20 de marzo de 2023

HeroQuest: Reglas caseras

HeroQuest es un magnífico juego de tablero... si aún no tienes edad para sacarte el carné de conducir. No lo digo yo, lo dicen las propias cajas. O al menos lo insinúan. La edad recomendada para jugar al HeroQuest según la edición original de 1989 es "a partir de 9 años". Y la edición de 2021, terriblemente más condescendiente, fija esa edad en "14+".

Pero si peináis canas (o ya ni siquiera tenéis pelo que peinar), me extrañaría que el HeroQuest os enganchase lo suficiente como para que echéis más de una o dos partidas, mucho menos para que queráis dedicarle el tiempo necesario para completar sus catorce misiones. No niego que, acompañado de refrescos y picoteo, sea una buena opción para pasar una tarde divertida con algunos amigos, sobre todo si el factor nostalgia pesa en el grupo; pero su encanto decae rápidamente. De hecho, si sois aficionados al mazmorreo y habéis probado otros juegos más modernos, o sea, juegos que no estén pensando en lo poco que les queda para tener que hacerse un examen de próstata, es probable que el HeroQuest os parezca demasiado simplón. Y, en la mesa de juego, lo simple no tarda en volverse monótono y aburrido.

Al menos esa fue mi experiencia. Cuando adquirí la nueva edición del famoso juego de tablero, mis amigos y yo estábamos enganchadísimos al Arkham Horror, y el día que decidimos probar el HeroQuest, nos sentimos como si hubiéramos dedicado a hacer sumas en un cuaderno Rubio después de haber ganado la Medalla Internacional para Descubrimientos Sobresalientes en Matemáticas. Se nos quedó corto. Muy corto.

Como quería amortizar mi compra, enseguida me puse a trabajar en una serie de reglas caseras con dos objetivos: el primero, reducir los automatismos típicos de estas partidas; y el segundo, generar una sensación de progreso individual en los jugadores. También me propuse que estas reglas fueran lo bastante sencillas como para que el enfoque dinámico del juego original se mantuviera más o menos intacto; no quería convertir aquello en un Gloomhaven ni tampoco en una partida de Dungeons & Dragons. Bueno, sí quería; pero habría requerido mucho más trabajo y soy perezoso.

Obviamente, tuvimos que pulir algunas reglas durante la partida a la vista de qué funcionaba y qué no (los números no son mi fuerte, así que cometí algunos errores de cálculo, ¿vale?), pero en términos generales mis conejillos de Indias consideraron este experimento una mejora sobre el juego original. Teniendo en cuenta que nunca tengo cerveza en el frigorífico y, aun así, han vuelto a mi casa para seguir jugando, no creo que mintieran.

Así las cosas, ayer pregunté en Twitter si alguien tenía interés en conocer esas reglas. Hubo más inconscientes de los que me esperaba que dijeron que sí o clicaron "Me gusta" (que voy a interpretar en sentido afirmativo), así que aquí las tenéis.

Notas preliminares

  • Estas reglas son complementarias de las previstas en el reglamento de la caja básica, no las sustituyen. Si no conocéis las reglas oficiales, no os vais a enterar de la misa la media cuando leáis esta entrada.
  • Todas las reglas están pensadas para las misiones de la caja básica, no para los packs de misión. Estos aún no los he jugado y no estoy suficientemente familiarizado con su contenido.
  • La nomenclatura que he empleado se corresponde con la de la edición actual del HeroQuest. No obstante, si preferís jugar como jugábamos en los noventa, solo tenéis que cambiar algunos detalles (por ejemplo, llamar Guerreros del Caos a los Guerreros del Terror). No creo que Games Workshop mande a unos matones a vuestra casa para pisotearos las miniaturas y destrozaros el tablero.
  • Decir esto me parece una obviedad, pero el Controlador del Juego debería aplicar las reglas de tal forma que la partida sea un reto razonable para los jugadores. No se trata de hacerles la vida imposible ni tampoco de que la misión sea un camino de rosas. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.
  • La Habilidad Terror de los No-Muertos puede entorpecer el ritmo de la partida. Recomiendo pasarla por alto. ¿Y por qué la pongo entonces? No lo sé.

