23 de octubre de 2020

Jugad conmigo a 'La Mansión Infernal' (23)

A pesar de que el misterioso hombre de pelo blanco está dispuesto a atacaros, insistís en dialogar con él. No sé si lo hacéis porque de verdad estáis convencidos de que la diplomacia es la clave para resolver este conflicto, o porque creéis que yo podría desarrollar una adicción a los juegos de azar si me dejáis tirar los dados. Pues si es por esto último, os podría haber salido el tiro por la culata. Casi la mitad de vosotros votó por persuadir al hombre de que no sois un hermano negro de la noche. Lo que no sabíais es que eso exigía pasar por una prueba de destreza. Destreza dialéctica, supongo.

Aun así, al final no ha hecho falta que tirase los dados, porque la opción mayoritaria, aunque ha ido por un pelo, ha sido la de preguntar al tipo directamente de qué modo podéis convencerle de que no sois unos embusteros.

Veamos cómo se desarrolla la situación.

El hombre de pelo blanco avanza hacia vosotros. Os lleváis la mano a la espalda como si os fuerais a rascar distraídamente la nalga, pero en realidad estáis tanteando el mango del cuchillo oculto. Por si acaso.

"Deje de arrimarse tanto y dígame qué puedo hacer para convencerle de que solo estaba de paso", decís, armados de paciencia. "Haré lo que haga falta, siempre que esté dentro de los límites de la moralidad, no suponga un riesgo físico o mental para mi persona, ni sea denigrante o vejatorio".

"¡Ja! De acuerdo", ríe el hombre. Se detiene y se cruza de brazos. "Si no eres uno de los seguidores del Maestro, haz la señal de la cruz".

Arqueáis una ceja, escépticos. No es la clase de prueba que esperabais.

"¿Qué le ocurre a un cultista si hace la señal de la cruz?", preguntáis, con curiosidad genuina. "¿Estalla en llamas? ¿Se convierte en babosa? ¿Le dan una túnica más corta que al resto?".

Al hombre no le gustan vuestras preguntas y da otro paso más hacia vosotros, listo para atacar.

Os encogéis de hombros y os santiguáis sin entusiasmo: frente, pecho, un hombro y el otro. Han pasado ya muchos años desde la última vez que pisasteis una iglesia (básicamente desde que descubristeis que en los bares también se podía beber sin que os dieran tanto la murga), pero los viejos hábitos rara vez se olvidan. 

El hombre de pelo blanco se para en seco con los ojos desorbitados, como si hubiera visto a un mono en monociclo haciendo malabares con motosierras.

"¡Es cierto que eres un forastero! Ninguno de los seguidores del Maestro se habría atrevido a hacer la señal de la cruz", dice. Cualquier rastro de agresividad se diluye y su actitud cambia por completo. Incluso su cara os parece distinta ahora que no os mira como si quisiera arrancaros el corazón del pecho, aunque sigue dándose un aire a una cebolla. Una cebolla afable. "Oh, amigo mío, ¿podrás perdonarme por este inexcusable ataque?¿Cómo iba yo a saberlo?". 

El hombre parece realmente arrepentido y avergonzado. Os acercáis y le dais unas palmaditas en la espalda.

"Ea, ea. No pasa nada. Ha sido un malentendido", decís en tono conciliador. Después de todo, es él quien se ha llevado un tortazo. "Pero necesito tu ayuda". Os ponéis serios. "¿No tendrás un pantalón de sobra por ahí guardado?".

El hombre se mira a sí mismo de cintura para abajo, contemplando su túnica, y luego a vosotros. Niega con la cabeza. Probablemente ni siquiera lleve nada debajo.

"Ya me lo temía. No importa. Y... ¿por algún casual no sabrás cómo derrotar al Maestro?".

