18 de noviembre de 2013

Gain Ground

¿Qué es lo que ocurre cuando decides hablar sobre un videojuego que te recomendaron en un artículo sobre snacks con sabor a queso que escribiste hace más de un año? Que te topas con un título tan entretenido, como odioso.

Nunca fui fan de Sega, porque mi primera videoconsola fue una NES y la bigamia me parece espantosa (¿alguien puede manejar a más de dos mujeres?, ¿a una siquiera?); pero por suerte tuve varios amigos que pensaban que Mario era una birria al lado de Sonic, de modo que pude disfrutar de unos cuantos juegos de la marca "rival". Gain Ground nunca estuvo entre ellos, pero tampoco me extraña, porque en España nunca fue muy conocido y, en lo que a mí respecta, aquella era una época en la que rara vez probaba algo que no fuera un plataformas, una aventura gráfica o un bocadillo de mortadela.

Gain Ground salió originalmente para recreativa y pronto fue "portado" a Master System, Mega Drive y TurboGrafx-16. Ahora, gracias a las tiendas on-line, se puede adquirir para todas las videoconsolas de séptima generación, incluida la Wii. Por su dificultad, sólo se lo recomiendo a los jugadores con paciencia. La mentecatería se castiga.


Argumento


Año 2348. Los avances tecnológicos han alcanzado un nivel que supera la imaginación. ¿Papel higiénico de múltiples usos? ¿Escobillas de váter que se limpian solas? ¡Todo es posible en el futuro! Sin embargo, el largo periodo de paz que ha precedido a esta era tecnológica ha privado a la humanidad de su instinto combativo y ahora la gente pasa su tiempo libre sentada frente al televisor 3D virtual viendo reposiciones de Friends: La nueva generación en lugar de hacer deporte y matarse los unos a los otros.

Para que la peña se espabile un poco por si un día de estos estalla una guerra a la vieja usanza o nos invaden los Skrull, el Gobierno Unido de la Tierra ha creado un simulador de combate llamado GAIN GROUND.

Por desgracia, durante el periodo de pruebas, la supercomputadora se ha vuelto loca y tomado a sus creadores como rehenes.

Algo así.

Veinte aguerridos guerrilleros se han adentrado por grupos en el sistema con la misión de neutralizarlo. Después de varios intentos infructuosos, solo quedan tres de ellos, pero si son lo bastante hábiles, tal vez aún estén a tiempo de rescatar a los prisioneros de guerra y hacer un format C: a Gain Ground.


El juego


Si habéis jugado al Gauntlet, os podéis hacer una ligera idea de cómo funciona Gain Ground. Si no, da igual porque os lo voy a explicar igualmente.

El juego consta de 5 áreas o rondas, divididas en 10 fases, y cada fase se reduce a una única pantalla, que podemos superar de dos formas: 1) exterminando a todos los enemigos que nos salgan al paso; o 2) llevando a nuestros personajes hasta la zona de salida, marcada convenientemente con la palabra EXIT en un tamaño de fuente que vería incluso Rompetechos.

Conveniente es la palabra.

Lo más sencillo es pasar por las armas a todos los malos, porque tenemos un tiempo limitado para superar cada fase y no podemos perderlo paseando. Si os apetece caminar, apuntaos a uno de esos programas de cuidado de ancianos.

En el transcurso del juego, encontraremos a otros guerreros que han sido capturados por la Supercomputadora y arrojados al campo de batalla (el Gain Ground aún no se ha bajado el DLC para celdas holográficas). Si queremos incorporar a los prisioneros a nuestras filas, antes debemos liberarlos y conducirlos hasta la salida más próxima. Si pasamos de su culo, palmamos mientras nos acompañan, o incluso si eliminamos a los enemigos sin haberlos acercado antes hasta el letrero de EXIT, luego tendremos que dar el pésame a su familia. El juego no perdona.

