17 de noviembre de 2014

Los luchadores de 'Street Fighter II: The World Warrior'

Street Fighter II llegó a los salones recreativos en 1991 y fue un bombazo inesperado que conquistó a millones de jugadores en todo el mundo. En 1987, el primer Street Fighter había pasado sin pena ni gloria por los salones recreativos y nadie esperaba gran cosa de su secuela. Hasta ese momento, la serie estrella de Capcom era el robótico canijo Mega Man, que iba ya por su tercera parte, y los títulos de plataformas eran la apuesta más segura. Sin embargo, Street Fighter II asentó a la compañía en el podio de la industria del videojuego, estableció las pautas a seguir por el género y propició el boom de los juegos de lucha en 2D, que empezaron a brotar como setas.

La secuela vino cargada de novedades que hoy damos por sentadas. A diferencia del Street Fighter original, en el que solo podíamos jugar con Ryu (o Ken si escogemos al segundo jugador), en Street Fighter II podíamos elegir entre ocho jugadores únicos, de nacionalidades diversas y con estilos de lucha y movimientos especiales diferentes (excepto Ryu y Ken, que eran un calco el uno del otro). Además, después de derrotar al resto de competidores, también había que enfrentarse a cuatro jefes (los "Grandes Maestros", les llamaba el manual de Super Nintendo), a cada cual más complicado: Balrog, Vega, Sagat y, por último, M. Bison.

Los sprites eran más grandes y coloridos que los de cualquier otra máquina recreativa, y los escenarios eran variados entre sí y estaban repletos de detalles; además, cada uno tenía su propia melodía, que luego no había quien te quitase de la cabeza. La forma de jugar también era diferente. No bastaba con machacar botones hasta que se te pelasen los dedos para ganar, sino que había que dominar las técnicas de cada luchador. Antes todo eran puñetazos y coces, pero Street Fighter II introdujo las "magias", que eran una nueva y mejorada forma de convertir la cara del adversario en una masa irreconocible de pulpa sanguinolenta.

Hace algunos años, hablé de los cuatro jefazos del juego en este artículo. Hoy hablaré de los ocho luchadores que competían por el título de "World Warrior".


Ryu


Si tuviéramos que escoger un protagonista entre el plantel de luchadores de Street Fighter II, ese tendría que ser Ryu. No solo porque es uno de los pocos personajes normales del juego (entendiendo por "normal" que no es una fábrica verde y mutante de electricidad, ni tampoco pesa más que un león marino o menos un niño angoleño), sino también porque el cursor aparece directamente sobre él cuando entramos en la pantalla de selección de personaje. Si eres un cagaprisas machacabotones, será tu luchador "preferido".

Bajo la tutela del maestro Sheng Long, Ryu aprendió la senda del guerrero, esto es, que la única forma honorable de vivir es vagabundear por el mundo sin relacionarse con otras personas salvo para machacarles las liendres. Es un hombre puro en búsqueda constante de nuevos desafíos y dedicado a la perfección del arte de arrear candela, lo que le ha llevado a renunciar a todos los demás aspectos de su vida, incluida la higiene corporal. Por supuesto, tampoco cotiza a la Seguridad Social.

En combate, es calculador y paciente. O suele serlo si no lo controla un chaval al que solo le queda una moneda para intentar que sus iniciales queden grabadas en el marcador de la recreativa para la posteridad.

Movimientos especiales:

  • Bola de Fuego: Ryu puede canalizar la fuerza de voluntad que ha adquirido leyendo manuales de autoayuda a través de las palmas de sus manos y lanzársela a su rival en forma de bola de energía. El ataque es lento y sería fácil de esquivar si no fuera porque existe un pacto no escrito que obliga a todos los contendientes a pelear exclusivamente en un imaginario plano horizontal. Ryu llama a esta técnica Hadoken; los demás, truco sucio. Nadie se apunta a un torneo de lucha callejera pensando que le van a lanzar bolas de fuego mágico a la cara.
  • Puñetazo del Dragón: Al grito de Shoryuken (Puñetazo del Dragón Ascendente en japonés, Vas a Necesitar Implantes Dentales en cualquier otro idioma), Ryu se eleva para propinar un poderoso gancho aéreo que convierte las barbillas de su contendiente en fosfatina. Por desgracia, si no atina con el golpe, la técnica le deja vendido.
  • Patada Huracanada: Ryu gira sobre sí mismo para crear un torbellino que le impulsa en el aire y propina a sus rivales tres patadas en los morros con sus pies callosos (por esa razón se ha pateado descalzo las carreteras y calles de medio mundo). A la fuerza del ataque hay que sumar además el olor a  a queso Vieux-Boulogne que desprenden los pinreles de este estoico luchador. Aunque, teóricamente, al utilizar esta técnica Ryu pronuncia las palabras Tatsumaki Senpukyaku, yo siempre he entendido Achundenfunken; otros, Aquetsenfuken; y los más imaginativos, Capitán San Brucket.



Honda


Entrenado desde su infancia en la arena del dohyo, Edmond Honda se ha convertido por méritos propios en el luchador de sumo más grande de todos los tiempos. Y no va con segundas. De hecho, Honda afirma que no tiene ni un gramo de grasa en su cuerpo. Todo lo que se ve es puro músculo. Por lo tanto, o bien Honda miente más que habla, o bien los culturistas no entrenan lo suficiente el área abdominal. Como decía Obélix: "Yo no estoy gordo, es que soy bajo de tórax".

Después de obtener el título de yokozuna, el rango más alto entre los luchadores de sumo (que imagino que se obtiene por zampar más bollos que el resto), Honda se propuso dar a conocer el sumo al resto del mundo y demostrar que era la forma más elevada de dar palos. Además, estaba harto de viajar al extranjero y que le confundieran con aquel luchador samoano del programa Pressing Catch. ¡Él no conocía a ningún Mr. Fuji!

La mejor baza de Honda es acorralar a sus rivales en alguna esquina y sacudirlos con la contundencia de sus 130 kilos de "puro músculo".

Movimientos especiales:

  • Palmada de Cien Manos: Años de competir con otros luchadores de sumo por los mejores pedazos de chanko a la hora de la comida han hecho que Honda desarrolle una velocidad increíble en las manos, y cuando golpea con ellas, apenas son un borrón de dedos gordos como salchichas. En cualquier caso, el castigo es desproporcionado. Nadie normal necesita recibir cien manotazos de un luchador de sumo para ver las estrellas; con uno como los que propinaba Bud Spencer en la nuca basta.
  • Cabezazo Sumo: Impulsándose con sus gruesas piernas, Honda puede lanzarse como un misil y recorrer varios metros por el aire en posición horizontal hasta chocar con su rival. Es tan surrealista que el contrario pensará que ya le habían golpeado antes del impacto.



Blanka


Por si no fuera ya bastante malo que en el torneo se hayan inscrito luchadores que pueden lanzar bolas de fuego, resulta que también hay monstruos mutantes entre los participantes. Las reglas para inscribirse en el torneo deben de ser muy flexibles.

Blanka es un hombre-bestia proveniente de la selva, considerado hasta hace poco una leyenda entre las tribus de Brasil, cuyo único vestigio de humanidad son los pantalones cortos que cubren sus partes pudendas. ¿Hablamos de combates injustos? Blanka puede bajarte el pellejo hasta los talones de un zarpazo, mordisquearte la cara como si fueras una jugosa maracuyá e incluso soltarte una descarga de 1.000 voltios solo con tocarte. Esto es tan justo como que alguien se presente al torneo con un lanzacohetes antitanque.

En realidad, y pese a su aspecto, Blanka es un ser humano. El avión en el que viajaba a Brasil cuando era un niño se estrelló en la jungla y, al parecer, vivir en la naturaleza lo convirtió en una bestia caníbal de color eucalipto capaz de emitir electricidad. Al final del torneo, Blanka se reúne con su madre. Aun así, sigue siendo tan feo que cuando va al zoo, los monos le tiran cacahuetes a él.

