19 de octubre de 2020

Jugad conmigo a 'La Mansión Infernal' (19)

Ya sea porque la trágica pérdida de lady Margaret os ha conmovido, porque queréis rescatar a la enfermera a la que los acólitos del conde piensan sacrificar esta noche o porque fuera está lloviendo a cántaros, habéis decidido permanecer en la mansión. ¿Vuestro objetivo? Encontrar el puñal Kris™. Y no tenéis ni idea de dónde puede estar.

Solo os puedo decir que, por ahora, vais frío, frío, y que, para dar con el puñal, antes tendréis que desentrañar un buen puñado de misterios. ¡Ja! La única pista que habéis conseguido hasta ahora es el mensaje de la ventana que os empeñabais en no mirar: "Mordana en Abaddon". ¿Fue lady Margaret quien lo escribió? Es tarde para preguntárselo. ¿O no? ¿Puede un fantasma morir? Quizá manifestarse en el plano físico requiere un esfuerzo y solo esté recuperando fuerzas tras el ataque de los sabuesos espectrales. Lástima que no estéis puestos en el tema y que vuestra única referencia sobre el mundo paranormal sean los dibujos animados de Casper, el fantasma amigable.

Recorréis la balconada en el sentido de las agujas del reloj, pasando por delante de la puerta de Erasmus, firmemente cerrada, y luego por las de Azazel y Mephisto. En Azazel fue donde encontrasteis el arma que empuñáis ahora, un abrecartas con un diseño que podría servir de logotipo a una banda de punk rock. Con el cariño que le estáis cogiendo a esta pieza de metal, quizá deberíais ponerle un nombre. Pensadlo y decidme si se os ocurre alguno.

Al llegar a la esquina del rellano, antes de torcer a mano derecha, os detenéis un instante delante de la puerta de Balthus. Movéis la mano hacia el tirador, como impelidos por una fuerza invisible. Vuestra idea era dirigiros a la puerta que hay frente a las escaleras, pero una parte de vosotros mismos, para nada desdeñable, insiste en que entréis aquí antes. Vuestra mano se cierra sobre el tirador.

Sentís un pinchazo en la nuca que os echa la cabeza hacia atrás, dando un latigazo.

Veis con total claridad una serie de imágenes en rápida sucesión, como diapositivas pasando a toda velocidad por delante de vuestros ojos: una caja de madera sobre una repisa, cortinajes con bultos extraños, un corazón que palpita, un cadáver abalanzándose sobre vosotros, el conde bebiendo piña colada en la playa, un corazón desbocado, dientes podridos, violencia, el conde en bañador jugando al voleibol, un intento de fuga, una puerta que no se abre, un corazón que se detiene, muerte.

Soltáis el tirador como si estuviese al rojo vivo. Habéis tenido una visión de lo que podría pasaros si entráis en la habitación, aparentemente mezclada con... ¿las últimas o próximas vacaciones del conde?

"Ahí no entro ni harto de vino blanco", decís.

Continuáis hasta las escaleras. A pesar de que no veis ni oís a nadie, avanzáis con prudencia. Recordáis que hacia aquí se dirigieron los hombres a los que escuchasteis hablar en el pasillo cuando estabais en el laboratorio. Además, ahora sabéis que tanto esos individuos como los de la cocina no son los invitados de una fiesta universitaria ni de una despedida de soltero, sino que están ultimando los preparativos para una ceremonia satánica en la que una inocente enfermera servirá de primer plato a algún demonio del infierno. Y si no os espabiláis, vosotros seréis el segundo plato. Os preguntáis cuál será el postre. Un cachorrito de labrador tal vez.

Llegáis a lo alto de las escaleras que bajan al vestíbulo y os detenéis frente a la puerta que os habíais marcado como destino. No tiene placa ni ningún tipo de indicación que os ayude a saber qué hay tras ella. Es una puerta normal y corriente. Incluso los sacerdotes negros de la noche encargan sus puertas a un carpintero.

Antes de entrar, echáis un vistazo alrededor. La balconada se extiende al menos otra docena de metros delante de vosotros, y muy cerca, en esta misma pared, veis otra puerta, también sin placa. Luego el corredor gira a la derecha y bordea toda la planta hasta el otro lado de la mansión, terminando en el extremo opuesto a aquel por el que entrasteis a Apollyon. Allí veis otras dos puertas, por ese lado la balconada parece abrirse asimismo a dos pasillos más.

La mansión es definitivamente más grande de lo que esperabais. ¿Cómo de grande? Mucho. No sería descabellado que hubiera un puesto de información en el vestíbulo para repartir planos a los huéspedes. 