Como curiosidad, no hay vidas propiamente dichas. Si un compañero cae en combate, el que elijamos a continuación podrá "recogerlo" y "arrastrarlo" hasta la salida; pero si este nuevo soldado muere o dejamos el cuerpo de nuestro aliado donde cayó, lo habremos perdido para siempre. Por lo tanto, avanzar sin que haya ninguna baja es todo un reto.

Obviamente, con dos jugadores simultáneos, el desafío es mucho menor; pero, ¿a quién vais a convencer para jugar a esta fábrica de rabia y frustración?


Los jugadores


Hay 20 personajes disponibles, una cantidad más que considerable para un juego que salió a comienzos de los noventa, y cada uno posee sus propias fortalezas y debilidades. Esto quiere decir que es importante familiarizarse con todos ellos para evitar situaciones como encontrarse con el tipo que no puede cargarse a enemigos apostados en terreno elevado en una pantalla donde nos arrojan bombas desde lo alto. Es más, incluso necesitamos saber de antemano si nuestros soldados son diestros o zurdos, ya que dependiendo de ello, los tiros saldrán por un lado u otro, y emborronarán o no los papeles del seguro de vida del que somos beneficiarios cuando les pidamos que echen una firmita.

Las diferencias entre los personajes añaden una nota variedad y de estrategia al juego, y si queremos llegar hasta el final, más nos vale elegir siempre al hombre más adecuado para cada trabajo.

Cada soldado dispone de dos tipos de ataques: el disparo corriente y moliente, cuyo alcance puede ser corto, medio o largo; y el disparo especial, que varía de un personaje a otro y que puede ser una auténtica patata o totalmente imprescindible para superar determinadas pantallas.

Este es el trío con el que comenzamos la partida:

Athra
Un aborigen calvo y desarrapado, pero ágil y diestro en el uso de la lanza. Viendo su foto, es difícil saber si tiene un bigote cano admirable o un serio problema dental. Sus lanzas pueden sortear muros bajos y alcanzar a enemigos guarecidos en cornisas, si bien recorren una distancia mínima antes de caer al suelo. Nada de competiciones de lanzamiento de jabalina para él.
Johnny
El típico G.I. Joe, armado solamente con un rifle de medio alcance y un corte de pelo militar. Puede disparar en dirección norte mientras se desplaza lateralmente o retrocede estilo cangrejo, lo que se conoce como strafing en términos videojueguiles y le permite esquivar proyectiles al tiempo que siembra el terror entre las filas enemigas. Es un cero a la izquierda cuando se enfrenta a enemigos en posiciones elevadas.
Betty
La chica dura, siempre posando para las fotos oficiales con una pistola de corto alcance en una mano y una granada antitanque en la otra. Seguramente creció viendo películas de acción del siglo XX como Aliens, Terminator 2 y La teniente O'Neil. Por alguna inusual fijación polar, solo puede arrojar granadas hacia el norte. Le sirven para reventar enemigos en terreno elevado o parapetados tras barreras minúsculas.

Y aquí tenéis al resto del batallón:

Glow Knight
¿Un caballero andante en pleno siglo XXIV? Estamos en el siglo XXI y aún hay gente que usa Hotmail, así que todo es posible. Este caballero lanza misiles mágicos que hacen piu-piu y puede rodearse de orbes luminosos que explotan en contacto con sus rivales. La espada la lleva por motivos puramente decorativos. Es uno de mis personajes favoritos.
Verbal
Un vikingo rubio y barbudo, o quizá un enano, no lo sé muy bien; pero probablemente sea lo primero. Además, en este juego, la gente ya parece bastante menuda por sí misma por culpa de la vista áerea como para encima sufrir trastornos endocrinos. El tipo es medianamente ágil, su arco tiene un alcance considerable y sus flechas pueden sortear con facilidad muros altos. La crème de la crème.
Valkyrie
Una mujer que piensa que lo último en posados es cruzar los brazos sobre el pecho llevando un arma en cada mano. Si su segunda opción fuera también una pistola, le diría que puede ser; pero tratándose de un bumerán, es como para llevarse las manos a la cabeza y preguntarle a qué clase de misión se cree que se ha presentado. El bumerán solo es bueno para golpear a enemigos que se cubren tras las esquinas y cazar patos australianos, y no es temporada de patos.
Fire Knight
Pensaba que se trataba de un asesino entrenado en el noble arte del ninjitsu y armado con una de esas cuchillas que se enganchan a un palo de madera hasta que me di cuenta de que lo que yo creía que era una máscara es en realidad su barba. Lanza proyectiles mágicos y compensa su falta de ninjez arrojando llamaradas que dejan a los rivales hechos un churrasco.
Mud Puppy
Un gordinflón enrollado que va pisando huevos, pero que compensa su falta de fuelle y su elevado nivel de colesterol en sangre con un cañón láser de máximo alcance. "¡Eh, tú, el del fondo!". ¡KABOOM! "Je, je, je". Funciona bien mientras los enemigos estén lejos y a tiro, pero no tiene nada que hacer contra las masas enardecidas.
Professor
Un soldado rápido y muy apegado a su rifle que llegó tarde el día que repartían sombreros. Aunque me faltan datos, sospecho que es profesor de baile, porque su movimiento especial consiste en dar una vuelta sobre sí mismo disparando simultáneamente a este y oeste. Ideal para desfilar entre dos columnas enemigas mientras suena el Beat It de Michael Jackson.
Lobby
Más conocido entre sus colegas como Cabeza de Pecera. Se mueve a paso de tortuga y no va a impresionar a nadie con su pistolita, así que es una suerte que su segunda arma sea un lanzamisiles tierra-aire. Funciona mejor si nos colocamos lejos del blanco y lo suyo no son las multitudes con manía persecutoria.
Zaemon
El samurai del futuro. Quiero decir, de este futuro en concreto, no de un futuro más lejano todavía. Vale, solo quería escribir samurai del futuro, porque suena guay, ¿algún problema con eso? Zaemon lanza misiles mágicos y también puede crear torbellinos de la nada, pero sus ventosidades resultan imprevisibles y utilizarlas puede ser arriesgado, porque tan pronto barren del escenario a varios enemigos, como los abanican suavemente y se esfuman de la pantalla dejándote con cara de atontado.
Water Knight
Un fan de los Caballeros del Zodíaco que, al igual que el Caballero Gusiluz, lanza misiles mágicos. En cambio, su ataque especial es más espectacular, ya que puede crear fuentes de agua de la nada para regarte los geranios. Si pese a su mediocre alcance, el chorro de agua golpea a un enemigo, éste dejará de prestarnos atención y se pondrá a dar saltos en el sitio como si fuera un perro jugando con un aspersor. Le encontraréis más utilidad en un concurso de Miss Camiseta Mojada que para rescatar aliados tras las filas enemigas.