Movimientos especiales:

  • Electricidad: Las células del cuerpo de Blanka pueden producir descargas de alto voltaje que realizan radiografías instantáneas de sus contrincantes. Blanka aprendió esta técnica de las anguilas de los ríos brasileños. ¿Quién sabe?, igual yo puedo aprender a volar observando a los vencejos.
  • Ataque Rodante: Ninguna ley natural puede limitar el repertorio de ataques de este luchador, ni siquiera la gravedad. Por eso, Blanka puede hacerse una bola, girar sobre sí mismo y convertirse en un proyectil humano para destrozar a sus rivales.



Guile


Guile desertó de un cuerpo de élite de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos después de su último viaje a Tailandia. Normalmente la gente visita el país de las sonrisas para admirar sus templos y monasterios, tomar el sol en sus playas paradisíacas y disfrutar de su exótica gastronomía (como el feto de pato, las chinches fritas y los renacuajos con pescado fermentado, ¡ñam-ñam!). Pero ése no es el caso de Guile. Hace seis años, él y su copiloto y mejor amigo Charlie se internaron en la jungla tailandesa en una misión especial. El tiro les salió por la culata y los capturaron, encerraron y sometieron durante meses al tratamiento Rambo completo. Los somieres metálicos son culpables de que hoy Guile no tenga cejas. Aunque lograron fugarse, Charlie estaba hecho un estropajo y supuestamente no sobrevivió al duro camino de regreso a la civilización.

Guile sabe que el responsable de su confinamiento fue M. Bison y ha renunciado a su cargo en las Fuerzas Armadas para vengarse, si es que su mujer y su hija no le hacen sentirse mal consigo mismo antes. Menudas aguafiestas.

Movimientos especiales:

  • Estampido Supersónico: Sacudiendo sus brazos con la fuerza de propulsión de un Lockheed SR-71, Guile rompe la barrera del sonido y lanza ondas de energía contra sus rivales. El nombre de la técnica es para despistar, porque la velocidad del ataque está muy, pero que muy lejos de ser supersónica.
  • Patada Relámpago: Guile puede crear una pared de energía impenetrable batiendo sus piernas en el aire al tiempo que salta con una voltereta hacia atrás como un saltimbanqui circense.



Ken


Al igual que Ryu, Ken también fue discípulo de Sheng Long, que nunca necesitó tener más de dos alumnos porque vivía de los royalties del hit musical de 1977 Sólo quiero ser tú dragón ascendente y no dependía de las clases de artes marciales para ganarse los garbanzos.

Ken es un luchador nato, pero demasiado arrogante y pagado de sí mismo. Lo único más grande que su ego es su deportivo descapotable. Aunque últimamente se ha relajado un poco con los entrenamientos y se pasa el día arrugando el ombligo en la playa con su novia Eliza, el reto de molerse a palos con su viejo amigo Ryu ha reavivado su espíritu de lucha. Tampoco le viene mal escaparse unos días de casa ahora que vuelven a sonar planes de boda...

Aunque muchos piensan que Ryu y Ken son luchadores clónicos (una herencia del primer Street Fighter, donde dos jugadores no podían escoger al mismo personaje sin que se produjese una paradoja existencial y el universo colapsase en sí mismo), no es cierto. Ryu es el moreno que lleva una cinta en la cabeza y un dogi blanco, y Ken, el melenudo pelirrubio con el dogi rojo. Ejem. ¿Más diferencias? Solo una: el agarre de Ken manda a sus rivales al quinto pino, mientras que el de Ryu les deja en el tercer o cuarto pino a lo sumo. Yo nunca he notado la diferencia.

Movimientos especiales:

Exactamente los mismos que Ryu, solo que más chulos porque Ken es americano y, por tanto, superior en todos los aspectos.



Chun-Li


No os confundáis. Que Chun-Li sea una mujer y su nombre signifique "belleza primaveral" en mandarín no quiere decir que haya venido al torneo a pasear el tipito. Quizá no conozca el legendario arte de lanzar bolas de fuego mágico, ni sea una pesadilla darwiniana capaz de alumbrar un hornillo eléctrico mordiendo el enchufe; pero su agilidad y la velocidad de sus patadas son legendarias, y el que piense lo contrario no tardará en recibir la del pulpo.

