27 de octubre de 2011

Amnesia: The Dark Descent

Cuando digo que soy un fan confeso de los juegos de terror, no hablo necesariamente de videojuegos. De niño, por ejemplo, me fascinaba jugar a tinieblas. Podías pellizcar nalgas e incluso sobar alguna teta, y nadie protestaba porque esa era precisamente la gracia del juego. Puede que cuando se encendiera la luz, descubrieras que el culo era el de tu mejor amigo, y la teta, la del chico gordo de la clase (antes solo tocábamos a un gordo por aula); pero lo que contaba era la ilusión del momento y lo que tú te inventases después. Sin embargo, si analizamos el tinieblas a fondo, terror, lo que se dice terror, no sentías. La verdad es que solo quería estar seguro de que el primer párrafo de esta entrada incluyese las palabras "teta" y "culo".

Los videojuegos de miedo ya son otra historia, porque si están bien diseñados, pueden dejarte los calzoncillos mucho más sucios que cualquier película del género.

Conozco personas demasiado miedosas como para soportar este tipo de aventuras, algunas entre los lectores de este blog; pero, por suerte para mí, muy pocas cosas me asustan. Cuando tienes un trabajo en el que todo es para ayer y los marrones son el pan nuestro de cada día, no dedicas tu tiempo a pensar en monstruos lovecraftianos. A lo máximo que llegas es a rogar por que uno entre por la puerta de tu dormitorio mientras duermes y te libre de tu agonía. Anda que no habré bailado yo veces unas sevillanas delante del espejo a medianoche con la esperanza de que el espíritu de Lola Flores me arrastrase a un tablao en el Infierno...

Todo lo anterior nos lleva a mi última adquisición para PC: Amnesia: The Dark Descent, un videojuego a caballo entre la aventura gráfica y el survival horror desarrollado por Frictional Games y que salió allá por 2010. Probé la demo siguiendo la recomendación de uno de mis seguidores de Twitter (no recuerdo tu nombre, pero si estás ahí, tío, tú sí que sabes) y me gustó tanto que acabé comprándome el juego en Steam.

En primer lugar, debo decir que Amnesia no es el típico juego mainstream que más o menos puede gustar a todo el mundo, sino que va dirigido a un público muy concreto: la clase de gilipollas que disfruta sufriendo. Para empezar, no es divertido, sino desasosegante; e igual que muchas personas no comprenden cómo puede alguien gozar sexualmente estando colgado del techo mientras una dominatrix alemana le da Peitschenhiebe hasta ponerle el culo como un tomate, habrá quien sea incapaz de encontrarle su gracia a este juego. Lo que quiero decir es que si evitáis ver películas de terror porque os provocan pesadillas, ni os acerquéis a Amnesia.

Quizás este sea el producto que más os conviene.

Antes de comenzar la partida, ya nos dicen que lo importante no es ganar, sino sumergirse en la historia y en la experiencia de juego, esto es, conseguir que pases una noche horrible escondido como un imbécil debajo de las sábanas pensando que una pieza de algodón podrá protegerte de las abominaciones que acechan en la oscuridad.

El juego nos recomienda también que juguemos a oscuras y con los auriculares puestos, pero por ahí sí que no paso. Creo que me sale la madre que llevo dentro cuando digo que eso es malo para la vista y para los oídos. Hay que jugar en zonas bien iluminadas, a ser posible con luz natural, y preferentemente al lado de la ventana, para que también entre un poco de aire fresco. El volumen, por otro lado, debe ser moderado, y hay que evitar el uso de auriculares, sobre todo si son de los que se introducen en el oído, para prevenir la pérdida de audición. Aparte de todo eso, ¡qué coño!, que luego suena el teléfono o entra alguien en tu cuarto cuando estás todo tenso y concentrado y acabas volcando tu copa de helado con frutas del bosque sobre el teclado.

De todos modos, la cosa está bastante clara: es una cuestión de vivir el juego como si estuvieras ahí. En la oscuridad. Con los monstruos.


Prólogo


Una cámara en primera persona, a lo POV shot con Tory Lane pero sin Tory Lane, nos pone en la piel del protagonista del juego mientras recorre el interior de un castillo lóbrego y en apariencia desierto, aunque indudablemente prusiano.

Nuestro hombre está perdiendo poco a poco la memoria (de ahí el título), y solo recuerda que es londinense, que se llama Daniel y que le persigue una sombra. Y cuando digo sombra, pensad en espectros y apariciones, no en "¿Qué es eso?, ¿un conejo? No sé, a mí me parece un pato".

