzamos estocadas al aire, acabaremos por sacarle un ojo. O eso es lo que diría la madre de Link si le viera jugando con la espada. Al rato, Ganon se pondrá rojo como un tomate y podremos aprovechar para hacerle teabagging o rematarlo con una flecha de plata. A nuestro gusto.


The End


Tras reducir al malvado Ganon a cenizas y recoger la Trifuerza del Poder, Link estará a una sala de completar el juego y bailar el Carlton. Tristemente, esta sensación de haber logrado algo importante en la vida no volvería a repetirse en las secuelas, porque por mucho que derrotemos a Ganon, ya sabemos que el gorrino pelirrojo siempre regresará de entre los muertos en la siguiente entrega de la saga. Lo exige su contrato.

En la última habitación de la mazmorra, la princesa Zelda espera impasible detrás de unas llamas inoportunas, el último obstaculo de largo camino que hemos recorrido hasta aquí. ¿Abandonaremos? ¡Jamás! Como antiguo miembro de la patrulla de bomberos de Hyrule, Link despeja el fuego con unos mandobles y se acerca a la princesa para decirle que ya ha arreglado todo el desaguisado y, de paso, entregarle su factura de honorarios y gastos incurridos. La princesa le da las gracias y le dice que él es el héroe de Hyrule. Ni un beso, ni una propina, ni nada. Qué agarrada.

No obstante, Link parece más animado que nosotros y levanta la Trifuerza de Ganon sobre su cabeza en señal de celebración porque el desodorante no le ha abandonado en todo su largo viaje y esta noche seguro que pilla. Fin.

O casi, porque después de pasarnos el juego se nos ofrece la posibilidad de jugar la llamada "Segunda Aventura" (Second Quest en inglés), que es más difícil y tiene algunas diferencias respecto de la partida normal, como mazmorras y tiendas cambiadas de ubicación. Pero ya me diréis quién narices va a querer repetirse todo el juego desde el principio para ver cuatro cambios mal contados.

Yo no.

25 comentarios

  1. Muy buen análisis.

    Honestamente, cuando llegué a este Zelda, ya estaba bastante contaminado por Ocarina of Time, desde entonces este me parece el más infumable de toda la franquicia sin considerar que no he probado los de CD-i.

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  2. axel foley8/8/11 02:30

    Buen análisis Tipo de la Brocha.

    A mis manos este juego llegó como cartucho de la Game Boy Advance, pero como me llego casi simultáneamente con el "A Link to the Past" pues me decanté por este último.

    De la reseña no estoy para nada de acuerdo de la descripción de Link como un desalmado bárbaro sediento de sangre. Para mí alguien que quiere combatir el mal con un palo de madera y una biblia/escudo es un "PRINGAO". Sólo digo si a Conan o a Hércules (el de Kevin Sorbo off course) les duraría tanto eliminar a un cerdo sin pantalones (Aquí Miyamoto estuvo ágil eligiendo héroe para que el juego tuviese su duración).

    Por cierto, ¿en este juego las rupias también se encuentran en cofres y por ahí tiradas? Porque en los otros juegos de la saga a los que he jugado más a fondo (A Link to the Past y Twilight Princess) nunca he comprendido porque la gente de Hyrule trabajaba habiendo tantas rupias por ahí...

    PD1: Ganon debe contratar los esbirros donde los malos de los Power Rangers.

    PD2: Veo que mi voto en Twitter por la reseña de un disco de música ha sido en vano...

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  3. En la versión que jugue, la "Segunda Aventura" era obligatoria. Así que apague la consola y le dí una patada al cartucho del videojuego.

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  4. Te haz lucido con esto! No sabes por cuanto rentaba Gannon esas mazmorras sin puertas? Me vendria bien una para ocultar cierta coleccion de material videografico no deseable...

    Con razon y Hyrule va de mal en peor con cada juego (siguiendo esas lineas cronologicas fanmade) su economia es de risa! A quien se le ocurre dejar dinero tirado por ahi, van de un desfalco a otro con razon y Ganon esta tan encabronado con el regimen actual!

