21 de junio de 2022

Jugad conmigo a 'Deathtrap Dungeon' ('Laberinto Mortal') (14)

Si habéis tenido la impresión de que las últimas decisiones eran demasiado obvias, no es porque os de pronto os hayáis vuelto superinteligentes y veáis la solución a complicadas ecuaciones matemáticas en al aire (como Russel Crowe cuando ha bebido una pinta de más). Las decisiones de las entradas anteriores eran obvias porque me he encargado yo de que lo fueran. Pero no creáis que ha sido por condescendencia o embriaguez.

Los que estáis familiarizados con los librojuegos de Ian Livingstone sabéis que el hombre tiene la mala costumbre de plantear decisiones de vida o muerte para las que no hay una solución lógica. En concreto, el texto original de Laberinto Mortal no incluye ningún jeroglífico o pista que permita averiguar cuál es el ojo del ídolo que tiene trampa. Eso no sería tan malo si la decisión equivocada sencillamente mermase la Resistencia, pero lo que hace es provocar una muerte inmediata e inapelable por chorro de gas venenoso en la jeta y ulterior precipitación involuntaria al suelo con espachurramiento masivo.

A mí que pudieseis amochar por una elección arbitraria me parecía inmerecido y un cortarrollos de aúpa. Por eso he sido magnánimo con vosotros. ¿O acaso pensáis que intento alargar vuestro sufrimiento porque en realidad soy una aberración cósmica que se alimenta del dolor humano? Mnahn' gof'nn...

Descartáis dejar al ídolo ciego, no vaya a ser que el otro ojo tenga truco, y descendéis por la cuerda con destreza, palmo a palmo. El Paseo os va a dejar un tipín estupendo. Eso si no os mata antes, claro.

En cuanto pisáis el suelo, los flamencos, aparentemente muertos, se lanzan a por vosotros y os matan a picotazos.

Fin.

Es broma. A los flamencos se les ve de un cadavérico considerable y se les han pasado ya hasta los terribles estertores de agonía.

"Descansad en paz, avechuchos intratables", les decís.

Como recuerdo de vuestro combate, arrancáis una pluma a cada uno de los animales y os las colocáis en la pelambrera, detrás de la oreja derecha. Sois así de cucos.

Después de esta interrupción, os concentráis en resolver otro problema: deberíais recuperar la cuerda que el ídolo lleva ahora por corbata. Barajáis la posibilidad de cortarla con vuestra espada, pero podríais estropearla y, en el mejor de los casos, perderíais varios metros de cuerda. ¿Qué ocurriría, por ejemplo, si necesitaseis cruzar un abismo y os quedarais a medio metro de cuerda para alcanzar el otro lado? Tendríais una pataleta tremenda. Peor incluso: ¿y si la cuerda es una especie protegida y las autoridades de Fang os multan por mutilarla?

Llegáis a la conclusión de que lo mejor será sacudir la cuerda lo bastante fuerte para pasar el lazo por encima de la cabeza del ídolo. Sin embargo, para acometer con éxito esta "proeza", tenéis que superar una prueba de Suerte. O más bien tengo que superarla yo en vuestro nombre, porque todavía no se me ha ocurrido ninguna manera de haceros responsables de las tiradas de dados.

Como tenéis un total de 9 puntos de suerte, necesitáis que saque un 9 o menos en una tirada de 2d6. Si terminasteis el bachillerato, deberíais saber que la probabilidad está de vuestra parte. Aun así, y solo por si las moscas, será mejor que crucéis los dedos. Si además queréis ponerle una vela a algún santo, también me parece bien.

En fin, no demoremos lo inevitable.

¡Cinco!

"¡Por el culo te la hinco!", responde algún maleducado dentro de su cabeza.

Conseguís desenganchar la cuerda del cuello de la estatua y el lazo cae al suelo con un sonoro "pum".

Esta vez la fortuna os ha sonreído, pero recordad que, según las reglas del libro, la Suerte se reduce cada vez que se usa. Permitidme que os lo muestre:

  • Destreza: 12
  • Resistencia: 17 11
  • Suerte: 9 8

No necesitáis un croquis, ¿verdad?

Enrolláis la cuerda y la guardáis en el compartimento más amplio del morral, junto al tubo de madera hueco, la esmeralda y los dos doblones. Valiosos tesoros todos ellos, especialmente el tubo de madera hueco.

Pero dejemos el inventario a un lado y hablemos de vosotros. Os noto un pelín desmejorados.

Extendéis los dedos de las manos para examinaros las uñas. Chasqueáis la lengua, disgustados. El esmalte se ha descascarillado. Y eso que el vendedor os garantizó que era duradero. Menudo timo. 

Eso es un problema, sí... Pero yo me refería más bien a la media docena de heridas que tenéis en la cabeza. ¿Creéis que dejarán de sangrar en algún momento? Dais grima.

Os palpáis las heridas con las manos. Escuecen, pero no son muy profundas. Vuestro magnífico pelo cardado os ha  protegido de lo peor.