Acciones


Ataque Crítico:
Un Héroe realiza un Ataque Crítico cuando saca Calaveras en todos los Dados de Ataque, siempre que tire al menos tres Dados de Ataque (un ataque con menos Dados de Ataque nunca podrá ser un Ataque Crítico). Si el Monstruo no puede o no consigue defenderse con al menos un Escudo Negro de un Ataque Crítico, el impacto será letal y el Monstruo morirá instantáneamente.

Correr: Si un Héroe empieza su turno en un Pasillo y no hay ningún Monstruo en el Tablero, puede tirar un Dado Rojo adicional para moverse en lugar de realizar una acción.

Descansar: Si todos los Héroes están juntos en una misma Habitación, y siempre que no haya enemigos presentes en el Tablero, pueden intentar descansar para recuperar hasta la mitad del total de sus Puntos Corporales y Mentales, así como un número de Hechizos a determinar con una tirada de un Dado Rojo. Cada Héroe tirará un Dado Blanco de Combate. Si el número de Calaveras o Escudos Blancos que sacan los Héroes es mayor que el de Escudos Negros, podrán descansar sin interrupciones con un coste 10 Monedas de Oro por Héroe. En caso contrario, el Controlador del Juego podrá, a su criterio, atacarlos con un número de Monstruos no mayor que el número de héroes. Los Monstruos atacarán inmediatamente y no podrán ser más poderosos que los Monstruos Errantes de la Misión.

Los Héroes solo pueden descansar una vez por Misión (incluso si hacen guardia).

Recuperarse: Si un Héroe pierde todos los Puntos de Cuerpo, estará moribundo y tendrá dos turnos para recuperarse sacando dos Escudos Blancos en una tirada de tres Dados Blancos de Combate. Si lo consigue, saldrá de ese estado con 1 Punto Corporal. Si no lo consigue y cualquier otro personaje no lo reanima antes del turno de Zargon (por ejemplo, con una Poción Curativa), morirá. Los Monstruos no atacarán a un héroe moribundo, al no considerarlo una amenaza inmediata.

Subirse a los muebles: Los Héroes pueden subirse encima de muebles bajos (Trono, Mesa, Mesa de Hechicero, Banco de Alquimista y Tumba) utilizando dos movimientos por cada Casilla ocupada por el mueble. La Fuerza de Ataque y la Fuerza de Defensa sufren una penalización de un dado (pero sin poder llegar en ningún caso a cero).

Experiencia

Los Héroes ganan puntos de experiencia por acciones exitosas conforme a la siguiente tabla:

Acción

Puntos de experiencia

Derrotar a un Monstruo (con excepción de los Monstruos Errantes)

Puntos equivalentes a los Dados de Ataque o Dados de Defensa del Monstruo (el menor de los dos) 

Desactivar una Trampa

1

Encontrar un Artefacto

5

Completar una Misión

10

El Controlador del Juego puede otorgar puntos de experiencia por otras acciones realizadas con éxito, si lo considera oportuno.

Los puntos de experiencia permiten a los Héroes subir de nivel y ganar un punto de Habilidad por cada nivel adquirido. Al subir de nivel, los puntos de experiencia vuelven a cero. Los puntos de experiencia requeridos para alcanzar cada nivel se establecen en la siguiente tabla:

Nivel

Puntos de experiencia

1

0

2

120

3

240

4

480

Habilidades de los Héroes

Cada Héroe empieza con un punto de Habilidad que puede utilizar para obtener una Habilidad entre las disponibles para su clase. A medida que ganan experiencia y puntos de Habilidad, los Héroes pueden redistribuir sus puntos de Habilidad como deseen antes del comienzo de cada Misión. Las Habilidades pueden ser activas, pasivas o requerir una acción. Las Habilidades activas deben declararse por parte del Héroe que las utilice, pero no cuentan como acción. Las Habilidades pasivas son una ventaja permanente del Héroe.