Al igual que Guile, Chun-Li no persigue la gloria personal, sino que es una agente encubierta de la Interpol que anda tras la pista de la misteriosa organización criminal Shadoloo, dedicada al contrabando de armas, drogas y esos juguetes de imitación horribles que venden en los bazares chinos. Además, está convencida de que uno de los cuatro jefazos del torneo es el responsable de que su padre esté criando malvas. Su historia de venganza se entrelaza con su carrera profesional como en una película policíaca de Charles Bronson.

La única mujer que se ha apuntado al torneo tiene también el honor de ser la primera luchadora de un videojuego de lucha de la historia y una de las primeras heroínas de los 8 hasta los 16 bits. Hasta la salida de Street Fighter II, el papel de las mujeres en los videojuegos solía ser el de damiselas en apuros, y cuando no estaban dejándose raptar por tortugas gigantes, servían de cebo a bandas de matones. Incluso Samus, la heroína del Metroid de NES, ocultaba toda su feminidad bajo una aparatosa armadura robótica, y la revelación de su ropa interior al final del juego era un giro digno de un episodio de La Dimensión Desconocida.

En el cine, nadie ha interpretado mejor a Chun-Li que Jackie Chan en City Hunter.

Movimientos especiales:

  • Patada Relámpago: Años de recorrer las calles de China en bicicleta para comprar pollos han proporcionado a Chun-Li unas piernas robustas y firmes que se mueven a la velocidad del rayo. Al igual que las palmaditas de Honda o la electricidad de Blanka, la Patada Relámpago era el principal recurso de los jugadores paquetes y machacabotones que no podían ejecutar un cuarto de vuelta con el joystick ni aunque les fuera la vida en ello.
  • Patada Torbellino: Conocida vulgarmente como "el Helicóptero". La técnica es similar a la Patada Huracanada que utilizan Ryu y Ken, pero se ejecuta boca abajo, con ambas piernas extendidas y tiene diez veces más sex-appeal.



Zangief


Apodado el Ciclón Rojo por sus camaradas, Zangief es un gigante con músculos más duros y grandes que las montañas del Cáucaso y vello pectoral como para abastecer un mercadillo ruso de gorros orejeros.

Las dos cosas por las que siente más aprecio son su país (aunque añora los días en los que la bandera hondeaba con la hoz y el martillo y no los con los colores paneslavos) y aplastar a sus rivales. Apuntarse al torneo era, por tanto, un paso lógico. No solo disfrutará dando un pan como unas nueces a sus rivales, sino que acrecentará el respeto internacional por la madre Rusia.

En su tiempo libre, Zangief lucha contra osos pardos en la estepa siberiana, siguiendo así la estela de héroes hercúleos como Arnold  o Lou Ferrigno. Cuando un periodista le preguntó si no consideraba que hacer un suplex a la personificación animal de la nación era una ofensa contra el pueblo ruso, Zangief respondió haciéndole un martinete a él, otro a su cámara y otro más a su furgoneta. El oso Misha tuvo que andarse con mucho ojo durante las Olimpiadas de Moscú.

Su amistad con el expresidente Mijaíl Gorbachov es bien conocida por el público, y en alguna ocasión se les ha visto bailando juntos el prisiadka para celebrar las victorias del Ciclón Rojo. Zangief es un tesoro nacional.

Movimientos especiales:

  • Tendedero Giratorio: El ataque insignia de Zangief consiste en girar sobre sí mismo con los brazos extendidos asestando golpes fuertes como coces de percherón a cualquiera tan tonto como para acercarse a él. El ruso tomó prestada esta técnica de Mike Haggar, luchador profesional y alcalde de Metro City, en el caso más flagrante de plagio en el mundo de los videojuegos desde que Atari copió el juego tenis de mesa de la Oddyssey para crear Pong.
  • Martinete Giratorio: Entre las preocupaciones de Zangief no se encuentra la integridad física de sus oponentes. Por eso, no le importa castigarlos ejecutando este peligroso movimiento de lucha libre capaz de dejarles las vértebras cervicales como un acordeón. El sonido de los huesos tronchándose es para él como música polka tradicional.