"¿Derrotar al Maestro, eh?". Os repasa de arriba a abajo, no muy convencido. "La verdad, no puede decirse que nuestro amigo tenga modestas ambiciones". ¿Por qué de repente habla de sí mismo en plural? Mejor no dale mucha coba. "Nunca conseguirás derrotar al Maestro, pues solo tiene una debilidad. Únicamente puede dársele muerte con el puñal Kris™, que está escondido en una habitación secreta".

Lady Margaret ya os había hablado del puñal Kris™, pero no de una habitación secreta. El drama se le daba bien. Facilitar información clara y completa, no tanto.

"¿Una habitación secreta?", repetís. Luego os dais cuenta de dónde estáis y resopláis. "Por supuesto. Cómo no".

"Solo sé que la habitación está el sótano y que necesitas una contraseña para abrirla", explica el hombre. "Pero no sé cuál es la contraseña".

Pensáis que si el conde es tan precavido como vosotros con vuestras maletas de viaje, la contraseña será "1234". Aun así, si yo estuviera en vuestra piel, no apostaría por ello. Incluso me atrevería a decir que una decisión errónea a este respecto podría conduciros a una muerte segura. Pero ¿qué sabré yo? Solo soy el narrador.

"La vieja Mordana sabía la contraseña, pero hace ya algún tiempo que murió", dice el hombre de pelo blanco. "Yo, en tu lugar, trataría de irme mientras aún sea posible".

¿Mordana? Ese nombre os resulta familiar. Estaba en el mensaje de la ventana, aquel que estuvisteis a punto de ignorar por miedo a investigar un sonido la mar de inocente y que no debería haberos mosqueado en absoluto. 

"Espera, ¿has dicho Mordana, que rima con almorrana?", preguntáis. El hombre asiente. "¿Te dice algo el mensaje 'Mordana en Abaddon'?".

El hombre hace memoria, meditando un rato la respuesta, y os contesta que Abaddon era la habitación en la que se alojaba Mordana cuando aún vivía. La suerte parece sonreíros porque, si vuestro aliado está en lo cierto, Abaddon se encuentra en esta misma planta, muy cerca de aquí. Tenéis que salir del cuarto, girar a mano izquierda y seguir por el único camino posible hasta el fondo del pasillo; una vez allí, es la puerta a mano derecha, justo en frente de Belial. No tiene pérdida.

Os alegráis de no haberle dado una somanta de palos al viejo y le invitáis a huir los dos juntos llegado el momento. Nunca viene mal contar con un compañero más lento que tú, sobre todo si de repente te persigue una veintena de sectarios coléricos o una jauría de sabuesos infernales.

"Yo no puedo marcharme antes de llevar a cabo mi venganza... o morir en el intento", os contesta, poniéndose intenso. "Ahora debo dejarte".

El hombre se asoma al corredor y se escaquea sujetándose el faldón con las manos para no tropezar con él.

"Yo también planeaba vengarme", decís, un poco tarde. "¡Pero gracias por la ayuda!".

Seguro que encontráis su cadáver tirado por ahí antes de que acabe la noche.

¿Qué haréis ahora?

  1. Examináis la mesa y las cajas de la habitación en la que estáis. Claro que sí. En la Mansión Infernal es indispensable tocarlo todo y seguro que esto no tiene ninguna consecuencia negativa sobre vuestro estado. De cagaros encima de miedo vais bien, ¿no?
  2. Entráis en Tuttivillus. Habéis entrado en una habitación al azar y el resultado ha sido positivo, ergo el resto de habitaciones también tendrán cosas buenas.
  3. Entráis en Eblis. Lo anterior, pero con más sarcasmo.
  4. Seguís las indicaciones del hombre de pelo blanco y os dirigís a Abaddon. Es cierto que la última vez que os dieron indicaciones, acabasteis en esta casa demoníaca. Pero la historia nunca se repite, ¿verdad? Incluso el hecho de que Mordana esté aparentemente muerta es una preocupación marginal.