Habilidades del Bárbaro


Ataque Temerario: Puedes repetir la tirada de Dados de Ataque y quedarte con el mejor resultado; sin embargo, las tiradas de ataque que te tengan como objetivo también tendrán esa ventaja hasta que empiece tu siguiente turno. Coste de Habilidad: 1, activa.

Furia: Puedes tirar un Dado de Ataque adicional a costa de un Dado de Defensa hasta que dejes de atacar o recibir daño. Coste de Habilidad: 1, activa.

Defensa sin Armadura: Tiras un Dado de Defensa adicional mientras no lleves ningún tipo de armadura (incluido el casco). Coste de Habilidad: 1, pasiva. 

Berserker: Una vez por encuentro, cuando tengas dos o menos Puntos Corporales, puedes tirar un Dado de Ataque adicional y tu objetivo recibirá al menos un Punto de Daño Corporal, con independencia del resultado de la tirada. Coste de Habilidad: 2, activa.

Grito Intimidante: Todos los Monstruos a una Casilla de ti deben tirar un Dado Blanco de Combate por cada Punto de Mente que tengan. Salvo que saquen al menos un Escudo Negro, se alejarán de ti tantas Casillas como puedan en su siguiente turno y tirarán un Dado de Defensa menos (incluso si no pueden tirar ninguno) hasta tu siguiente turno. Los Guerreros del Terror y las Gárgolas son inmunes a esta Habilidad. Coste de Habilidad: 2, requiere acción.

Sentir el Peligro: Puedes evitar la caída en una Trampa de Foso y continuar tu movimiento sacando un Escudo Blanco o Negro en un Dado Blanco de Combate, así como repetir las tiradas para esquivar las Trampas de Lanza y las Trampas de Bloque Movedizo si el primer resultado no te gusta (puedes elegir el mejor resultado). Coste de Habilidad: 2, pasiva.

Ataque Adicional: Puedes atacar dos veces por turno a un mismo Monstruo o a varios dentro de tu alcance; el primer ataque se realiza con la Fuerza de Ataque total, y el segundo, con dos Dados Blancos de Combate. Coste de Habilidad: 3, activa.

Habilidades del Enano


Excavar: Puedes utilizar tus Dados Blancos de Combate para eliminar del Tablero una Casilla con Trampa de Bloque Movedizo que haya sido activada. El Bloque Movedizo tiene una resistencia equivalente a cinco Puntos Corporales. Coste de Habilidad: 1, requiere acción.

Desactivar Trampas Mejorado: Puedes repetir la tirada para Desactivar Trampas una vez en el mismo turno. Coste de Habilidad: 1, activa.

Guardaespaldas: Una vez por encuentro, puedes usar tus Dados de Defensa para mejorar la tirada de defensa de otro Héroe. El Héroe defendido tiene que estar adyacente o en diagonal. Sufres Puntos de Daño Corporales por cada golpe no bloqueado en lugar del Héroe defendido. Coste de Habilidad: 1, activa.

Golpe de Escudo: Puedes atacar con tu Escudo en lugar de con tu Arma utilizando un solo Dado Blanco de Combate. Al golpear al Monstruo, este tendrá que tirar tantos Dados Blancos de Combate como Puntos Mentales tenga y, si no saca ningún Escudo Negro, quedará desorientado y no podrá atacar en su turno. Coste de Habilidad: 2, requiere acción.

Inspirar Coraje: Concede un Dado de Defensa adicional a los Héroes visibles en su siguiente turno una vez por encuentro. Coste de Habilidad: 2, requiere acción.

Resistencia Enana: Una vez por encuentro, puedes recuperar un Punto Corporal. Coste de Habilidad: 2, activa.

Combate a Dos Armas: Puedes utilizar a la vez dos Armas cuerpo a cuerpo de una mano (siempre que no uses escudo), para realizar dos ataques por turno contra un mismo Monstruo o contra dos Monstruos diferentes, siempre que estén a tu alcance. El segundo ataque se realiza con el Arma más débil y tirando la mitad de Dados Blancos de Combate que le correspondan (redondeando hacia arriba). Coste de Habilidad: 3, activa.