Dhalsim


Toda su vida, Dhalsim ha buscado la unidad cuerpo, mente y espíritu a través del yoga. Si creéis que el yoga es ese numerito gimnástico que hacen algunas personas sobre una colchoneta para aliviar el estrés, mantenerse en forma y tener un culete estupendo, no andáis muy desencaminados. Si pensáis que tiene algo que ver con dioses de cuatro brazos, conceptos como liberación, y palabras que suenan a comida india, os vais acercando más a la verdad. Pero si estáis convencidos de que el yoga confiere a sus practicantes el poder de estirar las extremidades como si fueran de goma y escupir fuego, habéis jugado demasiado al Street Fighter II.

De todos modos, es una suerte que Dhalsim posea todos esos poderes, porque en una lucha cuerpo a cuerpo no tendría ninguna posibilidad. El tipo pesa 48 kilos contando las tres calaveras de bebé que le cuelgan del cuello y no podría donar sangre ni a una ardilla malabar. Por lo tanto, cuanto más lejos se mantenga de sus adversarios, mejor. Los participantes de este torneo pueden destrozar un Lexus LS400 con las manos desnudas.

Dhalsim compite porque quiere poner a prueba sus habilidades místicas antes de culminar su viaje espiritual y alcanzar un estado superior de consciencia. No soy capaz de conectar los puntos entre "cargar de leña a la peña" y "estado superior de consciencia", pero Dhalsim sabe lo que se hace. Y si se equivoca, siempre podrá trabajar como teleoperador en el servicio de asistencia técnica de Microsoft.

Movimientos especiales:

  • Fuego Yoga: Conectando con las energías místicas que alberga en su interior, es decir, en su estómago, donde aún está digiriendo un plato de curry extra picante, Dhalsim puede escupir bolas de fuego a sus contrincantes, que, por la forma en que arden, cualquiera diría que sudan gasolina.
  • Llama Yoga: Cuando un rival se arrima demasiado, Dhalsim también puede soltarle un regüeldo flamígero para que respeten su espacio. Agní, el dios védico del fuego, le da su bendición.

12 comentarios

  1. Un torneo donde gente extraña y de diferentes países se encuentran para romperse el cráneo....faltaba Goku jolin XD

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  2. Cito su artículo de Ion Litio:

    Lo único que eché en falta, aparte de alguna foto guarra de Chun-Li, [...]

    Y lo único que me hubiese gustado más es que agregase a los personajes de Super Street Fighter II The New Challengers, que al final del día veo éste juego como una versión más completa.

    Me queda claro que no sabía cuántas magias tenían cada uno de ellos, son de esas cosas en las que uno nunca repara... pero ¿solo dos? ¿Y Ryu y Ken tienen 3? ¡FAVORITISMO!
    También me doy cuenta que, a parte de las tonadas famosas, la música del juego me aturde sin el sonido de las patadas y las pullas.

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  3. Faltó de movimientos de Guille "la estatua" jajaja, siempre la hacían los tramposos.
    Muy buena entrada, despertándo recuerdos de cuando andaba en "las maquinitas"(para Vd. las salas recreativas) y también es universal aquello de que las madres sacaban de las greñas o a cinturonazos a los chamacos, el clásico en México es cuando nos mandaban por las tortillas y nos pasábamos a jugar.
    Este juego , como bien mencionas; fue el "padre" de muchos en su momento: world of heroes, darsltalkers, hasta de ranma 1/2 y las tortugas ninja...inolvidable época y juegazo.