A las 20:00 CEST termina la votación. Desde Twitter podéis votar aquí.

35 comentarios

  1. Registrar habitación. Nos queda poco más de una semana para que acabe ésto (si no morimos en el intento) y no es plan de ir a saco a superar el reto, ¿no? Vayamos con calma. hasta es posible que en algún cajón o sitio oculto haya una llave que sea la de Abaddon, que nadie nos dice que esté abierta.

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    1. ¿Superar el reto? ¿En una semana? ¡JA, JA, JA, JA, JA, JA, JA, JA, JA, JA, JA, JA!

      Ay, perdona. Necesitaba reírme.

      No hay forma humana de que lleguéis al final en ese tiempo.

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  2. Vagar al azar es bonito, pero coño, para una vez que tenemos una pista... ¡venga, a Abaddon!

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  3. No hay que ser masoquista. Yo quiero encontrar ya la clave, sacar el puñal de dónde se encuentre escondido y clavárselo al líder del Opus de esta historia. Ese pasillo se me está haciendo interminable..........

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    1. Si esto te parece aburrido, te morirías del asco si respetase las opciones del libro. Hago lo que puedo para dinamizar la aventura, créeme.

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  4. Vaaaaale, cargarse al viejo era probablemente un error. Pero, ¿cómo saberlo a ciencia cierta? Estos libro-juegos son de un retorcido imprevisible. ¡Y el tipo tenía mala pinta!

    Ahora, veamos qué hacer. Antes sentía curiosidad por Tuttivillus por si había documentos con pistas sobre el paradero de Kris, pero ya nos han dicho hacia dónde debemos dirigirnos. No tiene mucho sentido entrar ya, si nos basamos en que el hombre cebolla nos dice la verdad, claro. ¿Hasta qué punto deberíamos fiarnos de sus indicaciones? No tengo ni idea, pero también nos "dijo" la ventana que algo hay ahí, así que voy a llevar mi ejercicio de ingenuidad hasta el final y voto hacerle caso, o sea, ir a Abaddon.

    ¡Esperemos que recordase bien el camino y no nos esté liando!

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  5. Bueno, esto empieza a tomar forma!

    Primero Abaddon y después hacia el sótano.

    Que majete el viejo! Casi siento haberle cruzado la cara.

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  6. Qué casualidad! “1234” Es la contraseña del campo de fuerza de mi planeta!

    Me ha parecido notar sarcasmo en las cuatro opciones, pero en las tres primeras el detector de sarcasmo del profesor Frink da una lectura más alta. La idea de buscar siempre me gusta en general, pero visto lo dicho me da mala espina buscar nada aquí, además con dos armas afiladas y nuestra alta destreza creo que ya vamos bien, y dudo que en la habitación haya escondida una armadura de mithril, en esta mansión parece que sólo hay túnicas y fantasmas. Tampoco me apetece entrar en una habitación al azar para encontrar seguramente más problemas. O sea que directos a la puerta de Abaddon, que aparte de ser el título del tercer libro de la saga The Expanse (buena saga por cierto), es para mí el camino a seguir. Que Mordana esté muerta no me parece un problema muy grave, las fantasmas hembra, de momento, se han comportado bien con nosotros.

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  7. Venga, vamos a Abaddon, por una vez que tenemos indicaciones claras...

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  8. En teoría Apollyon es el nombre griego de Abaddon, así que no se ya hemos estado allí o habrá otra habitación llamada específicamente así, en fin, de perdidos al rio, vamos ,o volvemos de nuevo, a Abaddon.

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  9. Creo convienente buscar la contraseña y estar preparado por si el viejo disfrazado de Ben Kenobi inicia algún desmadre que podamos aprovechar. A Abaddon.

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  10. Me tienta registrar pero tengo tendencia a rascarme los ojos así que prefiero no tocar nada que no haya sido debidamente desinfectado. Voto por Abaddon.