De todos modos, voy a asumir que consideráis oportuno sentaros un momento para atender vuestras heridas y tomar un piscolabis. Ganáis 4 puntos de Resistencia y restáis 1 paquete de ositos de gominola y ciruelas pasas sin hueso de vuestras provisiones (ahora os quedan 7).

  • Destreza: 12
  • Resistencia: 17 11 15
  • Suerte: 9 8

Rodeáis la estatua y abandonáis la caverna por el túnel que se abre en dirección norte.

Poco más adelante, encontráis una puerta cerrada a mano izquierda. Del marco cuelga un cartel con el siguiente mensaje:

Por favor no llame.

Coja un tique y pase.

Al lado de la puerta, anclada en la pared, hay una máquina dispensadora de tiques. El papelito que sobresale tiene impreso el número 3.

Arrimáis el orejón a la puerta y escucháis con atención. No se oye ni el pedo de un hongo. Silencio.

¿Qué queréis hacer?

  1. Coger un tique y abrir la puerta. Por supuesto que haréis eso. Esperar otra cosa de vosotros a estas alturas es un disparate.
  2. Seguir caminando. ¿Desde cuándo sois inspectores de trabajo? No necesitáis comprobar los riesgos de todas y cada una de las habitaciones del Laberinto.

Tenéis hasta el jueves 23 a las 12:00 CEST para votar. En Twitter podéis hacerlo aquí.

33 comentarios

  1. Pues nada. Tiquet y pa dentro. Al menos no hará falta decir "Quien da la vez?" ni "Quien es la última".

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  2. Ah, el viejo saber hacer del señor Livingstone y sus decisiones a vida o muerte que debías jugarte, literalmente, a cara o cruz... y pensar que de jovenzuelo sus libros me parecían más fáciles que los de Steve Jackson (La Nave Estelar Pérdida y La Mansión Infernal me dejaron hondo trauma) que, además, luego resultaron ser dos señores diferentes, el Jackson americano y el inglés.
    En fin, volviendo a lo nuestro, indudablemente toca tomar la decisión que parece ser a todas luces una trampa del tamaño de un elefante: cojo el ticket y adelante. Llevamos por delante tres rivales, ya que uno quedó ensartado con divertidas consecuencias, y parece que al menos dos han pasado por aqui. Me puede la curiosidad de ver que habrá pasado con ellos. Además nunca me habían dado número para matarme...

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    1. Yo me enteré de que eran dos Steve Jackson hace relativamente pocos años. Seguro que el Jackson británico evitaba aclararlo para que pareciera que los escribía él.

      Por cierto, en septiembre saldrá un libro sobre la historia de Games Workshop escrito por Livingstone con la colaboración de Jackson (el británico, claro). Creo que me lo compraré para ver qué cuentan sobre Dungeons and Dragons y Fighting Fantasy.

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    2. Tomo nota, que parece interesante. Por cierto, no se si sabrás que los de Celaeno Books tienen montado un Verkami para editar de nuevo Lobo Solitario (con nuevas traducciones, secciones adicionales, recopilando todas las ilustraciones, etc..). Han empezado por la saga del Kai y luego pretenden seguir con el Magnakai, Gran Maestro y demás. Pues ahora han anunciado que el próximo proyecto que sacarán (¿2023?) será meterse a sacar todos los Fighting Fantasy... mi yo de 15 ha sufrido un síncope, y mi cartera también.

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    3. Sabía lo de Lobo Solitario, pero no tengo ni idea de qué distribución tendrá. Espero que la colección se venda en librerías. Lo merece.

      ¡De lo de Fighting Fantasy no estaba al tanto! Habrá que ahorrar.

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  3. ¿Tres doblones? Hubiera jurado que eran dos.

    De ninguna manera voy a rechazar un tiquet de entrada gratis para la atracción que sea que haya ahí dentro. Lamento que no haya donde poder comprar pochoclo.

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    1. ¡Los doblones han tenido un hijito! Eso o yo he metido la pata.

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  4. ¿Por qué Ian Livingstone quiere matar a los personajes de los librojuegos por elecciones arbitrarias? ¿Qué clase de trauma tiene? ¿Disfruta con el sufrimiento ajeno? ¿Lo sabe su psicólogo? ¿Es Ian Livingstone una buena persona? Yo creo que no.

    Para seguir con la racha de opciones previsibles, opto por abrir la puerta. No sé si sería mucho pedir, que esta vez miremos el suelo por si hay un foso, no hace falta entrar corriendo en cada habitación como si tuviéramos prisa por morir.

    PS: No hace falta que respondas a mis preguntas.

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    1. Auguro que la siguiente opción te parecerá menos previsible.

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  5. No diré que me sorprende saber que hay un poco de ayuda de parte del "Amo del calabozo", considerando que aquí seguimos a pesar de todo. Definitivamente no es por nuestra elevadas dotes de discernimiento.
    En fin, lo evidente es tomar un tiquet y entrar. Que si hay que tomar turnos evidentemente debe ser porque es de los mejores sitios de este antro. Así es como sabes que los mejores juegos son los que tienen las filas más largas y te detienes en los restaurantes carreteros que tengan el estacionamiento lleno. Tampoco es como si estuviesen llevando el conteo de incautos que han caído en la trampa.

