22 de septiembre de 2014

Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder

Cuando hablé de Legend of Grimrock en marzo del año pasado, mencioné mi atracción fatal hacia los dungeon crawlers en primera persona. Desde entonces he jugado a unos cuantos juegos de este subgénero, buenos, no tan buenos y malos. Hay algo en ellos que me fascina. Hay cierto encanto en guiar a una piña de patrulleros con la capacidad estratégica de un hongo por un laberinto de galerías idénticas que provocan una sensación de claustrofobia galopante.

En aquel artículo también dije que una cosa es la teoría y otra la práctica, y aunque estos juegos me chiflan, se me dan bastante mal. Cuando uno carece de paciencia y sentido de la orientación, los dungeon crawlers en primera persona son una auténtica pesadilla, y yo intercambié ambas aptitudes por un paquete de chicles Boomer en el 88. Además, salvo honrosas excepciones como el Lands of Lore, son juegos que envejecen fatal y no me imagino a nadie jugándolos por voluntad propia salvo que tenga mucho tiempo libre y sea un nostálgico empedernido.

Siendo sinceros, lo mejor de estos videojuegos clásicos de PC son los recuerdos que tenemos de ellos. Incluso el tedioso proceso de instalación en MS-DOS, disquete a disquete, tenía su aquel, y aunque a veces ni siquiera conseguías arrancar el juego, era toda una experiencia.

Eye of the Beholder (El Ojo del Observador en español) es el dungeon crawler del que os hablaré hoy. A diferencia de otros títulos viejunos a los que he jugado, este pertenece a la serie de Dragones y Mazmorras y, por lo tanto, su sistema de combate se basa en las reglas de la segunda edición de este popular juego de rol de tablero, que no solo ha inspirado videojuegos desde antes de que muchos de vosotros nacierais, sino también películas y series de dibujos animados de dudosa calidad y libros de indudable penosa calidad.

Yo nunca he jugado a ningún juego de rol de tablero más complicado que el HeroQuest, y solo de aquella manera, así que no sé qué relevancia tienen las reglas de la mítica creación de Gary Gygax en este videojuego y en qué diferencian a éste de otros títulos como el Dungeon Master; pero sí sé que, al igual que en el Baldur's Gate, hay una serie de razas y clases entre las que elegir y también que el juego nos ahorra agitar el cubilete tirando los dados por nosotros entre bambalinas para decidir si acertamos o no a los monstruos y cuánto daño les hacemos. Os sorprendería saber el número de posibilidades que existen de fallar a un blanco inmóvil del tamaño de un hipopótamo situado delante de nuestras narices.

Versión de Super Nintendo. El monstruo de la portada es el jefazo final. ¿Spoilers?

El argumento, que ahora mismo os cuento, es una mera excusa para poner el juego en marcha. Fuera de broma, he leído historias más interesantes en las etiquetas de los botes de champú. Si no me creéis, comprad champú en un bazar chino. ¡La de historias que pueden contaros!

Los señores de Waterdeep, uno de los mayores epicentros comerciales de los Reinos Olvidados, han contratado al grupo de aventureros de precio más económico que han encontrado las Páginas Amarillas para encomendarles una peligrosa misión: eliminar a los monstruos que habitan bajo las bulliciosas calles de la ciudad. Al principio los monstruos se estaban quietecitos y no armaban jaleo, pero cada vez son más peligrosos, y desde que cambiaron la comida china por personas, los seguros de vida se están poniendo por las nubes. Además, ¡se están cargando el turismo! Nadie va a visitar Waterdeep si no puede recorrer su famoso sistema de alcantarillado, el más grande de los Reinos Olvidados. Hay que hacer todo lo que sea necesario para devolver la paz a la ciudad.

"Sí, parecéis preparados. Llamaré al notario para que hagáis testamento".

Como muchas otras búsquedas en pos de la verdad y la justicia, nuestra misión comienza en las sucias y apestosas cloacas de la ciudad, donde, nada más entrar, una fuerza invisible provoca un desprendimiento, taponando la única salida.

Chapoteando en un riachuelo de basura, excrementos y meados, nuestros intrépidos héroes se adentran en la guarida del mal...

"Hazte aventurero", decían. "Verás mundo", decían.

Como la historia no da más de sí, la motivación para avanzar hay que encontrarla en la propia mecánica del juego y, aunque enseguida la veremos con más detalle, lo poco que te hace ilusión a medida que recorres el laberinto de túneles es ver cambiar el color de las paredes cuando llegas a un nuevo nivel.

¿Sabéis que es igual de interesante? El catálogo de pinturas de Titanlux.

El bermellón y el verde vómito me privan.