Habilidades de la Elfa


Ataque Furtivo
: Si atacas por la espalda a un enemigo adyacente a otro Héroe con el que el enemigo esté enfrentado (o bien ha atacado a ese Héroe en el mismo turno, o bien el Héroe lo ha atacado en ese turno), puedes tirar un Dado Blanco de Combate adicional. Coste de Habilidad: 1, activa.

Reflejos Élficos: Puedes tirar un Dado de Defensa adicional una vez por encuentro. Coste de Habilidad: 1, activa.

Salto Largo: Puedes sacar cualquier resultado distinto de un Escudo Negro para saltar una Trampa. Coste de Habilidad: 1, pasiva.

Sigilo: Si no hay enemigos visibles, puedes decidir moverte con sigilo; durante ese tiempo, solo podrás tirar un Dado Rojo y no podrás correr. Si te encuentras con un Monstruo, deberás tirar un Dado Rojo en cada turno mientras estés en su Línea de Visión; si el resultado es superior al número de Monstruos en tu Línea de Visión, no te detectarán a menos que realices cualquier acción distinta de moverte o abrir Puertas, o te acerques a una Casilla de cualquiera de ellos. Coste de Habilidad: 2, activa.

Percepción Élfica: Cuando estés adyacente a una Puerta Cerrada, puedes tirar tantos Dados Blancos de Combate como Puntos Mentales tengas para averiguar cuántos enemigos y de qué tipo hay en la Habitación. Si obtienes al menos un Escudo Blanco, el Controlador del Juego te revelará el número de Monstruos. Si obtienes al menos tres Escudos Blancos, el Controlador del Juego te revelará también qué Monstruos son. Coste de Habilidad: 2, requiere acción.

Puntería Precisa: Puedes atacar a un Monstruo con un arma a distancia incluso si un Héroe u otro Monstruo se interponen en la Línea de Visión con un Dado de Ataque menos. Coste de Habilidad: 2, activa.

Disparo Múltiple: Puedes realizar hasta tres ataques seguidos con un arma a distancia a uno o varios Monstruos Diferentes, restando un Dado Blanco de Combate a cada tirada después de la primera. Coste de Habilidad: 3, requiere acción.

Habilidades del Mago


Concentración: Puedes sacrificar un Punto Mental para ganar un Dado Blanco de Combate en el ataque o en la defensa una vez por encuentro. El efecto dura hasta el final del encuentro o hasta que tus Puntos Corporales se reducen a cero (incluso si sobrevives). Coste de Habilidad: 1, activa.

Imbuir Arma: Puedes sacrificar una Carta de cuyo efecto reste Puntos de Daño Corporales (por ejemplo, Fuego de la Ira) para tirar dos Dados de Ataque adicionales al atacar con un Arma de tu elección. El efecto dura hasta que recibas daño, a menos que mantengas la concentración obteniendo un Escudo Blanco en un Dado Blanco de Combate. Si tus Puntos Corporales se reducen a cero, la concentración se pierde automáticamente. Coste de Habilidad: 1, activa.

Premonición: Puedes esquivar el primer ataque de un Monstruo Errante si sacas un Escudo Blanco en un Dado Blanco de Combate. Coste de habilidad: 1, activa.

Dominación: Puedes controlar un Monstruo y moverlo y atacar con él después de tu turno gastando tantos Puntos Mentales como Puntos Mentales tenga el Monstruo. El efecto dura hasta que el Monstruo muere o lo liberas, o tus Puntos Corporales se reducen a cero (incluso si sobrevives). El Monstruo bajo tu control no puede dañarse a sí mismo. Coste de Habilidad: 2, requiere acción.

Recuperación Arcana: Puedes recuperar dos Cartas de Hechizo descartadas una vez por Misión. Coste de Habilidad: 2, activa.