Mam
¿Dónde he visto yo esa pose antes? Oh, sí, un poco más arriba. Hay que ver lo rápido que se acaban las ideas en el año 2348. La única diferencia entre Mam y la valquiria es que la primera usa dos bumeranes en lugar de uno, pero únicamente puede lanzarlos en dirección norte. No acabo de cogerle el punto.
Gascon
Un salvaje con nombre de dialecto franchute a cuyo porte solo podría aspirar el aborigen calvete del trío inicial si se hiciera injertos de pelo y entrenase en el gimnasio todos los días. Su ataque especial va inevitablemente unido al strafing, aunque supongo que a estas alturas no hacía falta decirlo, porque ya deberíais haber deducido el significado del símbolo que aparece debajo a la derecha del permiso de conducir de cada personaje. ¿Todavía no? Qué decepción.
Mars
¿Se parece más a Rambo o a Turok? No me decido. Según la carátula de la versión para TurboGrafx-16, se supone que Mars es un nativo americano, así que, en principio, me inclino más por Turok; pero, por otra parte, pensar en un cazador de dinosaurios cuando no hay dinosaurios que cazar me deprime. Me quedo con Rambo. Su arco dispara más rápido que el del vikingo, pero su tiro especial es de una sola dirección, lo que puede ser una ventaja o una desventaja según los casos.
General
Obviamente se trata de M. Bison en uno de los últimos cuerpos artificiales creados por los ingenieros de Shadowloo. La mala noticia es que el jefe final del Street Fighter II no puede aplastar a sus enemigos con el Psycho Power. La buena noticia es que alguien le ha prestado un lanzallamas. Ahora bien, el corto alcance del arma unido al hecho de que el tipo sea la cosa más lenta que ha parido madre le convierten en carne de cañón.
Kou
El bigote más masculino a este lado de Gain Ground. Kou es muy parecido a Johnny, solo que camina más despacio, utiliza una metralleta y se ha pasado tres pueblos con las sesiones de rayos UVA. O tal vez es mulato y el pene le mide 28 centímetros. Sea como fuere, su disparo en ráfagas combinado con pasos laterales hace de él una gran opción para imitar a Arnold Schwarzenegger al final de Commando.
Cyber
RoboCop en su uniforme para el desfile del Día del Orgullo Gay. Es tan lento como en la película de Paul Verhoeven y su pistola no hace blancos automáticos, pero afortunadamente ese armatoste que lleva sobre el hombro no es solo de adorno. Su lanzamisiles dispara racimos de cinco proyectiles que se dispersan a lo largo y ancho del escenario volando en pedazos a cualquiera que se interponga en su camino. Es la destrucción personificada. En color rosa.
Kid
Un soldado con una nota pegada al casco que no consigo leer con claridad. Podría tratarse de un mensaje dirigido a sus enemigos (el clásico "Si puedes leer esto, ya estás muerto"), el teléfono de una gachí, o la lista de la compra del supermercado. O tal vez solo ponga Born to kill, como se puede leer en los ports con mejores gráficos. Kid va armado con una metralleta y, contraviniendo toda lógica, puede disparar a ambos flancos al mismo tiempo. Si bien su radio de acción es inferior al del profesor, el tiempo entre impactos es más reducido, lo que hace de él un auténtico pofesional.
Honey
Una chica roquera con un look que me pone como una moto: cabello corto y oxigenado, cinta para el pelo, gafas de sol... Sumadle que sostiene la granada como si le fuera a cantar un tema de Lita Ford y empezaréis a comprender porque me tiene enamorado. Si alguien se merecía ser portada de la revista Guns & Ammo de enero de 2347, es ella. A diferencia de Betty, puede lanzar granadas en cualquier dirección; pero no es que eso le vaya a ayudar en su carrera como cantante. Es una inútil.

