11 de marzo de 2024

'Masters of the Universe: Super Adventure', la aventura conversacional

Voy a empezar este artículo con una pregunta imposible de contestar: ¿Es Masters of the Universe: Super Adventure el peor videojuego de los Masters del Universo que existe?

Y por supuesto la respuesta es… que no puedo asegurarlo. Os esperabais algo más tajante, ¿verdad? Bien, pues yo me esperaba un videojuego decente, así que ya somos al menos dos los que estamos decepcionados.

Aunque mi umbral de dolor es alto, no lo es tanto como para jugar a todos los videojuegos de los Masters del Universo que han salido desde el nacimiento de la franquicia. Y no es que sean muchos. Es que la competencia es durísima. The Power of He-Man (1983) y The Arcade Game (1987) son aberraciones de la era de los 8 bits que deberían quedar relegadas al olvido; los gráficos de Power of Grayskull (2002) y Defender of Grayskull (2005) me producen urticaria en los nervios ópticos; y Tappers of Grayskull (2016) le hizo un parco favor a mi tendinitis crónica.

Podría citar algunos ejemplos más, porque el máximo galardón al que aspiran los videojuegos de los Masters del Universo es la mediocridad; pero no creo que esté preparado para desbloquear tantos traumas de golpe.

La clave aquí es que todos ellos, por reguleros o malos que sean, comparten un acierto clave: son juegos de acción.

Todos... menos uno.

Retrospectiva: ¿Por qué una aventura conversacional?

En 1986, la compañía británica Adventure Soft, que más adelante nos traería títulos como Simon the Sorcerer o WaxWorks (bajo el sello Horror Soft), llegó a la conclusión de que programar un juego de acción de los Masters del Universo era una elección demasiado obvia. Por lo tanto, el equipo liderado por Mike Woodroffe abordó la licencia de Mattel con una idea rompedora; decidió que el género más apropiado para reflejar la acción y la épica de los Masters del Universo era una aventura conversacional.

Por si tenéis menos de cien años o los videojuegos os importan un comino, permitidme que os explique en qué consisten las aventuras conversacionales y por qué la decisión de Adventure Soft debería haceros enarcar una ceja.

Las aventuras conversacionales (también conocidas como "aventuras de texto", "ficciones interactivas" o "la forma más lenta de morir de aburrimiento delante de un ordenador sin ser gestor de nóminas") son un género en el que, básicamente, el programa describe un escenario y el jugador introduce un comando de texto para interactuar con él.

Por ejemplo, la famosa aventura Zork, una de las primeras del género, comenzaba con esta descripción: "Estás en campo abierto, al oeste de una casa blanca cuya puerta principal está bloqueada con tablones. Hay un pequeño buzón". Y eso era todo. A partir de ese punto, tú escribías qué querías hacer (por ejemplo, "abrir buzón") y rezabas para que el programa-intérprete entendiera lo que querías decirle y te diera una respuesta satisfactoria.

Naturalmente, este tipo de juegos se fueron puliendo y volviendo más sofisticados con el paso de los años. Empezaron a incorporar imágenes para ilustrar los textos, a procesar instrucciones más complejas, a incluir herramientas de ayuda... Y luego fueron desplazados y finalmente aniquilados por las aventuras gráficas, que eran más amigables y no provocaban impulsos computicidas por desesperación.

En honor a la verdad, si analizamos las aventuras conversacionales de hace treinta o cuarenta años bajo los estándares de calidad actuales, serán pocas las que superen la prueba del tiempo. La mayoría de ellas son, por utilizar la terminología técnica precisa, una castaña pilonga. Incluso si escogemos los mejores títulos de aquella época, no hay mucha gente, y menos gente joven, con la paciencia necesaria para jugarlos más de cinco minutos.

Lo anterior no quiere decir que no hubiera videojuegos que ya fueran malos el día que salieron. Y Masters of the Universe: Super Adventure era una aventura conversacional rudimentaria incluso para los estándares de 1986. Estamos hablando de un juego en el que la posibilidad de que apareciera Battle Cat se descartó inmediatamente porque la lógica necesaria, en palabras del propio Woodroffe, "no solo hubiera sido endiablada, sino demasiado larga".

Hecha esta introducción, hablemos del juego.