Contrahechizo: Puedes cancelar un Hechizo lanzado por un Monstruo si sacas al menos dos Escudos Blancos en tantos Dados Blancos de Combate como decidas utilizar al coste de un Punto Mental por Dado Blanco de Combate. Coste de Habilidad: 3, activa.

Maestría sobre Conjuros: Puedes lanzar los Hechizos dos veces por Misión. Coste de Habilidad: 4, pasiva.

Habilidades de los Monstruos

Los Monstruos también disponen de Habilidades. El Controlador del Juego debe valorar cuándo es conveniente utilizarlas para que la partida sea más emocionante y no abusar de ellas con Héroes menos experimentados o peor equipados.

Habilidades del Goblin


Escurridizo: El Goblin puede pasar a través de una Casilla ocupada por un Héroe.

Robo: En lugar de atacar, el Goblin puede robar a un Héroe adyacente un objeto que no esté usando y huir con él. El objeto puede recuperarse matando al Goblin, pero si este deja de ser visible para los Héroes, habrá huido con éxito y el objeto será irrecuperable.

Habilidades del Orco


La Horda: Si dos o más Orcos están adyacentes a un mismo Héroe, cada uno gana un Dado de Ataque contra ese Héroe.

Muro Verde: Gana dos Dados de Defensa si está adyacente a una Puerta.

Habilidades del Esqueleto


Segador: Puede atacar en diagonal.

Solo Huesos: El Esqueleto tira un Dado de Defensa adicional contra ataques a distancia.

Terror: Cualquier Héroe que tenga más de un No-Muerto en su Línea de Visión debe tirar un Dado Rojo al principio de su turno; si el resultado es inferior al número de No-Muertos visibles, sufrirá una penalización de un Dado de Ataque (incluso si los Dados de Ataque se reducen a cero).

Habilidades del Zombi


Agarre: Los Héroes adyacentes a un Zombi que decidan alejarse de él moverán dos Casillas menos.

Re-Animator: Después de ser derrotado por primera vez, si el Controlador del Juego saca un Escudo Negro en un Dado de Combate, el Zombi se reanima con dos Puntos Corporales. El Zombi no puede revivir si la causa de la muerte fue un Hechizo o un Ataque Crítico.

Terror: ver Esqueleto.

Habilidades de la Momia


Caminante de Arena: La Momia puede convertirse en Arena y atravesar paredes y muebles siempre que su movimiento termine en un Casilla desocupada. Atravesar cualquier superficie consume un movimiento extra (con independencia del número de Casillas atravesadas, si se trata de muebles).

Maldición: Una vez por encuentro, la Momia puede maldecir a un Héroe, que morirá al cabo de tres turnos si la Momia no es derrotada antes. 

Terror: ver Esqueleto.

Habilidades de la Abominación


Sifón: La Abominación ataca a distancia con dos Dados de Ataque.

Presa: Si la Abominación hace al menos un Punto de Daño Corporal a un Héroe, puede decidir apresarlo. El Héroe apresado recibe un Punto de Daño Corporal por turno hasta que la Abominación lo suelte o muera y no puede moverse ni realizar acciones, salvo intentar liberarse, para lo que deberá ganar una tirada confrontada de ataque (el Héroe debe obtener más calaveras en sus Dados de Ataque que la Abominación). La Abominación no puede moverse ni atacar mientras mantenga al Héroe apresado, y deberá soltar al Héroe si sufre daño.

Habilidades del Guerrero del Terror


Acometida Potente: Si el Guerrero del Terror causa daño a un Héroe, puede elegir que este retroceda hasta dos Casillas (salvo que tope con una pared u otro obstáculo).

Segundo Ataque: Después de atacar a un Héroe, el Guerrero del Terror puede atacar a otro Héroe adyacente con dos Dados de Ataque en el mismo turno.

Habilidades de la Gárgola


Combate con Dos Armas: La Gárgola puede sacrificar su movimiento para atacar una segunda vez en su turno con dos Dados de Ataque.

Piel de Piedra: Una vez por encuentro, la Gárgola puede anular todos los golpes de un ataque sin tirar Dados de Defensa.