Total, que Daniel se desmaya y, algún tiempo después, despierta tirado en el suelo con la cabeza más pa' allá que pa' acá. No puedo decir que no me haya encontrado en esa misma situación alguna vez después de una larga noche de juerga. Daniel puede darse con un canto en los dientes, porque al menos no está desnudo ni abrazado a un muñeco de felpa de la rana Gustavo. Hay que ser positivo.

Al incorporarse, un nuevo recuerdo se añade a la memoria de Daniel: debe seguir el rastro del extraño líquido rosa que hay en el suelo. ¿Por qué? Porque él mismo lo ha dejado ahí por algo y con lo que se lo ha currado, no querremos defraudarle, ¿verdad? Además, la salida más cercana está bloqueada y no podemos romper las vidrieras ni a golpe de tiesto.

Bonita alfombra. Es una lástima que esas manchas no se vayan con nada.

Algunas notas y diarios desperdigados por el castillo, unidos a una serie de flashbacks que sufriremos a medida que avancemos, nos permitirán reconstruir la historia de Daniel y descubrir el porqué de su misión, así como empaparnos del folklore local, con sus torturas, sacrificios y portales interdimensionales.


Mi vida por un mechero


En una de las habitaciones contiguas al pasillo en el que Daniel despierta, encontramos un yesquero. Los yesqueros son indispensables en nuestro periplo por el castillo por dos motivos: el primero, porque a principios del siglo XIX, no había electricidad; y el segundo, porque Daniel sufre escotofobia. Sé que esta palabra suena más a escote que a otra cosa, y no os digo ya si le metemos una erre en medio; pero la escotofobia es el miedo a la oscuridad. Y el Dani le tiene tanto miedo que si pasa demasiado tiempo a oscuras, empezará a perder la chaveta. Verá borroso, los sonidos se intensificarán, le costará más moverse, sufrirá alucinaciones de insectos recorriéndole el cuerpo... Una vela o antorcha encendida a tiempo puede evitar muchos problemas. Y por problemas, me refiero a diarreas descontroladas.

Por suerte para Daniel, el estanco de la localidad hizo el negocio del siglo con el dueño del castillo, y encontraremos yesqueros por todas partes. Sin embargo, eso no significa que podamos ir encendiendo velas a tontas y a locas como si fuéramos a montar una escena de cama de alguna película chusca como The Room. Hay que vigilar el contador, o pronto nos quedaremos totalmente a oscuras.

Más adelante, añadiremos otro objeto esencial a nuestro inventario: una lámpara de aceite. El problema es que no hay mucho aceite, y si se agota, adiós a la luz, así que estamos otra vez en las mismas, aunque los ojos de Daniel no tardan en habituarse a la oscuridad, eso no le quita el canguelo, y un instante puede ser todo lo que nos separe de una muerte espeluznante. Además, mucha luz tampoco es buena... Ya os diré por qué.

Desearéis que sea vaselina.


Empujar, tirar


Otro elemento muy significativo del juego son las puertas. Éstas no se abren simplemente pulsando un botón, como en la mayoría de videojuegos; primero tenemos que hacer clic izquierdo y luego deslizar el ratón hacia delante o hacia atrás, según queramos empujar o tirar de la puerta, que se abrirá dependiendo de su sentido de giro, porque esto no es el viejo Oeste y las puertas no son abatibles. Confundirse con esto en la vida real da un poco de corte, sobre todo si hay un cartel en el que pone "EMPUJAR" con letras mayúsculas, pero aquí puede ser una cuestión de vida o muerte, sobre todo cuando llevemos prisa. Y la llevaremos.

Igualmente, según la delicadeza con la que movamos el ratón, podremos abrir las puertas poco o mucho, y deprisa o lentamente. Esto tampoco es una tontería, porque cuando uno no sabe si al otro lado le espera, ¿qué sé yo?, un monstruo deforme que se alimenta de las almas de los condenados, mirar por una pequeña rendija no está de más. Y desde luego dar portazos cuando uno quiere pasar desapercibido no es la idea más brillante del siglo.

Tampoco se nos ocurrirá cruzar una puerta a la carrera y plantarnos en mitad de un cuarto gritando "¡Soy el puto amo!". Lo habitual será abrir la puerta muy despacito, permanecer en el umbral, tratar de destacar lo menos posible y asomarse a ambos lados antes de pasar a otra habitación.

Y sí, acabo de dedicar tres párrafos enteros a hablar sobre abrir puertas. Os lo ahorraré para cajones y armarios, porque es lo mismo.

Ñiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiic...


El síndrome de la habitación de hotel


Otro detalle que le da vidilla al juego es que podemos agarrar y mover casi todo lo que no esté clavado al suelo, como sillas, botellas, piedras, escobas, cajas o barriles. Una vez tengamos en mano el objeto en cuestión, y si no es muy pesado, podremos levantarlo y hacerlo rotar con el ratón. Luego, cuando nos cansemos de hacer el payaso con él, podemos dejar el objeto lentamente en el suelo, golpearlo contra otros objetos como idiotas hasta romper algo, o lanzarlo para ver hasta dónde llega.

Aparte de hacernos sentir como un decorador de interiores especialmente subnormal, trastear con el mobiliario del castillo puede servirnos para atrancar una puerta si no queremos que nadie entre en un cuarto detrás de nosotros, o ayudarnos a alcanzar lugares que serían inaccesibles de otro modo (¿o es que nunca os habéis subido a una silla para limpiar ese último estante lleno de polvo o recoger unas bragas pegadas al techo?).

Hablando de atrancar puertas, os recomiendo dos cosas: la primera, que os aseguréis de que la puerta que atrancáis es la única entrada a la habitación; y la segunda, que comprobéis que no haya ya alguien dentro. Si ocurre lo segundo, os adelanto que no os hará tanta gracia como cuando pasaba en los dibujos de Buggs Bunny.

No es un poltergeist.


¿Y a cuánto dice que está el alquiler?


El castillo en el que desarrolla la aventura es bastante tétrico. Dracula-de-la-Hammer-tétrico, para ser más exactos. Con su propia prisión, su morgue, su sala de torturas... Un lugar oscuro, enorme e intrincado en el que no disponemos de más mapas que los que encontremos en atriles o pegados a las paredes, los cuales no podemos llevarnos con nosotros porque... eeeh.... están... ¿malditos?... ¿Grapados a la mesa tal vez? No lo sé. Creo que es por tocar las narices. Esto significa que hay mucha exploración por delante y que si uno no tiene buen sentido de la orientación, como es mi caso, puede acabar dando vueltas al mismo lugar indefinidamente.

Eso sí, el sitio goza de una ventilación excelente. De hecho, las corrientes de aire repentinas que abren puertas o apagan luces de golpe están al orden del día. Sobra decir que cuando uno vaga por lugares desolados y tenebrosos, nada le inspira tanta confianza y seguridad como una puerta abriéndose "sola", sobre todo si el sonido del viento le recuerda a la llamada de apareamiento de las criaturas de las Dimensiones Mazmorra.

También hay algunos temblores y otros ruidos difíciles de identificar que, en mi calidad de experto en construcciones de Lego, achaco a que el castillo todavía se está asentando. Desde hace siglos. El caso es que el sonido envolvente de los sistemas Inmersive Sound 5.1 Philips que alguien ha instalado por todo el castillo puede conducirnos fácilmente a la paranoia. Que no os extrañe ver a Daniel tirarse al suelo y echarse a temblar como un flan.

Nosotros también acabaremos asustándonos por cualquier cosa y pensando que la muerte nos acecha tras cada esquina, aunque casi todo esté en nuestra imaginación. Como mis veladas románticas con Natalie Portman. Excepto por el casi.

Mirándolo por el lado bueno, así no tengo que abrirla yo.


Y yo sin un pollo de goma


El castillo está repleto de puzzles. El primero que encontramos consiste en tirar de una palanca para revelar un pasadizo secreto tras una estantería..., si es que un pasadizo puede calificarse de "secreto" cuando la palanca que lo abre está en la pared y es perfectamente visible. Pero no todo es tan evidente. A veces, también hay que tirar de libros con tapas colores llamativos que sobresalen casualmente de las estanterías.

Vale, ahora en serio, también hay puzzles complicados para los aficionados a devanarse los sesos. Puede tratarse de buscar ingredientes para crear un ácido con el que disolver un extraño tejido, o de extraerle sangre a un cadáver para hacernos una transfusión en contra de nuestro sentido común y de lo que nos enseñaron en aquel curso de prevención de la salud.

La cuestión es: ¿Qué tal se os da resolver puzzles cuando sospecháis que os acecha una criatura del averno dispuesta a arrastraros a vuestra tumba? Bastante mal, ¿no?

Tirar de palanca.


¿Quién anda ahí?


Normalmente las cosas se tuercen desde el momento en que sientes la necesidad apremiante de esconderte en un armario, sobre todo si lo haces porque oyes el ruido de algo rompiéndose no muy lejos de donde te encuentras en ese instante seguido de un siseo y una respiración entrecortada.

