10 de octubre de 2020

Jugad conmigo a 'La Mansión Infernal' (10)

Jope. Para una vez que puedo tirar los dados, vais vosotros y me mandáis a freír espárragos. Pues que conste que teóricamente podría haberos librado del daño que VAIS a sufrir.

Es más, voy a confirmar lo bien que os hubiera ido con mi ayuda realizando una tirada ahora mismo. Solo tengo que sacar un 6 o menos.

Sin comentarios.

Os da en la nariz que no podéis confiar en la suerte para salir de este aprieto, así que usáis la cabeza.

Apretáis los dientes y arreáis un cabezazo al cristal.

"Ay".

No me digáis que no os lo veíais venir.

Pero el cristal no se ha roto. Vais a tener que pegarle más fuerte.

"¡AY!".

Menudo testarazo. Ahora sí. Hacéis añicos la ventana. Varios fragmentos caen al suelo, a vuestros pies. La lluvia torrencial entra por el recién inaugurado agujero, mojando el suelo y dejando vuestro pantalón lleno de motitas que inducen a equívoco. Ahora que por fin estabais secos...

Volcáis la silla sin desnucaros en el proceso y evitando la alfombra de cristales rotos (esta no es la escuela de faquires), y os las apañáis para recoger uno de los trozos, a pesar de tener las manos atadas. Empezáis a cortar las ligaduras con mucho ahínco. 

Para cuando por fin termináis de libraros de vuestras ataduras, estáis sudando a chorros, os ha brotado un chichón en la frente y tenéis los dedos y las muñecas como si le hubierais estado metiendo mano a una trituradora de papel.

Menudo estropicio. Perdéis 2 puntos de RESISTENCIA.

  • Resistencia: 17 15.
  • Destreza: 9 de 12 (hasta que encontréis un arma).
  • Suerte: 7 6.
  • Miedo: 0 (sobre 9).

"Esto no es nada", os decís. "El conde no sabe con quién se está metiendo".

Os arrancáis la manga izquierda de la chaqueta y la hacéis jirones para fabricar unos vendajes improvisados. Esta parte os la tenéis que imaginar con muchos planos detalle y música marchosa de montaje peliculero.

Luego os hacéis un ovillo en una esquina y lloráis durante cinco largos minutos. Esta parte os la podéis imaginar con un plano general fijo y sin música.

Ya recompuestos, os acercáis a la puerta. Giráis el picaporte lentamente, comprobando aliviados que la llave no está echada, y tiráis poco a poco para asomaros afuera.

No veis a nadie y, salvo por el inaudible eco de vuestra incompetencia, tampoco oís nada. Con muuucha cautela, salís al pasillo. Alzáis las manos abiertas delante de vosotros, haciendo movimientos de kárate, aunque más bien parece que estuvierais espantando moscas. Cada pisada hace chirriar el suelo como si debajo de los tablones se estuviera celebrando una orgía ratonera. Por suerte, no parece haber nadie cerca. Salvo que ese alguien sea incorpóreo o invisible. Je, je. ¿Os imagináis? Qué locura.

Os ubicáis rápidamente. Estáis en el rellano de la primera planta, frente a una balaustrada. Podríais saltar por encima para bajar rápidamente al vestíbulo. Apenas son cuatro o cinco metros. No obstante, si de verdad tenéis prisa por salir de la mansión, os recomiendo coger carrerilla y atravesar de un salto la ventana del cuarto del que acabáis de salir. Os ibais a matar de ambas formas, pero al menos mi propuesta es más espectacular. Sería como en aquella escena de la peli de terror que visteis hace unos meses: Viernes 13: Capítulo final (menos mal que cerraron aquí la saga, por cierto).

Reparáis en que la puerta de la habitación donde estabais atados tiene una placa por fuera. En ella leéis un nombre:

MEPHISTO

Un trueno retumba sobre la casa. Qué oportuno.

El caso es que el nombre os suena. Mephisto, Mephisto... ¿No se llamaba así el dueño de aquella tintorería en Woodbridge? Podría ser. Pero sospecháis que hace referencia a algo mucho más terrible que a un local al que vuestra memoria asocia la pérdida de dos chaquetas de pana. Aunque eran unas buenas chaquetas de pana.

El pasillo se extiende a izquierda y derecha. Para evitar descripciones insulsas os mostraré vuestra situación en un alucinante mapa 3D (trazado por un hombre con tres dedos):

Asumid que los puntos cardinales son coherentes con este plano de planta.

¡Sí! Hemos llegado a la parte más divertida de los librojuegos de Lucha Ficción: vagar al tuntún por pasillos interminables, sin un objetivo claro ni la menor indicación acerca del mejor camino a seguir. ¿Queréis escapar? ¿Descubrir el misterio de la mansión? ¿Vengaros del conde? Digamos que un 33,33% de cada.