Información básica

Masters of the Universe: Super Adventure (o, según la pantalla de título, TERRAQUAKE an adventure featuring HE-MAN and the MASTERS OF THE UNIVERSE) se comercializó en 1986 para BBC Micro, Commodore 64 y ZX Spectrum. Si nunca tuvisteis un ordenador al que os refirierais sin ironía como "computadora doméstica", imaginaos esos aparatos como teclados gordos que hacían ruidos electrónicos infernales. 

Mattel encargó el desarrollo del juego a la empresa Adventure Soft, ubicada en Birmingham, también conocida como la ciudad inglesa que no es Londres. Si nos molestamos en leer los créditos, observaremos que la lista de creadores es más corta que la de agradecimientos de cualquier juego triple A actual. Mike Woodroffe, Teoman Irmak y Stefan Ufnowski se ocuparon de la programación, y Graham Lilley de los gráficos. Bastaba con que uno de ellos faltase al trabajo un día para que ya no pudieran jugar al mus. O al bridge, que suena más británico.

¿Música? Ninguna. A donde vamos no necesitamos música.

La distribución del juego corrió a cargo de U.S. Gold, que, a pesar de su nombre, era una compañía tan británica como la propia Adventure Soft o el pastel de carne y riñones.

A su salida, el precio de venta al público oscilaba entre las 7,99 y las 14,99 libras, en función de la plataforma y el formato del juego (casete o disquete). Esos precios equivalen aproximadamente a 1.600 y 3.000 de las antiguas pesetas, si es que no meto la pata con los tipos de cambio. No me pidáis que haga la conversión a euros, por favor.

La premisa de la historia

En el mundillo de las aventuras conversacionales, podría decirse que la historia es un elemento fundamental del juego, parte indudable de su atractivo y una pieza esencial de su ADN. Podría decirse eso, sí, pero sería una estupidez, porque algunas aventuras conversacionales, sobre todo en los albores del género, tenían la misma complejidad argumental que las instrucciones del Blandi Blub. Por ejemplo, en Colossal Cave Adventure (distribuida en España como La aventura original), la "trama", por llamarla de alguna manera, consistía en explorar una cueva en busca de tesoros. 

El argumento de Super Adventure es más complicado, pero no mucho más.

Skeletor ha inventado un cachivache que provoca terremotos llamado el Terremotador (en inglés, Earthquaker, y, como no existe una versión en español del juego, tendréis que conformaros con mis traducciones). Pero este diabólico invento no provoca movimientos de las placas tectónicas sin más (eso sería demasiado sencillo), sino que lanza rayos hipnóticos para controlar a unas criaturas de piedra llamadas triturarrocas que pueden abrirse camino a través de la roca a mordiscos y provocar terremotos si se las dirige adecuadamente.

Nosotros, en el papel de Adam, príncipe de Eternia, debemos salvar el planeta del inminente cataclismo. O podemos retozar por el campo y esperar a que algún otro guerrero heroico resuelva el problema. ¡Si será por opciones!

El palacio de Eternos y sus alrededores

La acción comienza en el salón del trono del palacio de Eternos. El texto se refiere a este lugar como "el salón del trono del rey Randor". La reina Marlena podría estar empolvándose la nariz o pilotando el Garra Voladora en misión de reconocimiento. Con una mujer tan capaz nunca se sabe, pero en esta aventura no le veremos el pelo.

La expresión de Randor es de "profunda preocupación", aunque los gráficos no lo delatan, porque los 8 bits de estas computadoras antediluvianas tienen serias limitaciones. A juzgar por su gesto, el rey podría estar preocupado, enfadado, aburrido o echando la siesta.

Empecemos con una instrucción razonable:

> HABLAR CON RANDOR

El texto responde a esta sencilla propuesta con un mensaje desolador: "Eso no te ayudará en este momento, y no hay garantía de que alguna vez lo haga".

Esa es una de las dos respuestas estándar para cualquier orden que introduzcamos y al programa-intérprete no le cuadre. La otra es: "No sé cómo hacer eso". Además, esta no es una de esas aventuras conversacionales en las que los programadores se molestaron en prever respuestas específicas para las típicas acciones "incorrectas" que se le ocurrirían a cualquier persona (por ejemplo, "soltar un sopapo a Randor"); o aciertas con lo que hay que hacer o el juego te manda a pastar.