Es oficial: Daniel no está solo. Yo lo sé, tú lo sabes y, a juzgar por cómo huele dentro del armario, Daniel también lo sabe.

Y aquí viene el gran dilema: sabiendo que hay "algo" aquí contigo, ¿abrirás aunque solo sea un poco la puerta del armario para averiguar qué es, o te tragarás tu curiosidad y esperarás a que eso se marche? La tercera alternativa, solo para los más estúpidos, es salir del armario, pero entonces alguien con muy mal gusto hará una broma sobre la condición sexual de Daniel. ¿Acaso queréis eso?

Abro, pero solo para que entre aire. El olor a naftalina me está matando.

Digamos que preferimos ser pacientes, y que cuando por fin abandonamos el armario, no hay nada esperándonos fuera. Ni abominaciones de la naturaleza, ni amigos íntimos diciendo que se lo veían venir desde que nos conocieron. Bien, respiramos tranquilos y volvemos cautelosamente sobre nuestros pasos. Nada de lo que preocuparse, con excepción de los rugidos jadeantes y los gemidos lastimeros que resuenan en los pasillos.

Si recordamos por qué puerta se sale de esta área del castillo, una opción tan encomiable como cualquier otra es echar a correr como alma que lleva el diablo rogando no toparnos con nada que se haya levantado con hambre esta mañana y, en caso de que nuestros ruegos no sirvan de nada, ser capaces de correr más que lo que sea que nos encontremos.

"Pero, ¿a cuento de qué tanto numerito?", os preguntaréis. ¿Es que no podemos echarle coraje al asunto y enfrentarnos a lo que sea que hace esos ruidos? Pues no, porque ahí está el punto clave del juego. Hay criaturas de belleza bastante distraída recorriendo el castillo y lo único que podemos hacer es escondernos de ellas o huir. Somos unos alfeñiques, no tenemos armas, y si los monstruos nos ven, practicarán el medievo con nuestro culo.

Por lo tanto, olvidaos de matar a nadie, porque esto es lo más cerca que querréis estar de una de estas criaturas:

Sí, en láudano estoy pensando yo ahora. Gracias por la sugerencia.

Esconderse de estos bichos implica en muchos casos alejarse de las fuentes de luz, por lo que debemos elegir entre mantener la cordura y arriesgarnos a que nos vea el Coco, o bien resguardarnos en la oscuridad hasta que pase el peligro exponiéndonos al desequilibrio mental absoluto.

Para hacerlo más complicado todavía, ni siquiera podemos mirar a los monstruos fijamente para vigilar sus pasos, porque eso tiene exactamente el mismo efecto sobre Daniel que permanecer en la oscuridad.

En definitiva, debemos confiar en que ellos no nos vean cuando se acerquen y guiarnos por el sonido y por nuestro instinto antes de abandonar nuestro escondrijo. La monda, ¿eh?

Pues reíos del aspecto que tienen de cerca los jodíos:

Me da igual lo hermoso que sea por dentro.

El hecho de no poder patear a estas criaturas en su pálido y fláccido culo intensifica notablemente la atmósfera de tensión y cagalera de espanto de la que presume el juego; y es que, como dice Goyo Jiménez, no se puede ir por una casa maldita con las manos vacías. "¡Coge un palo o algo, por Dios!".


Conclusión


Podría escribir una conclusión resumiendo todo lo que he dicho hasta ahora y facilitarle el trabajo a todo el que sea lea esta entrada en diagonal, pero he pillado el programa Tu cara me suena en Antena 3 justo cuando Santiago Segura se disfrazaba de Concha Velasco y me he quedado a verlo como el gilipollas que soy. Ha sido la misma atracción fatal que siente uno por un zurullo flotando en el retrete; no quieres mirarlo, pero tampoco puedes dejar de hacerlo.

Por lo tanto, a la vista de mi fracaso intelectual, deposito en el siguiente vídeo mi esperanza de convenceros de lo bueno que es Amnesia: The Dark Descent:


15 euros. Unas siete horas de juego y una experiencia inolvidable. Si no, que se lo digan a mi lavadora, que se va a acordar de mí toda la vida.

2 comentarios

  1. Dekapited5/4/12 16:22

    Joder, muy buen analisis, con sus dosis de humor, para suavizar un juego que una vez dentro, de humor, poquito..

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  2. jajaja, jugé el juego hace poco pero aún así me meti acá, muy buen analisis muy buena decisión la de meterme acá, saludos desde chile ! :D

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