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  5. Fué mi primer juego, con mi primera consola y guardo un grato recuerdo de él. Yo y mis tres hermanos (si, mis padres tenían mucho tiempo libre) sentados hasta las tantas de la mañana jugando como locos.
    Una vez finalizada la primera aventura para mis hermanos pasó a segundo plano, en detrimento de títulos como top gun 2 o tetris. Pero a mí me había enganchado de tal forma que estuve meses jugando hasta terminar The Second Quest. Recuerdo que me costó horrores encontrar todas las mazmorras; la cantidad de piedras movidas, arbustos quemados y bombas puestas en paredes debe rozar algún tipo de record...
    La verdad que siempre conservé el juego (cartucho dorado) con cariño, pero tras varias mudanzas se perdió como tantas otras cosas, aunque hace poco un amigo me regaló su cartucho (instrucciones y caja impolutas) y ahora lo guardo como oro en paño.

    Buena entrada Tipo de la Brocha

    PD: esto es una errata en la descripción de la primera mazmorra, última linea : - ... sobre todo si lo pide con patas y refresco gigantes.
    ;)

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  6. Genial y completo análisis. Hace poco le regalé el original japonés a Guybrush y es una edición muy bonita y nostálgica :)

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  7. Joder, me quito el sombrero ante el artículo que has hecho. Me parece buenísimo (peloteo aparte).

    Curiosamente yo me hallo haciendo uno del Link's Awakening de Game Boy, que a saber cuando publico porque ni siquiera he terminado del todo la parte de "Algunos personajes" de mi artículo de Juego de Tronos, ni otros tantos artículos que tengo a medias (verano y tal).

    Y respecto a la historia de este juego, ya podía Zelda haberse esperado un poco más y haberle dado los fragmentos de la trifuerza a Link, en vez de desperdigarlos por sitios a cada cual más inescrutable que el anterior.

    Hm... Tras leer tu artículo me han entrado ganas de volver a jugar a esta primera entrega...

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  8. Un análisis muy completo. Por desgracia el primer Zelda que jugué fue el de Super Nintendo, perdiendome por completo esta joyita. Lo tengo apuntando en mi cuaderno de cosas pendientes pero la verdad que no creo que lo llegue a jugar nunca por falta de tiempo :(

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  9. Vaya currada macho! Gracias por brindar homenaje al primero de tan grande saga. Siendo superfan, la verdad es que no puedo con esta parte en los tiempos que corre. Pido perdón por ello a dios Miyamoto :P.

    Muy interesante ^^

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  10. @Realarmed: No creo que los Zelda de CD-i hayan contado como parte de la franquicia alguna vez. Son la oveja negra de la familia. ¿El The Legend of? Al menos sentó las bases de toda la saga.

    @axel foley: Conan lo hubiera resuelto más rápido. El Hércules de Sorbo no, porque habría recurrido al diálogo.

    Creo recordar que no había cofres ni rupias entre hierbajos, pero me lo pasé muy rápido.

    Todos los votos se tienen en cuenta, pero el tuyo fue el único a favor de comentar el disco de música.

    @LacraESECEFE: Well done!

    @Gabriel: Es un precio que no puedes pagar: ¡TU ALMAN INMORTAL!

    @HigosPasos: Tú sí que sabes cómo se jugaba antes.

    @Elaine: ¿Y tenéis una Famicom para jugarlo o es solo para verlo en su caja?

    @Roy D. Mustang: El Link's Awakening es mi Zelda favorito y el primero al que jugué. Concéntrate en ese artículo.

    @DGC: Un consejo: invierte ese tiempo en cosas mejores que este juego.

    @Guybrush: Pues este no es precisamente uno de esos videojuegos que envejecen mal. Los hay mucho peores.

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  11. Menudo articulazo te has marcado compañero, este Zelda de NES fue toda una revolución en su día, aunque entiendo que hoy en día se puede hacer muy difícil de jugar para los nuevos, la libertad, la exploración y sobretodo la sensación de estar perdidos en medio de la nada que ofrecía el juego era algo pocas veces visto anteriormente.