Mirada Pétrea: Una vez por encuentro, la Gárgola puede convertir en piedra a todos los Héroes y Monstruos en su Línea de Visión, salvo que obtengan al menos un 5 o un 6 tirando tantos Dados Rojos como Puntos Mentales tengan. Un Héroe o Monstruo petrificado no puede moverse ni realizar acciones y solo los Hechizos de Curación pueden devolverlo a la normalidad. Todo su Equipo se convierte en piedra y es inservible. 

Puntos de Perdición

El Controlador del Juego acumula Puntos de Perdición a lo largo de la Misión. Estos puntos pueden intercambiarse por Monstruos en el turno de Zargon. El Controlador del Juego podrá colocar los Monstruos en zonas exploradas del Tablero que estén fuera de la Línea de Visión de los Héroes. No es posible colocar Monstruos después de que los Héroes hayan cumplido el objetivo de la Misión.

El Controlador del Juego gana un Punto de Perdición al final de su turno y cuando los Héroes descansan.

El coste de los Monstruos es el siguiente:

Monstruo

Coste en Puntos de Perdición

Goblin

1

Orco

2

Esqueleto

3

Zombi

4

Momia

5

Abominación

6

Guerrero del Terror

7

Gárgola

8

Ruegos y preguntas

Hasta aquí, mis reglas caseras. No están labradas en piedra y seguiré trabajando en ellas a medida que avance la campaña que estoy jugando. Al ritmo que vamos, calculo que terminaremos en el año 2035.

Puede que haya aspectos que para mí son evidentes y que no estén reflejados en el texto (por ejemplo, que cuando un Héroe lucha contra un Monstruo, las miniaturas deben estar enfrentadas, no mirando cada una a donde le da la gana). En cualquier caso, podéis plantearme todas las dudas que os surjan; procuraré contestarlas lo mejor que pueda.

Si utilizáis estas reglas en vuestras partidas y os gustan, espero que volváis aquí para contármelo; me haría ilusión. Y si no os gustan y se os ocurren formas de mejorarlas, estaré encantado de leer vuestras sugerencias. Incluso si no os gustan y no tenéis nada constructivo que decir, probablemente os haré caso, aunque solo sea para deciros que podéis meteros la espada del bárbaro por el c...

24 comentarios

  1. Tremendo, ¡Que imaginación! Me encantaría volver a jugar a HeroQuest y probar alguna de estas nuevas reglas. De mis partidas en los años 90 si recuerdo que el juego se quedaba "pequeño" pronto. En mi caso echaba de menos más objetos de equipo que poder comprar (me refiero a las cartas de armas y armadura).

    Desgraciadamente mi copia del juego acabó en eBay hace años y, seamos realistas, aunque me compre la nueva edición, no iba a encontrar tiempo ni gente con la que jugar a día de hoy.

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    1. ¡Qué bueno verte por aquí!

      No te creas que yo he podido disfrutar mucho del HeroQuest. He jugado cuatro escenarios en algo más de un año desde que lo tengo.

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  2. Buena currada de reglas. No sé si estarán equilibradas, pero le dan una dimensión táctica muy interesante.

    Las mías están enfocadas en darle nueva vida a la edición española original, en la que los monstruos solo tenían un punto de vida, los puntos de mente no servían para nada y las aventuras eran, en su mayoría, bastante sosas. Yo uso las reglas y las aventuras originales solo como referencia y meto reglas de roleo libre, en las que el Malvado Brujo (o sea yo) hace las veces de Director de Juego. Los combates cambian poco, pero meto atributos de fuerza, inteligencia, carisma y percepción y dejo que los jugadores propongan cualquier cosa que se les ocurra y si tiene sentido lo resolvemos contra un Número Objetivo. También les doy habilidades únicas según el tipo de personaje, que se resuelven de igual manera. Por ejemplo, cualquiera puede tratar de intimidar, sobornar, engañar o seducir a un enemigo en lugar de luchar con él, pero solo el Mago o el Elfo podría intentar activar una runa mágica y solo el Bárbaro o el Enano podría sabotear una trampa para que afecte a los enemigos.