De todos modos, en este caso, el problema no es que no podamos hablar con el rey porque esté pensando en las musarañas, sino que los programadores escribieron mal su nombre. Si leemos la descripción con atención, nos daremos cuenta de que, en lugar de "Randor", pone "Radnor". Estamos en la primera pantalla del juego y el control de calidad ya brilla por su ausencia. Pero, mirándolo por el lado bueno, así rebajamos nuestras expectativas. Además, las erratas, como pronto descubriremos, no son el mayor de los inconvenientes.

Para hablar con el rey Randor, tenemos que escribir:

> HABLAR CON RADNOR

A lo que el monarca responde con la siguiente frase:

"Ve, hijo mío. Busca a He-Man".

Al menos el juego nos pone rápido en situación: empezamos esta aventura en la piel del príncipe Adam y nuestra primera misión debería ser buscar a He-Man (guiño, guiño).

Cualquier intento de que el rey nos dé más información será en vano. Si hablamos con "Radnor" otra vez, nos dirá que no hay tiempo para conversaciones, y si insistimos, repetirá exactamente lo mismo, como un disco rayado.

Y hablando de repetir… Un hecho que constataremos enseguida es que, después de realizar cualquier acción, con independencia del resultado, el texto nos advertirá que "la tierra tiembla con más fuerza". Aunque no hay ningún límite de tiempo para pasarse el juego, ese mensaje seguirá asaltando nuestros globos oculares hasta que reparemos un viejo reloj que encontraremos en el Castillo de Grayskull o se nos chamusque el seso. Supongo que la intención del mensaje es transmitirnos la urgencia de la misión, pero lo único que consigue es que queramos estampar el teclado contra la pantalla. 

"La tierra tiembla con más fuerza", nos recuerda el juego.

Sí, ya lo leí la primera vez.

Según el texto, la única salida está orientada al este, así que escribimos "este" o simplemente "e" y llegamos a un corredor de cristal. ¿No os suena el famoso corredor de cristal del palacio de Eternos? Tranquilos, ya habrá más cosas que no os suenen (básicamente todas las que no estén asociadas a una marca registrada de Mattel).

Dado que no hay nadie a la vista y no hay motivo para retrasar lo inevitable, ¿por qué no "encontrar" ya mismo a He-Man?

> DESENVAINAR ESPADA

"No sé cómo hacer eso", responde el juego.

Hmmm… A lo mejor no la llevamos envainada. La espada, quiero decir.

> ALZAR ESPADA

"No sé cómo hacer eso".

No importa de cuántas formas intentemos expresarlo, porque no llevamos la Espada del Poder encima. Vaya chasco, ¿no? Si echamos un vistazo a nuestro inventario (basta con teclear "INVENTARIO"), descubriremos que no llevamos nada en absoluto. Eso quiere decir que vamos con lo puesto. Y lo puesto incluye un chaleco rosa y un taparrabos malva con medias y botas a juego. La tierra tiembla con más fuerza ante nuestro sentido de la moda.

A pesar de que todos los indicios apuntan a que convertirse en He-Man es clave para el éxito de nuestra misión, en teoría podemos pasar olímpicamente de buscar la espada mágica y emprender la aventura como Adam. Sin embargo, aunque podemos avanzar hasta cierto punto sin necesidad de convertirnos en nuestro musculoso alter ego, la historia del príncipe solo puede terminar de dos malas maneras: o bien un tentáculo sale del foso de Castillo de Grayskull y nos arrastra al agua para ahogarnos y luego devorarnos (¿os habéis olvidado ya del famoso foso con agua del Castillo de Grayskull?), o bien la malvada Evil-Lyn nos lanza un rayo y nos captura.

Eso sí, merece la pena morir al menos una vez para ver la pantalla de game over, en la que Skeletor nos contempla con recochineo desde su trono de huesos, sentado entre dos computadoras. El mensaje que acompaña a esta imagen podría conducir a un niño a la silla del psiquiatra: "ESTÁS MUERTO. Has fracasado. Skeletor triunfará. Eternia está condenada".

Por suerte, la Espada del Poder está aquí al lado. Solo tenemos que entrar en nuestra habitación y buscarla.

Este es un buen momento para mencionar que la pantalla de juego está flanqueada por He-Man (en el lado izquierdo) y Skeletor (en el lado derecho). No representan la vida que nos queda ni ningún parámetro que tenga que ver con el juego. Solo están ahí de adorno, supongo que para que no nos olvidemos de que estamos jugando a un videojuego de los Masters del Universo incluso cuando no hay nada a la vista que nos recuerde remotamente a ellos. No obstante, en el dormitorio de Adam, la imagen de He-Man y Skeletor mirándose el uno al otro con una cama entre ellos adquiere un significado más sensual y profundo.