Pero tranquilos, no es mi intención amargaros la existencia. Como saltarme las reglas me la refanfinfla, intentaré ahorraros algunos pasajes del libro para darle vidilla a vuestros garbeos por la mansión.

Para empezar, tenéis estas opciones, que, lo creáis o no, son bastante más directas y claras que las que da el libro:

  1. Ir al norte y abrir la puerta que está a mano izquierda. Cuando lleguéis a la esquina del rellano, comprobaréis que esta puerta también tiene una placa: "Balthus". Si la palabra os deja indiferentes, es comprensible. Ese es el nombre de pila del villano de La Ciudadela del Caos, otro librojuego de esta misma colección. Esto lo sabe bien Lobo de Piedra, que se pasó por los comentarios de esta entrada, no para votar, sino para decirnos que compró La Mansión Infernal y lo devolvió porque "no tenías armas ni eras un guerrero. Vamos, que no era La Ciudadela del Caos". Pues sí que hay armas en la mansión, listo. Y una está cerca. Pero aún tenéis que encontrarla.
  2. Ir al norte y abrir la puerta que está enfrente, sin placa. Uuuh, qué misterioso. ¿A dónde conducirá?
  3. Ir al norte y continuar por el pasillo, hacia el este, ignorando las dos puertas de la esquina del rellano. Si escogéis esta opción, supondré que preferís estirar las piernas a investigar salas con nombres que no inspiran ninguna confianza.
  4. Ir al sur y entrar por la puerta más cercana, cuya placa tiene inscrito el nombre "Azazel". Exacto, el gato de Gargamel, el enemigo de los pitufos. O por lo menos suena lo suficientemente parecido. ¿Cómo que era un ángel caído? ¿Quién dice eso?
  5. Ir al sur y continuar por el pasillo de la parte inferior del mapa, hacia el este, ignorando la habitación anterior. Por alguna razón, intuís que este camino está más acotado que el de la parte superior del mapa y que tardaríais menos en investigarlo.

Tenéis hasta las 20:30 CEST para votar. Aquí o en Twitter. La principal diferencia, aparte del valor de los votos, es que en Twitter no hay opción 3, porque solo podía incluir cuatro opciones en la encuesta. Me parecía la alternativa más aburrida, de todos modos.

40 comentarios

  1. Estoy confuso. Con suerte el tal Balthus estará en ese otro juego del que hablas y no en su dormitorio. A lo mejor hay algo interesante.

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    1. Tranquilo, Balthus vive en Allansia. No queda cerca de aquí.

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  2. Venga, la 5: bajar por el pasillo cantando "Oeeee, oe, oe, oeeeee" y los brazos en alto como si quisiera airearme los sobacos. Si me encuentro a alguien, la cohartada es "¿Dónde está Blas, hijos de puta?" y ahí me las den todas. Coherencia y esquizofrenia, dos tazas de cada, por favor.

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    1. Cuento tu voto para Balthus, pero borro el comentario por la pista.

      Esto va para todos: si os sabéis el libro al dedillo (o, por alguna razón incomprensible, estáis mirando una guía), no se lo destripéis a los demás. Si queréis echar una mano, que sea con los votos o recurriendo a indirectas en el momento que toque.

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    2. Ostras. Juro que no conozco este libro. La trampa que he comentado salía en la habitación de Balthus en la Ciudadela del Caos. ¡No me jodas que en este libro usan la misma trampa!

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    3. Disparatada coincidencia, pero error mío por no acordarme de ese punto y haberlo pensado. Ahora me siento fatal por haber borrado el contenido de tu comentario. Perdona.

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    4. Nada, no te preocupes. Si es verdad que eso pasa en los dos libros, entonces hemos descubierto un juego de pascua del autor xD

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  4. Elijo... LA PUERTA SIN PLACA!!!!! (Sí, estoy gritando, he asistido al seminario de lord Manga Khan para supervillanos). Estoy seguro de que encontraremos algo bueno, claro que sí, seguro que sí.

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    1. No sabía quién era Manga Khan. Supervillano, comerciante intergaláctico... ¡y el nombre es magnífico!

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    2. "Antes conocidos como la Liga de la Justicia" es uno de mis tebeos favoritos de siempre (bueno, de las últimas dos décadas), lo recomiendo fervientemente.

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  5. Según Google Mephisto es una marca de zapatos, Balthus un artista polaco-francés y Azazel el ángel caído (y esto ya nos lo sabíamos).

    Pero estamos en 1984 no había móviles, ni Google, ni desambiguaciones que evitasen referencias erróneas. Así que esto no pasó y sólo fue tan pérdida de tiempo como lo sería escoger la opción 3.

    Así que me decanto por la opción 2, la puerta sin placa. Con un poco de suerte la placa la llevaron para pulir la palabra "Armería".