    Igual que tú, el objetivo es que el dinamismo se mantenga. Todo se resuelve con los propios dados del juego, los blancos para los combates y los rojos para las pruebas de habilidad y atributo y no hay tablas que consultar ni cálculos complejos.

    Pensé en meter algo parecido a los puntos de experiencia para jugar campañas, pero siendo realistas, como comenta q256, no voy a encontrar a nadie que quiera jugar toda una campaña de Heroquest a estas alturas...ni siquiera yo mismo XD.

    Al final con Heroquest me pasa algo parecido a lo que me pasa con los Masters del Universo o las historias de Lovecraft. Les tengo un enorme cariño y al margen de sus limitaciones, les veo un potencial tremendo como inspiración y forja de historias. Además las miniaturas, accesorios y tablero tienen un encanto que no consigo encontrar en los juegos actuales con detalles más trabajados. Y es que algo tendrá, porque cuando organizamos una partida casual con gente random (y he probado con todos los rangos de edad y gustos) las de Heroquest siempre son las más divertidas, épicas y memorables.

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    1. Me respondo a mi mismo para identificarme, que me he 'emocionao' escribiendo y se me ha olvidado.

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    2. Honestamente, yo tampoco sé si las reglas son equilibradas. Desde luego los combates tienen más intríngulis.

      Tengo una regla que no he incluido aquí y que es similar a la que comentas. Básicamente, permite realizar cualquier acción que se les ocurra a los jugadores, con una dificultad a establecer por el Controlador del Juego, y el resultado se determina con una tirada de dados modificada por la Fuerza de Ataque, los Puntos Corporales o los Puntos Mentales. Pero a mis amigos no les apaña, así que la descartamos desde el día uno.

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  3. Bueno, no puedo decir mucho sobre esta entrada porque jamás he jugado al HeroQuest, aunque siempre me ha atraído mucho la edición clásica por su gran fama y su estética de fantasía medieval ochentera. En cualquier caso, lo que sí voy a hacer es recomendar jugar a un juego de mesa moderno parecido al HeroQuest pero con esteroides: el Dungeon Universalis. El creador es zaragozano, y ha hecho un par de kickstarters del juego que lo han petado mucho (https://www.kickstarter.com/projects/dungeonuniversalis/dungeon-universalis-second-printing). Las mecánicas son más modernas y hay mucha versatilidad. Hay decenas de razas y clases de personajes, y cientos de objetos y habilidades distintas que escoger. Hay varias campañas, escenarios y eventos aleatorios, y los jugadores pueden moverse con total libertad por un mundo abierto. Ellos deciden si quieren ir a explorar un vasto desierto o un mina abandonada, o si prefieren ir a una ciudad a emborracharse en la taberna, o, ya si eso, continuar la misión principal.

    Y ya que estamos haciendo spam, y como veo que al Tipo de la Brocha le gustan los librojuegos, le recomiendo que esté al tanto de la empresa Celaeno Books, que hace un año hizo una exitosa campaña de Verkami para reeditar una edición definitiva y revisada de la saga del Kai de Lobo Solitario (https://www.verkami.com/projects/31653-lobo-solitario-la-coleccion-de-librojuegos). Por lo visto, tienen planes para reeditar otras sagas míticas de librojuegos como La Búsqueda del Grial o Lucha Ficción (empezando con los libros de "El hechicero de la Montaña de Fuego" y "Retorno a la Montaña de Fuego").

    Por último, no sé qué pensarán los demás, pero yo estaría interesado en leer una recapitulación de una partida del HeroQuest, ya sea desde el punto de vista de los héroes o del Controlador del Juego, Zargon. El resultado podría ser muy, pero que muy divertido.

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    1. Me temo que no tengo espacio para más juegos de mesa en casa. En cuanto a la colección de Lobo Solitario, la estoy haciendo ya, pero en su edición inglesa.

      Lo creas o no, empecé a escribir un relato humorístico de HeroQuest siguiendo la lógica de una partida; pero no me gustaba cómo me estaba quedando, así que lo abandoné.