Antes todo, lo primero es crear a los cuatro personajes con los que nos embarcaremos en esta aventura de pasillos monocromáticos. En primer lugar, elegiremos la raza, luego la clase y, por último, tiraremos los dados para determinar la fuerza, inteligencia, carisma, swag y el resto de los atributos de cada personaje. El proceso será tan largo como exigentes seamos con los dados. Podemos repetir la tirada hasta que estemos contentos con el resultado que nos han tocado o hasta que nos cansemos de perder el tiempo con estas giliflautadas y decidamos hacer algo de provecho, como limpiar los platos acumulados en el fregadero o cortarnos las uñas de los pies.

Un grupo bien avenido y que no requiere mucha experiencia para subir de nivel es el integrado por un paladín humano, un guerrero enano, una elfa maga y un medioelfo clérigo. Supongo que la elfa podría ser un elfo, pero me gusta que haya alguna presencia femenina en el grupo. Además, la palabra elfa tiene un par de anagramas graciosos.

Al progresar en el juego, podremos incorporar otros dos personajes al grupo inicial, sumando un total de seis héroes con los que recorrer el subsuelo de Waterdeep. Algo que me pareció curioso es que algunos de los aventureros extra que podemos reclutar estarán más muertos que el clavo de una puerta cuando los encontremos, por lo que tendremos que recoger sus huesos aún pringosos para resucitarlos. ¿Por qué no iba a salir bien? Es obvio que si les fue tan bien la última vez que bajaron allí (ya sabéis, cuando los mataron), su ayuda nos vendrá fenomenal.

¿"Generación de caracteres"? ¡Qué risión con la traducción!

Los combates son en tiempo real, lo que significa que nuestros héroes ya estarán sangrando por cien heridas antes de que tengamos tiempo de decidir la estrategia a seguir. Por eso, es fundamental ir bien pertrechados. Dado que ningún médico nos recomendaría caminar descalzos sobre aguas fecales o exponer cada centímetro de nuestra piel a los mordiscos y arañazos de monstruos ponzoñosos, no es mala idea buscar armaduras y escudos con los que protegernos, así como armas para mantener a raya a las variopintas alimañas de esta mazmorra.

Incluso si no sabéis cómo funciona este tipo de juegos, es fácil pillarle el tranquillo. Esto no quiere decir que los combates estén chupados, solo que se aprende rápido a manejar el sistema. La dificultad es espantosa, sobre todo en los últimos niveles de la mazmorra. Pero no quiero asustaros. Yo nunca he llegado tan lejos.

¿Puedo correr ya?

¿Pero cómo narices se juega a esta pesadilla laberíntica? Pues bien, es muy sencillo. Haciendo clic derecho sobre el arma que llevemos equipada, la usaremos contra el enemigo que tengamos en frente, acertándole o no según a los dados les salga del pie. Mi suerte en este aspecto (o en la vida en general) me ha llevado a pensar más de una vez que haría bien en colgarme del cuello una herradura, un trébol de cuatro hojas y una cabeza de ajo. La cabeza de ajo no es para darme suerte, sino para evitar que un vampiro aproveche que estoy distraído para hincarme el diente por la espalda; nunca se sabe a qué peligros puedes enfrentarte cuando dejas de tomarte tus medicamentos contra la depresión psicótica.

La primera fila del grupo golpea con espadas, mazas y otras armas de corto alcance, mientras que la retaguardia tiene que recurrir a armas de larga distancia, conjuros o, si nada de lo anterior funciona, insultos. Imprecar contra la pantalla nunca pasará de moda.

Los conjuros debemos aprenderlos subiendo de nivel o leyéndolos en un pergamino mohoso, y una vez aprendidos, podremos seleccionarlos en una lista y ejecutarlos un número limitado de veces. Este número depende de...

¿Sabéis qué? Mejor leeos el manual del juego. Ya me he aburrido de explicar obviedades.

¡Zas, zas, zas, lanza misiles mágicos!

Aunque los combates son importantes, el quid del juego es la exploración. Las cloacas y catacumbas de Waterdeep están repletas de interruptores, palancas, pasadizos secretos, trampas y toda suerte de puzles cada vez más enervantes. Lo que empieza siendo tan sencillo como tirar de una palanca o pulsar un interruptor disimulado en el muro de ladrillo para abrir una puerta, se acaba convirtiendo en un desesperante ir y venir de aquí para allá atravesando portales que nos trasportarán automáticamente de un punto a otro del nivel y nos harán sentir más desorientados que jugando a la gallinita ciega.

Como suele ocurrir con estos juegos, cuanto más trecho hemos recorrido, más intrincada es la mazmorra y más difícil resulta no perderse. Este no sería el peor de los problemas imaginables si no fuera porque no hay ningún mapa que podamos consultar en medio de la partida para saber dónde porras estamos, y nuestra mejor baza para orientarnos es dejar de vez en cuando piedras por el camino como hacía Pulgarcito.

Ahora podéis buscar los mapas en Google, pero antes solo teníamos lápiz y papel o, con suerte, una guía impresa. ¿Y quién querría malgastar horas y horas trazando mapas tan complejos como estos?