Curiosamente, en la dificultad más alta, podemos elegir entre los veinte personajes desde el principio, lo que en mi opinión, hace que la partida sea mucho más fácil y vayamos más rápido, pero, ¿qué sabré yo?


Los jefazos


Supongo que ya que me he molestado en pasarme todo el juego a costa de echarle paciencia y perder toda una tarde de domingo, no me cuesta nada hablar de los jefes finales. Además, les he sacado súper guapos en las capturas de pantalla.

Los enfrentamientos se producen al final de cada una de las cinco rondas y, excepto por el último, son más fáciles que muchas de las pantallas que conducen hasta ellos.

Ronda 1


La situación no es tan mala como parece en la imagen, y soy muy consciente de que parece el infierno en la Tierra. Pero lo cierto es que, descontando a los enemigos de nuestra talla, que palman con estornudarles encima, al resto de monstruos le da pereza moverse del sitio. Además, sus espadas solo son ceremoniales.

La bestia alada bicéfala será inmune a nuestros disparos y no se dignará en atacarnos hasta que nos hayamos deshecho de los cuatrillizos demoníacos. Hecho esto, no tenemos más que arrimarnos a ella y dispararle a bocajarro sin detenernos más de un segundo en el mismo lugar para no ofrecerle un blanco fácil. Que su parecido con el Monstruo de Dos Cabezas de Barrio Sésamo no os distraiga de vuestra misión. No merece piedad.

Ronda 2


Haceos un favor y no os dejéis intimidar por el coloso de la armadura de acero con los ojos rojos como ascuas y la espada del tamaño de una farola. Me da igual que os pueda pisotear o que dispare rayos y centellas. Por mí, como si representa sainetes en la plaza de su pueblo, porque salvo que os detengáis a contar las baldosas del suelo, es bastante difícil que os acierte con sus ataques.

Por lo tanto, mi recomendación es que concentréis vuestros esfuerzos en esas túnicas flotantes que hay en medio de la pantalla y que se desvanecen después de atacar y cada vez aparecen en un lugar distinto. Cuando hayan pasado a mejor vida, id a por el gigante cornudo y después acabad con el resto.

Ronda 3


Esa pareja de demonios japoneses bicolores podrían tocar juntos en un grupo de heavy metal llamado los Oni Midnight Killers. Así de alucinantes son.

Dado que, por un lado, hay varios enemigos encaramados como monos arrojándonos bombas y, por otro, necesitamos movernos rápido para no acabar chamuscados o rebanados por los ogros gemelos, los arqueros son nuestra mejor opción para salir de una pieza de esta pantalla. Como veis, a mí me dio por probar a una de las tontas del bumerán. No me fue bien.

Ronda 4


Aunque le preceden una docena de soldaditos, cuando terminamos con la morralla, el tanque se presenta solo y no espera refuerzos. Siendo honestos, la única posibilidad de que nos mate es que nos quedemos parados cuando nos dispare o intente arrollarnos y ni siquiera yo soy tan tonto. ¿Demasiado fácil? Tal vez, pero llegados a este punto nos lo hemos ganado.

Eso sí, si esto no fuera un videojuego, para destruirlo probablemente tendríais que currároslo un poco más y encestarle granadas por la escotilla. Tampoco estaría de más soltar alguna frase lapidaria antes de volarlo en mil pedazos, como "¡Fin del partido!", o "¡Mate!", o... Jamás se me dio bien esto.

Ronda 5


¿Veis ese robot enorme que se parece tanto a Caín, el malo de RoboCop 2? Como para no verlo, ¿verdad? Es el sistema de defensa de Grain Ground y sus tres directrices son sinónimos de exterminio absoluto. El primer problema es que para llegar hasta su posición, primero tendremos que derribar las barricadas que se interponen entre él y nosotros mientras nos ataca con toda su artillería; y el segundo problema es que es más fácil recibir ovaciones por cantar el himno americano ante una congregación de talibanes que esquivar los pepinazos teledirigidos que nos envía.

Mi único consejo es que utilicéis a un corredor de fondo para abrir camino hasta el final de la pantalla y, hecho esto, que enviéis a un kamikaze tras otro hasta que alguno consiga reventar a ese puñetero hombre de hojalata. Las bajas son inevitables, pero como dijo un poeta: "A todos nos gustaría estar en otro lugar, pero es nuestro trabajo, y es lo que somos: vivir por nada o morir por algo". Creo que fue John Rambo.


Un final feliz


Después de eliminar al último jefazo, Gain Ground encuentra un fallo en el sistema y decide desconectarse temporalmente. Por supuesto, esto ocurre en mitad de una descarga a la que le quedaba menos de un minuto para acabar. Es la Ley de Murphy.

Daisy, Daisy, give me your answer, do...

Los títulos de crédito contienen dibujos estilo anime que recrean algunos de las batallas que hemos solventado. Yo no las recordaba con tanta épica e intensidad, la verdad. En cualquier caso, estos créditos prueban que no se necesita un equipo de cientos de personas para crear un gran juego. Con cuatro o cinco curritos japoneses programando, dibujando y componiendo a destajo día y noche es suficiente.