Pero de momento estáis donde estáis y la exploración parece ser vuestra mejor opción hasta que encontréis una pista menos enigmática que las que habéis conseguido hasta ahora. Además, tenéis la extraña sensación de que si bajáis al vestíbulo, ya no podréis volver a esta planta. Esa extraña sensación soy yo. En serio, es pronto para bajar.

Pegáis la oreja a la puerta. No oís nada. Abrís la puerta poco a poco y os asomáis dentro. Es un almacén. A izquierda y derecha, pegadas a las paredes, dos hileras de estanterías van de un extremo al otro de la habitación. Sobre los estantes hay platos, utensilios de cocina, alimentos y bebidas. Al fondo, delante de vosotros en línea recta, hay otra puerta.

Lo importante es que no parece haber nadie dentro. O nadie vivo, al menos. La presencia de entidades sobrenaturales nunca es descartable. Esta es la Mansión Infernal, después de todo.

Entráis.

Si tenéis ocasión, buscad un cartógrafo.

¿Qué queréis hacer?

  1. Registráis las estanterías. A pesar de la vaga descripción del narrador (ejem), pensáis que debería haber algo útil entre todos esos cacharros y productos de alimentación. Además, la probabilidad de que el conde haya escondido el puñal Kris™ en un bote de pepinillos, aunque remota, existe.
  2. Cruzáis por la puerta de enfrente, hacia territorio desconocido. Probablemente solo sea otro pasillo.
  3. Regresáis al rellano y torcéis a mano izquierda (a la derecha en el mapa, no os lieis), para entrar por la puerta siguiente, que tampoco tiene placa. Solo la habéis visto de reojo, pero no os ha dado la impresión de que fuera la puerta de una habitación. ¿Será un ropero? ¿O el famoso armario de las escobas? ¡Emoción sin límite!
  4. Regresáis al rellano y continuáis hasta el lado opuesto de la balconada, lo más lejos posible del olor a a aceitunas y huevos en salmuera.

Ejerced vuestro derecho a votar responsablemente, ya sea en los comentarios o en Twitter. Tenéis hasta las 20:30 CEST para tomar una decisión. Ah, y escoged un nombre para el abrecartas.

27 comentarios

  1. La 1, rebuscamos, con suerte encontramos algún tentempié, que a estas horas ya da algo de gaguza...

    Y siguiendo con el tema comida nuestro abrecartas deberia llamarse alfajor. Que maravillosa es la polisemia :p

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  2. El zurriagazo del pomo de la puerta de Balthus nos ha dado una pista importante. En las estanterías del almacén hay que buscar esa "caja de madera sobre una repisa". Sé que preferís al "conde bebiendo piña colada en la playa", pero hacedme caso: la pista está en Rebeca, digo en la caja de la estantería.
    Dentro seguro que está el puñal de Kriss, junto a un puñado de colillas y varios peniques del siglo XVIII.

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    1. Como esto es culpa mía, lo aclaro: la visión es de lo que os podría haber pasado si hubierais elegido entrar en Balthus. He modificado el texto para evitar equívocos.

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  3. -Si la fantasma nos dice que la daga (a sus ojos) está en el S..egundo cajón,en un fondo oculto, pues mejor llamar al abrecartas Kris y nos quitamos de tonterías. La fantasma no lo ha desmentido, ¿no?

    -Registrar comida? ¿Qué buscamos, queso y vino blanco para darle emoción?
    Lo de la habitación de al lado suena a muerte instantánea sí o sí."¡Emoción sin límite!=susto gordo y ataque a la patata.

    -Ir al fondo nos acerca a Diabolus y su fantasma amigable. Además, si los alegres hombres del conde (el que te da por c**o y se esconde, que reza el dicho) buscaban lámparas, éstas tienen pinta de estar tras esa puerta.

    -Pues hale, a seguir registrando el pasillo. Lo mismo nos aparece la sala que nos falta.

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    1. La habitación de al lado, en vuestro caso concreto, era lo más cercano a una muerte instantánea. 3 puntos de MIEDO os habría tenido que añadir por caérseos un muerto encima. Ojalá otros lo hubieran visto tan claro.