Mapa del nivel 1. Pan comido.

Mapa del nivel 9. Socorro.

En su día, Eye of the Beholder cosechó el éxito suficiente para propiciar el lanzamiento de dos secuelas. Hoy, sin embargo, lo mejor que puedo decir de él es que comparte el título de uno de mis episodios favoritos de La dimensión desconocida y del tercer tema del disco And Justice for All de Metallica. Este tema musical no es especialmente bueno, pero es mejor que la inexistente banda sonora del juego en su versión para ordenador.

10 comentarios

  1. Justamente hace pocos días que lo probé en un emulador de SNES y no lo aguanté más de dos minutos (más los cinco minutos de creación de personajes, que sólo para nombrarlos, sin teclado, es un dolor de muelas).

    Parece mentira lo mucho que ha mejorado la jugabilidad de los juegos actuales (valga la redundancia) y no sólo gracias a las mejoras técnicas.

    No hubiera costado nada ofrecer un puñado de grupos predefinidos para el que no quisiera pasar el proceso de creación de personajes, ofrecer un mapa auto completante básico o el ahora omnipresente nivel de iniciación donde nos enseñan las principales maniobras que vamos a usar (agáchate aquí, salta allí, pulsa un botón para abrir la puerta, equipa un arma, golpea, lanza un hechizo... aunque claro, el EOTB no permitía saltar ni agacharse demasiado...). Parecerá una tontería ya que el juego tampoco tiene muchas opciones, pero me costó bastante dar un simple golpe o lanzar un hechizo con el interface de la SNES.

    Vale, supongo que en la época, con el juego original y el libro de instrucciones eso no debería ser problema... pero ¿Qué tipo de degenerado lee el libro de instrucciones de un juego?

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  2. Desde que jugué los DOOM y conocí a los Cacodemons, los Beholders me dan un repelús tremendo. Me recuerdan a los Medusa Balls de Dragon Quest.

    La pregunta es, ¿uno puede correr hacia atrás y alejarse del monstruo para replantear la estrategia como en DOOM o hay que morir acribillándolo?

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  3. Juan Germán Socías Segura: Yo soy el tipo de degenerado que se leía los manuales de instrucciones de los juegos. Algunos estaban muy, muy currados (como el del Solstice de NES) y eran casi indispensables si querías tener alguna posibilidad de pasarte el juego.

    LacraESECEFE: Puedes correr, pero no esconderte. Bueno, también puedes esconderte si corres lo bastante lejos. O incluso pasar de largo si tienes suerte. ¡Pero no esperes moverte con tanta facilidad como en Doom!

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  4. Me acuerdo como si fuera ayer la época de los primeros monkey island, los primeros rpgs , esos juegos tenían una fuerza que hoy en día no tienen , gráficos impresionantes pero historias de pena

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    1. Pues este videojuego no tiene ni lo uno ni lo otro. Lo que hay que ver, ¿eh?

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    2. Para nada.. que querías para la época? si eras de los pocos privilegiados en tener una gráfica VGA podías disfrutar de unos fantásticos 256 colores! Como se dice más abajo, el juego se disfrutaba de lo lindo si estabas familiarizado con las reglas del juego de mesa. En mi caso concreto, es uno de los juegos con los que pasé horas y horas, y de los pocos que alcanzaban un nivel de calidad más que aceptable en el género. Luego salió el Eye of the Beholder II, simplemente genial, el mejor de la trilogía. Lands of Lore salió unos cuantos años después.

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  5. Era un juego hecho para gente que ya estaba familiarizada con el juego con dados y demás, la cosa ya mejoró con los Baldur's Gate y similares, estos si conseguieron usar las reglas de D&D de manera que incluso que los que no las conocieran bien pudieran disfrutar del juego.

    Estaría muy bien que hicieras un reportaje del Lands of Lore, para ese juego no hacía falta estar familiarizado con un montón de reglas ni pasar por la creación de personajes, sólo tienes que elegir entre un guerrero, un ladrón, un mago y un mago-guerrero para empezar a jugar.

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  6. Juraba que reseñabas la versión de super nintendo hasta q leí "hacer click".

    has probado alguno de los etrian odissey? son muy similares a estos

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  7. Como an dicho varios antes,la sensacion de jugar a estos juegos no tiene precio.El que estaba viciado en los 80-90,sabe de lo que hablo.solo con leer las micromanias para ver la novedades,ya te ponias hacer planes de compras.Que tiempos......

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  8. Pues yo los tengo los 3 juegos y los he terminado todos muchísimas veces. Si este, que es el más fácil de los 3 con diferencia te parece tan complicado, entonces el Eye of the Beholder 3 ni te plantees escribir un blog sobre él. Jajajajajajajaja! Qué flojos son los jugadores de hoy en día XD

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