¡Trabajad, malditos!

No recuerdo nada de esto.

Si buscáis un juego en el que primen la habilidad y la estrategia, con música pegadiza y que no os lo ponga nada fácil, podéis dejar de buscar. Ya tenéis Gain Ground.

11 comentarios

  1. Nunca pude llegar al 3er jefe para esas alturas ya habia perdido bastante.
    Pero si recuerdo bien este juego de niño
    Buena review

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  2. Gracias por reseñar este juego. Yo sí pude conocerlo por un videoclub chungo que alquilaba a principios de los 90 cartuchos americanos muy poco vistos por aquí, y pasé muy buenos ratos con este título.
    me gustaba lo de los personajes a recoger y se hacía divertido a dos jugadores, nunca fue una maravilla, pero me pareció divertido y simpático lo de las variaciones entre personajes y la mecánica. Nunca llegué a acabármelo y lo recuerdo con mucho cariño.

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  3. Slayerthecrow: Bastante lejos llegaste. Es fácil darse por vencido mucho antes.

    Alex Werden: Meeeemoryyyyy... All aloooone in the mooooonlight, I can smile at the ooold days...

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  4. Mi Megadrive se contentaba con el Street of Rage II, el Golden Axe y el Street Fighter II, con esos 3 títulos nos pasábamos horas y horas zumbándonos los colegas y rompiendo mandos.

    De este no tenemos noticias hasta hoy...

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  5. Este me dió pesadillas. Cuando mis primos me invitaron a jugarlo, Yo tenía gripe alucinatoria, era invierno, ya no creía en los reyes Magos, estaba en medio de la nada de un pueblo castigado con trabajar todo el invierno(removiendo escombrso).
    Aún así me maravilló cuando lo jugué(comparado con ikari Warriors de la nes jajaja). Me gustó la variedad de elegir jugadores y sus gráficos superiores al "Family/famicom" y al nes.

    Eso de las pantallas épicas era lo clásico de los juegos, salvo la de Mario Bros, las portadas de los cartuchos de los juegos siempre eran épicas y nada que ver con los gráficos del juego, era lo bonito de esos años, el arriesgarse a adquirir el juego basándose unicamente en las portadas(cuando no podias ver pantallazos del mismo o estas no eran muy claras).

    Bastate elaborada y con buen trabajo de investigación como siempre.

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  6. El internet me lo acaba de prestar y necesito saber si recibiré las mismas dosis de bilis e ira reprimida que con el buen Chakan: The Forever Man, porfaplis.

    Las portadas en Japón siempre son más chulas.

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  7. Doctor Müller: Es increíble lo que daban de sí videojuegos con mucho menos contenido que los de ahora. Realmente los exprimíamos como limones.

    M@nchitas: Por la portada compré yo el Solstice de NES. Saca tus propias conclusiones.

    LacraESECEFE: Hay menos bilis implicada, diría yo. Con paciencia se le coge el tranquillo. La portada original mola más, sí.

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  8. No puedo evitar quedarme mirando la ultima imagen... Un Mech de (aparentemente) un par de toneladas armado hasta los dientes siendo amenazado por un hombre sin remera con un lanza.
    Pensé que eso solo se podía ver en el Civilization! La lógica de los juegos es tan ilógica como genial

    PD: Sera el del meme "Overly Manly Man"?

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  9. Martin en el Mundo: A corta distancia, el aborigen es letal. Y muy macho.

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  10. No conocía la existencia de este juego, gracias por el articulazo, me recordó los análisis de la época del Super Juegos.

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  11. Gain Ground siempre me ha gustado, pero estoy consciente de que puede ser cosa de la nostalgia.
    Es uno de esos juegos con una gran atmósfera y características agradables que no pasaron con honores a la historia por problemas recalcables (Como Chakan).
    Un saludo.

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