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  11. 4. Me dirijo a Abaddon.

    Mi lado cleptómano me impulsa a robar todo lo que no esté clavado al suelo en esta habitación, pero tengo la extraña sensación de que la cosa no acabaría bien, así que mejor ir a lo seguro.

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  12. Pensaba que la votación iba a ser casi unánime. Pero veo que en tuiter la gente quiere coger el tétanos espiritual con un clavo fantasma mientras rebusca entre las heces (¿Sabemos cuanto tiempo llevaba encerrado?) de nuestro nuevo amigo. Si lo que quiere es vengarse lo lógico es que se hubiese llevado cualquier cosa útil para lograrlo. Y tuvo más tiempo que nosostros para investigar todo el cuarto.

    Así que un voto más por Abaddon.

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    1. Creo que en Twitter hay un moderado porcentaje de personas que lee la entrada después de votar o ni siquiera la lee.

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  13. ¿Vamos a ir a lo loco? Ni loco. Examinamos la habitación y ya vamos viendo. Hombre precavido vale por dos.

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  14. Opción 1, revisar cosas siempre es bueno. Quizás consigamos un pantalón.

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    1. O quizá os habríais llevado un buen susto. Ya habrá otra ocasión más razonable para rebuscar entre las pertenencias del conde. Si es que os da tiempo.

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  15. Cielos que complicado es escoger esta vez. El señor brocha esta vez no a dado ninguna pista, ¿por que sera que en mi cabeza no dejo de oir una vocecita que no para de decir "Danzad, danzad marionetas mias?.
    Bueno pensemos un poquito
    Opcion 1 descartada. Si alguien preso durante vaya usted a saber cuanto tiempo, abandona la habitacion en la que estado encerrado sin nada que hacer y no se lleva nada. Es que en esa habitacion no hay nada de utilidad. puede darse el caso de que en alguna de las cajas , este escrito en grandes letras de color rojo "manejese con precaucion contiene explosivos". Pero me extrañaria que la simpatica cebolla parlante no supiese leer. Por lo cual y a riesgo de dejar pasar un cargamento de granadas o TNT, Es mejor no perder el tiempo con esta habitacion.
    Opcion 2. Descartada. explorar al azar las habitaciones nos expone a riesgos que disminuyen nuestos valores. De echo el miedo esta a un paso de convertirse en un problema. Aun nos quedan dos plantas mas para investigar y casi seguro que nos llevaremos mas de un susto. Por lo tanto es aconsejable centrarse en aquello que parezca una pista y dejar para mejor momento la exploracion al azar.
    Opcion 3. Descartada. Por los mismos motivos que la opcion 2.
    Opcion 4. Aceptada aunque con poco entusiasmo. se podria descartar por los mismos motivos que las opciones 2 y 3. Pero en este caso la cebolleta amigable nos da una pista que nos lleva en esa direccion. Podria pensarse que la cebolleta amigable no sea amigable y que nos este tendiendo una trampa. Pero la inscripcion en la ventana tambien nos orienta en esa direccion. Asi que de todas las opciones es la unica que parece estar respaldada por dos pistas. asi que debe ser la que nos lleve a una ignominiosa, ridicula y patetica muerte o la que nos lleve a salir con bien de esta casa de calamidades.

    Para facilitar el recuento . Mi voto es para la opcion 4

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    1. Recordatorio. A Morgana la cebolleta amigable la califica como vieja. Asi que explorar su habitacion en busca de lenceria sexi no debe ser tomado en cuenta a la hora de tomar la decision.

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    2. El miedo ya ha sido un problema antes. Concretamente en el momento en el que no os sume 3 puntos de miedo porque sabía que, fuerais donde fueseis, ibais a sumar como mínimo otro punto más y palmar. La idea es que dancéis hasta el final. Sea cual sea ese final.

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  16. La 4, sin florituras ni enredos, allí nos llevan y allá vamos.

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