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  4. Muy buenos recuerdos me trae este videojuego de máquinas recreativas, anda que no me dejé monedas de 5 duros para echarme partidas y tratar de acabármela (cosa que hice con Ryu, Ken, Blanka, Honda y Zangief y sin continuar ni una sola vez) .
    Luego llegaron las diferentes versiones del juego donde podías jugar con los 4 jefes e incluso metieron personajes nuevos como Cammy, el Jamaicano, el indio Tomahawk y el bruce Lee de pacotilla, también te obligaban a pelear contra tí mismo e incluso había versiones donde Balrog era el mejor porque además de lanzar directos lanzaba los Hadoken de Ryu/Ken.
    Luego lo tuve en la Megadrive y se quitó el encanto porque podías continuar varias veces y se acabó el misterio.

    Ains, a veces me lo encuentro en el mame o en la psp cuando aparece por sorpresa en un cajón y aún funciona y me lo paso teta durante unos minutos con Ryu desencadenado.

    Bonita reseña.

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  5. Muy buen articulo. Me ha hecho recordar que de pequeño en uno de los bares del barrio había una maquina recreativa con este juego y allí mis amigos y yo nos dejábamos los cuartos peleando. Lo que mas recuerdo es que en una de las pantallas podías subirte en la tela metálica que había al fondo y a .... Vega, lo cual me lleva a sospechar que seria una edición posterior a esta, ya que aquí no veo al luchador español por ningún lado.

    Curioso señalar que Street Figther 2 rompe con el famoso dicho de que segundas partes no son buenas. Este no solo fue mejor, sino que revoluciono todo un genero hasta ahora dormido.

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  6. Juegazo, se me daba bastante mal jugarlo en los recreativos debido a que la mayoría de máquina sólo tenían tres botones y a los luchadores les faltaban movimientos básicos que la máquina si podía usar. No descubrí que en realidad era de seis botones hasta las ediciones de consolas.

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  7. Que recuerdos las recreativas de 1 partida por 100 pesestas , siempre me cogía a branka , luego su paso a la super-nes era ir de casa en casa jugando con los amigos a intentar pasarlo con todos los personajes

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  8. Anónimo: Goku. Jolín. No lo computo.

    LacraESECEFE: No me hago responsable de lo que dijese mi degenerado yo de hace seis años. Ni de lo que ha hecho mi yo de hace cinco minutos.

    M@nchitas: ¿La estatua? ¿Qué narices es la estatua?

    Doctor Müller: A mí me gustaba ese "Bruce Lee de pacotilla", pero me parecía un soberano manta. Me alegra que la reseña te parezca... bonita. En serio, ¿bonita? ¡Vete a rodar en un prado de margaritas!

    JoakinMar: Sobre los jefes hablé en el artículo que he enlazado. En este sólo hablo de los luchadores que se podían elegir. En otro artículo a lo mejor hablo de mi ropa interior.

    Anonimatus: Para que se te dieran bien los recreativos tenías que tener padres generosos. La práctica hace al maestro. Y lo de atar la moneda con un hilo no valía.

    Alberto Blanco: Yo recuerdo hasta jugar por 50 pesetas en alguna parte. Pero puede que ese sea otro recuerdo implantado por los venusianos.

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    1. La "estatua" era una especie de "truco"(más bien un bug) en el que el personaje adoptaba una pose histriónica y se volvía invulnerable pero ya no se movía; la trampa era que Tú con Guile le restaras energía al contrario y de inmediato adoptaras esa pose para ganar por tiempo. Acá le llaman la "estatua", a lo mejor en otros lares la conozcan con otros nombres.

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  9. Menudas palizas que me metía un amigo en la Super Nintendo. Por suerte años más tarde me vengué de él con Killer Instint

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  10. Street Fighter II y Final Fight fueron mi ruina. Con lo que invertí en esas dos máquinas me podría haber comprado un adosado en Torrevieja.
    Jaja no sé si Zangief proveía de gorros orejeros a su gente pero fue uno de los personajes menos "cogidos" por los jugadores de las recreativas y aún no sé el porqué. Un saludo!

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  11. DGrumpy: Killer Instinct. Hete ahí un videojuego sobre el que también debería escribir.

    Edu Wallace: Nadie escogía a Zangief porque los giros de joystick que requerían sus ataques especiales parecían demasiado complicados. Y eso que en las recreativas eran mucho más fáciles de ejecutar que con la cruceta de los mandos de videoconsola.

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