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    1. No contéis con la ayuda del Amo del Calabazo cuando quiera tomarse unas vacaciones.

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  6. Rebolo McAnónimez21/6/22 16:33

    Coger un tique y p'adentro. Esperemos que que sea el turno para una carnicería literal y no el de una metafórica. Quizás las alitas de pollo estén a buen precio. Aún no me creo que no hayamos despedazado, marinado y guardado en tuppers a los flamencos. ¡Con lo buenos que están sus muslitos!

    Por cierto, se agradece la ayuda del pergamino. Sería muy anticlimático que la historia hubiese acabado con una elección tan injusta.

    P.D.: Una pequeña duda. ¿La tirada de suerte para recuperar la cuerda era obligatoria? Si era opcional y nos ahorraste la decisión de si intentar recuperarla o no miraré esa cuerda con otros ojos y empezaré a votar por escalar todo lo escalable.

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    1. Eso es metajuego... Pero bien visto!

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    2. Rebolo McAnónimez21/6/22 22:11

      Tienes razón. Estaba pensando en el libro en sí y aquí estamos jugando a lo que nuestro anfitrión nos propone. ¡Retiro la pregunta, con la venia de su Brochería!

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    3. No tengo ningún inconveniente en contestar a esa pregunta. La tirada de suerte es obligatoria. ¿Qué clase de aventurero no querría recuperar su cuerda?

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  7. Yo hubiera querido recuperar la cuerda y coger energía y recuperarme de la heridas, así que genial todo, qué malvado IL queriendo matarnos a la mínima sin dar opción...
    Seguir caminando, creo, a ver dónde más acabamos 👌🤭

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  8. Seria la primera vez en la historia que habria que coger un tiquet y esperar turno para comerte una trampa morrocotuda, asi que voto por cogerlo y adentro, dentro de la habitacion solo pueden haber cosas maravillosas imagino yo.

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    1. El Laberinto de las Cosas Maravillosas, así se llama el lugar.

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  9. Coger un tique y abrir la puerta

    Que bien, como en la carnicería del Consum, aunque no haya nadie hay que cogerlo, si no, no te atienden. Aquí debe ser igual, si no coges el tiquet, la trampa no actúa!

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    1. ¿Qué trampa? Aquí no hay trampas. ¿No te enteraste de que este es el Laberinto de las Cosas Maravillosas?

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  10. Por un lado que tengamos el número 3 no quiere decir que los dos anteriores entrarán.
    Lo suyo sería coger 1 turno y seguir nuestro camino en vez de entrar a la sala... Así el incauto que venga detrás pensará que si han pasado 3 personas es imposible que se libran todos de las trampas que fijo que ahí dentro, entrará y morirá dejándonos un rival menos.
    Por otro lado la mente colmena piensa que no ahí peligro y la mente colmena es la que manda...
    Así que cogemos número para nuestra segura muerte y entramos, eso sí, yo opto por llamar a la puerta antes de entrar que ya puestos a ser educados pues eso...

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    1. Qué plan más astuto y, sin embargo, irrealizable. ¡Malditas opciones limitadas!

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  11. Lo que haría cualquier aventurero veterano que se precie es coger el tique y seguir explorando la mazmorra para ir ganando tiempo. Luego cuando llamen a varios números seguidos y se nos pase el turno, aparecemos corriendo, agitando nuestro tique y diciendo que nos toca a nosotros.

    Como siempre he detestado a este tipo de personas, prefiero pasar de la puerta y seguir caminando.

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    1. ¡Ja, ja, ja, ja! Me alegro de no ser ese tipo de persona.

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    2. Parece que las señoras que compran en mi Mercadona son aventureras veteranas...

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  12. Bueno, como soy completista hay que pasarse la mazmorra entera sí o sí, así que voto por abrir la puerta a ver qué hay detrás. Supongo que coger tique es obligatorio, aunque si estuviese en mi mano, yo no lo cogería como señal de protesta por lo sucia que tiene la mazmorra el barón Sukumvit.

    PD: Tienes una errata en "Y eso que el vendedor os garantizo que era duradero." "Garantizó" lleva tilde.

    PD 2: Se me olvidó comentártelo, pero también vi que había una errata en la entrada 13: "Si esto fuera un videojuego, habríais desbloqueado un un logro." Has puesto dos veces seguidas "un".

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  13. Eso es un lugar donde dejarnos los doblones, fijo. Dos votos para un ticket de entrada a ver si podemos comprarnos un piscolabis y si de paso hay un mini spa donde arreglarnos el pelo y hacernos las uñas de los pies, que vamos hechos un adefesio y eso sí que no se puede permitir.

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    1. Os apuesto esos doblones a que no hay un spa tras la puerta.

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  14. Muy a favor de organizar las mazmorras y dejar atrás los "¿La cola para el horror innombrable va por turno o por vez?". Cojo ticket y pa'dentro (siendo los terceros, mala suerte sería comernos una trampa de buenas a primeras).

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    1. Una mazmorra bien organizada es una mazmorra eficiente. En la Prueba de los Campeones se mata al 100% de los competidores con el mínimo posible de recursos.

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