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  12. Anónimo9/8/11 13:30

    Mi primer Zelda fué el de la maquinita de doble pantalla. Comparada con las otras era la más compleja y divertida de todas y una de las pocas con la opción de continuar la partida.

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  13. Otro que se quita el sombrero ante tal pedazo de entrada.

    Me han dado ganas de retomar mi "A link to the past" (cuando digo retomar digo comenzarlo en la consola virtual porque a saber donde está la partida que dejé a medias).

    Lastima que los juegos actuales me hayan convertido en una nenaza que no sabe jugar sin checkpoints Xd. Uno ve los juegos de nuestra infancia y se echa a temblar de la cantidad de horas de esfuerzo y precisión que requerian.

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  14. @Roy Ramker:: Sí, aunque alguna indicación tampoco habría venido mal. Es como ser el último superviviente.

    @Anónimo: Ese juego, ahora que me acuerdo, lo comenté aquí: http://www.ionlitio.com/zelda-game-watch/.

    @eter: Yo todavía recuerdo juegos de Super Nintendo que había que pasarse de una sentada, como el Jurassick Park. Terrible.

    @Gabriel: ¿"ALMAN"? ¡¿"ALMAN"?! ¿Qué es un "ALMAN"? Dichosos dedos...

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  15. Excelente GuyBrush ese es el juego mas dificil de Zelda que he jugado... (A la mierda Master Quest) aunque no fue el primero que jugue siento que ha sido el mejor.... por cierto los Cactus de Mario World se llaman Pookies

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  16. Pues segun wikipedia es una baile aleman y en google imagenes sale una buena cantidad de pastores alemanes

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  17. Hace como año y medio me dio por pasarme este juego en el emulador de la NES, y tengo que decir que me maravilló lo bien que había envejecido. Muchas veces he tirado a probar juegos de la época de los 8 bits, y casi siempre me han parecido injugables; este, en cambio, tan solo se diferencia de sus secuelas de perspectiva cenital en lo más superficial. Es, obviamente, más feo y más soso a nivel ¿argumental?, pero la jugabilidad es básicamente la misma, por lo que cualquier fan de los Zelda de SNES y Gameboy debería poder disfrutar plenamente de este abuelo de los videojuegos.

    Por cierto, hay algo que no has mencionado en ningún momento y creo que es muy importante: The Legend of Zelda fue el primer juego de la historia con opción para guardar partida.

    PD: Yo también lo mandé a tomar por culo en cuanto se me insinuó con esa maldita e inesperada Second Quest.

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  18. @Carlito: Cactus.

    @Gabriel: Lo que aprende uno, ¿eh?

    @D: Arreglado. Los artículos no se cierran hasta que se cierran.

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  19. ¿Alguien se ha pasado este juego sin guía?
    Pero qué difícil era, me mataban cada dos por tres... y me siguen matando xD

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  20. Que pasada de artículo! Me quito mi gorro picudo y verde!

    Realmente al ver los enemigos, los objetos y las mazmorras, te das cuenta de lo poco que ha evolucionado los juegos de Zelda para portatiles e incluso los de 3D.
    Este primer Zelda sentó las bases de todos los demás. Era tan jodidamente original y complejo que mecanismos que se usaban en ese juego se han pasado a todos los juegos de Link!

    Por dios, si hasta repite jefes finales de este juego en alguno de los Oracles y del Ocarina xD

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  21. @Ínfila: Es complicado, sí; pero ahí está la gracia. De todos modos, agradezco que ahora los juegos sean mucho menos frustrantes y que te lleven de la manita todo el tiempo. Pero yo soy mayor. Los chavales que sufran.

    @Un Tipo Bipolar: Como decía la canción, nada nuevo bajo el sol.

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  22. No me he reído más en mi vida.

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  23. el primer zelda que termine a sido el minish cap y despues el phantom, an sido los unicos que terminado(y varias veces)

    no puedo creer todo lo que se creo en el primer zelda y sigue existiendo en sus.... ¿secuelas?.

    gran y extenso articulo.

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  24. JAJAJA, por mucho que me guste TLOZ este es el mejor análisis que he leido en mi vida, y es que tienes razón. Muy bueno, deberías hacer más análisis

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