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    1. Aunque ese "Si que hai armas, listo. Y una está cerca." me incitaría a ir a la puerta más cercana, Azazel. Pero me mantendré fiel a la primera e irreflexiva opción.

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    2. Para uno que ve las miguitas de pan...

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    3. Rectificar es de sabios...Ojalá yo lo fuese!

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  6. ¿Y no había opción de revisar el cuarto del que salimos? Digo, al menos allí los peligros están ya bien identificados: vidrios y lluvia. Ahora el dilema de salir por patas sin más trámite o morder el cebo de que el arma está cerca... ¿no podemos regresar por la silla en la que estábamos y usarla para arrear gente?
    Pues yo me decanto por la exploración, pero sin abrir puertas todavía, que ir por allí husmeando habitaciones ajenas nos convierte en malas personas. Y no combates el mal siendo malo (probablemente He-Man lo dijo). Así que (5) yendo al sur a ver que nos depara el destino... seguro que algo bonito, sí.

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    1. No puedo revelar mucho, porque aún no he decidido si os dejaré regresar desde donde acabéis hasta esa zona. Pero ese paseo habría ayudado a la narrativa.

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  7. A la habitación de Azazel. El objetivo de todo esto es abandonar la mansión con las alforjas llenas de tesoros y un nuevo interés romántico con el que malgastarlos, así que en algún momento nos tendremos que poner a saquear. Además a los pasillos habrá que volver de todos modos...si no morimos por culpa de las trampas, los monstruos o nuestra recién descubierta afición de ventilar habitaciones a cabezazos.

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    1. Lucrarse está bien, pero recordad también que hay una joven inocente en algún lugar de esta mansión. Y no creo que le espere nada bueno.

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  8. Al norte sin placa. Ya que la mansión parece haberlo perdido, pues usémoslo. Because yes.

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  9. Al cuarto sin placa, quizás sea el cuarto de los cepillos y mopas. Buenas armas de por sí.

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  10. Mephisto! Si hubiera un 100% de posibilidades de que sea el científico loco de South Park y me muestre alguna de sus barbaridades, como su ardilla de seis culos, eligiría esa puerta. Lamentablemente, no creo que sea así. Elijo pues la que no tiene placa.

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    1. Mephisto es la habitación en la que estabais. No hay nada más que ver allí.

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  11. Tenemos poco a lo que agarrarnos para la elección, así que tomaré la opción gregaria, a la puerta sin placa.

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  12. Puerta sin placa! Hemos venido a jugar. Me gusta la idea de las mopas y las escobas

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  13. 4. Ir al sur y abrir la puerta con el letrero de Azazel.

    Tiene razón Anónimo (yo no, el otro, ya sabéis, mi tocayo) pues es muy posible que Brocha nos haya dado una pista diciendo que teníamos un arma cerca, y como esta es la habitación que más próxima tenemos... blanco y en botella.

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    1. Sí, entre tanta tontería a lo mejor digo algo útil de vez en cuando. La dificultad está en discernir las tonterías de las pistas.

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  14. Hemos indagado un poco (le he leído esta entrada a otra persona) para intentar deducir dónde puede haber un arma, y sólo hemos llegado a la conclusión de que en Azazel puede estar el Conde y pillarnos un fraganti, así que yo creo que elegiría la habitación sin placa porque tengo una curiosidad enorme y creo que puede ser un trastero con lo típico, cuchillos de sacrificar, herramientas de tortura y demás. ¿Quién pondría una placa en la puerta desvelando eso? Sólo espero que esté ordenado y no me caigan encima ochocientos trastos punzantes oxidados, que podría ser.

    Y, si me permite el señor brocha votar por quien estaba conmigo, Balthus. ¡Juro que no tengo doble personalidad!

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    1. Gracias por extender la palabra del blog. Nuestra comunidad siempre recibe con los brazos abiertos a los nuevos acólitos. Pero recordad pagar la tasa de ingreso: vuestra alma inmortal.

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  15. ¡Bien! Hemos sobrevivido a morir desangrados.
    Ahora seguramente nos enfrentaremos a morir eviscerados.

    Si podemos ir pegando la oreja a las puertas... y no se oye nada, tal vez podríamos probar la más cercana.

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    1. No es propio de personas civilizadas escuchar a escondidas.

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  16. Yo elijo Balthus, a ver si esta inspirado en el pintor y nos encontramos mas cuadros que den consejos interesantes

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  17. Yo voto por investigar la habitación sin rótulo identificativo. Seguro que es la armeria, pero les daba corte poner un letrero tan poco arcano.

    Jolín, estoy más enganchado a esta partida que a la Líga Fantástica! (sobre todo por la calidad de las entradas, pero tampoco voy a negar que el hecho que el futbol me importe una *^%&$ y que no tenga cuenta en la Liga Fantástica también puede haber influido marginalmente)

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