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  4. ¿Qué tal? Solo darte las gracias por descubrirnos una manera de enriquecer, más todavía, las partidas de HeroQuest. Echamos más de dos horas por reto pero... ¡Que dos horas más guapas! Justo ahora estoy Streameando sobre la partida de ayer y de como incluir las reglas que has publicado refrescó las dinámicas del Juego en un 300%.
    Así que muchas gracias por la aportación.

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    1. Muchas gracias a ti por probar las reglas. Me alegro de que os gustasen. ¡Tendré que ver el vídeo!

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  5. Gracias por tus aportes, un saludo afectuoso

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  6. Muy chulas, a ver si las puedo probar...
    Una duda ¿también valen para Heroquest 25 aniversario de Gamezone? XDDDDD

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    1. La primera regla del HeroQuest 25º aniversario es no hablar del HeroQuest 25º aniversario.

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  7. Lo bueno que tiene Heroquest (y eso también es lo malo) es que es muy sencillo, pero eso mismo te permite retocarlo a tu gusto sin muchas complicaciones. Lo he jugado infinidad de veces aplicándole montones de reglas caseras propias y sacadas de la página Heroquest.es. Además es el único juego que por su simpleza he hecho jugar a gente que nunca había probado este tipo de juegos, incluida mi suegra de 74 años. Esa partida llevando ella el enano fue épica.

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  8. ¿Llamar Guerreros del Caos a los Guerreros del Terror? ¿Pero qué blasfemia es esta? ¡El Guerrero de Caos era mi monstruo favorito!
    Tienes toda la razón, volví a hacer una partida al Heroquest hace poco tiempo y aun con la nostalgia me pareció flojo y me quedé sin ganas de repetirlo.

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    1. Es que es muy sota, caballo y rey, pero, como decía Mary Poppins, "con un poco azúcar esa píldora que os dan pasará mejor".

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  9. Recuerdo que para nuestra pandilla construí reglas para jugar con tres tipos más de héroes (Ladrón, Hobbit y Clérigo) e incluimos algunos nuevos enemigos sacados del BattleMaster (Arqueros del Caos, Huargos y Troll de las Cavernas)

    Eso nos permitía más variedad de partidas. Y una nochevieja adaptamos reglas para jugar en HeroQuest como la compañía del anillo en las minas de Moria!!

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    1. Crear más tipos de héroes y monstruos también es una buena opción. Yo tengo por ahí un desertor goblin, un nigromante, etc.

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  10. Dos problemas del HeroQuest son la falta de decisiones en las aventuras (no puedes hacer mucho aparte de tirar palante) y que el Máster no tiene mucho que hacer (sale un monstruo y, en fin, os ataca). Cualquier añadido de complejidad le sienta bien pero es que, en fin, es un juego para niños y nosotros tenemos una edad.
    Yo hice unas reglas para cruzarlo con el Cruzada Estelar y tener bárbaros y marines espaciales juntos por fin...

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    1. El Cruzada Estelar es una espinita que tengo clavada. Nunca lo he jugado.

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  11. Me encanta el heroquest! Al igual que tu estoy modificando un poco las mecanicas!
    Creo que las reglas especiales que has añadido casan perfectamente con el juego.
    Un saludo muy fuerte

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    1. Observo que a todos nos gusta más la idea o su potencial que lo que realmente ofrece. Pero eso está bien.

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  12. Hola buenos dias, yo ahora estoy acabando la campaña original de Heroquest con unos amigos, y he pensado en utilizar tus reglas (si tengo tu permiso) para empezar una campaña nueva, con nuevos mapas y para 6 jugadores, yo seria el Malvado Brujo.

    Las reglas y las subidas de habilidades es una idea estupenda!!

    Nuevos mapas sabrias donde encontrar?
    y para jugar 6 jugadores, crees recomendable añadir dos turnos de malvado brujo?
    Luego he pensado añadir los personajes que salen en las expansiones, aunque crear razas nuevas puede estar muy bien

    Gracias

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