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  4. ¿Qué tal “Sellito” como nombre para el abrecartas? ¿Fatal no? ¿Qué tal “Abrecartas de Poder”? Lo digo en relación con la “Espada de Poder de He-man”, ¿Tampoco? Por favor, que alguien con imaginación piense algo…

    La fantasma de Margaret dijo que buscásemos el puñal en el “S…”, yo creo que se refiere a la “S” de sótano y no a la S de “salmacen”, aun así me parece una tontería entrar en una habitación y no buscar nada. Está el riesgo que entre el conde y nos mate, pero sería muy cruel para este libro (Hahahaha), creo que lo peor que podría pasar en esta habitación es que mientras buscamos nos pillamos un dedo con una trampa para ratones. Además si nos dejamos algo importante en la habitación seguro que no pararás de recordárnoslo con tus indirectas.

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    1. Llevo desde ayer riéndome con lo de "salmacén". Gracias.

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  5. Normalmente elegiría la 2, pero la 3 suena más emocionante. Mi voto para la 3.

    Como nombre propongo Abrecartas del Lamento Demoniaco Inmortal, Aldi para los amigos. Me gusta porque suena a aldaba pequeñita.

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    1. La palabra "lamento" siempre me ha gustado para un arma. ¿Y quién no recuerda con cariño aquella aldaba que dio inexplicablemente de sí? Ha estado muy cerca de ser el nombre definitivo.

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    2. Weno puse el nombre pensando en el Reno Renardo, así que la elección me place XD

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  6. Al picahielo lo llamaría Wesker, ando buscando a Kris y puede que la enfermera se llame Rebecca, nunca se sabe.

    Elijo seguir por la puerta, de todas formas no queda otra que seguir explorando.

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    1. * Quise decir abrecartas, parece que el coñac pegó mas fuerte de lo que parecía

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    2. Si prefieres que sea un picahielos, no te cortes. Tú piensa que es un picahielos.

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  7. Hombre yo buscaría entre estanterías y ya a la salida pues vamos viendo ¿No? Algo habrá en el almacén, malo será.

    En cuanto al abrecartas, no estoy nada inspirado. Si me viene algo, lo escribo.

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    1. La inspiración viene cuando menos te lo esperas. O no viene. ¿Hubo suerte?

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  8. La 1 porque lootear es mi pasión. Quizás consiga palillos y uno pitillo para improvisar una cervatana y usar el jugo de las aceitunas como veneno.
    Al abre cartas la llamaré "matademonio" así quizás se la crea y se llene de magia.

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    1. Una regla básica de todo juego de rol es: "Si no está clavado al suelo, me lo llevo".

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  9. 1. Saqueo la despensa.

    Poca broma con los botes de pepinillos. Si consigo suficientes puede que Dimitri y sus chicos me perdonen por llevar tarde el lote de chirimoyas a Brandford.

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    1. Respecto al nombre del abrecartas poco se me ocurre. ¿Quizás se podría llamar "Abrecaras"?

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    2. Qué nombre más violento. ¡Me gusta! Pero no sé si va con el carácter de vuestro personaje. No es texano ni se apellida Sawyer.

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  10. Voto por investigar la puerta de dentro del almacén a donde va, me parece muy rara que este allí, respecto al nombre del abrecartas, pues no se oiga: Lectúril?

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    1. Si os da tiempo a explorar el resto del mapa, veréis a dónde va esa puerta. No tiene ningún misterio, en realidad.

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  11. Me fastidia haber entrado en el almacén para no hacer nada dentro. Me inclinaría por la puerta de enfrente pero cómo rechazar la posibilidad de ver el armario de las escobas. Quizás alguien esté haciendo bebés y un bebé se nos quede mirando. Opción 3!

    Para el puñal propongo "Margaret" y que conozcan su venganza. Eso o llamarle "Kris" para confundir al Maestro y que se muera de la impresión.

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    1. Creo que has sido víctima de que se cortase parte del texto de la opción 1. Sí se podía registrar el almacén. Mis disculpas.

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  12. Nos hemos olvidado de la votación de hoy, vaya por dios.

    ¿Salió la opción de husmear entre los botes de espárragos y demás conservas? Quizá haya algo interesante, como una poción curativa, o de superfuerza, o para metamorfosearse en alguna bestia devoradora de personas. Aaaah, ¡quien pudiera transformarse momentáneamente en un monstruo antropófago y cargarse a estos sectarios sin despeinarse!

    Como nombre para el puñal había pensado en "el puñal del trueno inmortal" en honor a la canción del reno renardo (y seguro que este abrecartas también podría ser usado de diversas y originales maneras, como mondarse los dientes o hacerse una brocheta de gambas). Lástima que no sepa poner enlaces de YouTube, porque es buenísima.

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    1. El Puñal del Trueno Inmortal (con las merecidas mayúsculas) me suena muy bien. Y el Reno Renardo es un clásico. ¡Te declaro ganador!

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