Pero centrémonos en nuestro objetivo: ¿dónde porras está la Espada del Poder? Desde luego no parece que la hayamos dejado encima de la cama y no hay otros muebles en la habitación, ni siquiera una silla donde dejar las medias colgadas para que no se nos arruguen. Será mejor examinar el cuarto a fondo en busca de pistas.

> MIRAR CAMA

"Es tu cuarto. Sabes que los postes de la cama esconden tu secreto".

¿Los postes esconden nuestro secreto? Eso es nuevo. Si examinamos los postes (o los tocamos de forma inapropiada), daremos con alguna clase de resorte oculto (el texto es muy vago a este respecto) y un panel se deslizará en el muro, revelando una habitación secreta a la que el texto llama el "santuario de He-Man". ¿No sabíais que He-Man tenía su propio santuario? Pues a lo mejor no sabéis tanto sobre los Masters del Universo como os pensabais.

En una de las paredes del citado santuario hay un hueco del que sale una luz brillante, en absoluto misteriosa. Si miramos en el hueco, encontraremos ¡la Espada del Poder!

Ahora entiendo que tuviéramos la espada escondida en lugar de llevarla encima. Una cosa es que Adam y He-Man usen una espada aparentemente idéntica (a lo mejor es un diseño más común de lo que os pensáis), y otra que el arma brille como si hubiera orcos cerca. Al final la gente acabaría haciendo preguntas.

Sin esperar a que escribamos la orden (¿para qué darnos el gusto?), Adam alza su espada mágica, grita "¡Por el poder de Grayskull!" y se transforma en el poderoso He-Man. La parte de "¡Yo tengo el poder!" no la pronuncia, porque está sobrevalorada. "Tener el poder" nunca fue uno de los atractivos de la colección de muñecos ni de la serie de Filmation. Ningún niño exclamó nunca esa frase. Con decir "por el poder de Grayskull" ya teníamos bastante.

Mientras los temblores continúan, nos damos un garbeo por los terrenos que rodean el palacio hasta llegar a la famosa pagoda del jardín (Ram Man se sentaba allí a meditar durante su fase budista). En general, orientarse de memoria en una aventura conversacional suele ser complicado, así que mi recomendación es que os dibujéis un mapa.

O esa sería mi recomendación si el esfuerzo mereciese la pena. En este caso concreto, mi recomendación es que no juguéis nunca a este juego. Con leer este análisis os sobra. Descubriréis incluso más de lo que descubriríais pasándoos el juego con una guía y no habréis perdido lo que a mí me han parecido dos o tres años de vida.

En el jardín, deberíamos encontrar un fragmento de cristal y un enlace de tiempo. El cristal pertenece al techo de la pagoda, que se ha roto con los temblores, así que no tiene ningún misterio de dónde ha salido, pero… ¡¿qué narices es un enlace de tiempo?! Nadie nos ha hablado aún de él, y si lo examinamos con la esperanza de averiguar qué es o para qué sirve, todo lo que nos dirá el juego es que no vemos "nada especial". Por supuesto que no vemos nada especial. Es el típico enlace de tiempo de toda la vida, como el que se vende en cualquier ferretería o tienda de ultramarinos. ¿Cómo se nos ocurre preguntar qué es?

Fuera del palacio, si seguimos hacia el este por un camino pavimentado con oro puro (supongo que el oro en Eternia se devalúo a causa de la inflación y ahora vale menos que un ladrillo), llegaremos a una posada. El letrero que hay sobre la puerta identifica el lugar como "La Posada de Man at Arms".

Voy a hacer la vista gorda con esa forma arbitraria de escribir el nombre de Man-At-Arms, porque aquí lo más sorprendente es que nuestro viejo aliado sea el dueño de una posada. No le basta con los títulos de maestro de armas y consejero del rey, sino que ahora se dedica también a la hostelería. ¿Será que con su sueldo de funcionario apenas llega a fin de mes?

La posada es más bien una cantina, y si echamos un vistazo a los parroquianos, veremos a Man-At-Arms entre ellos.

"Tengo que quedarme y ayudar a esta pobre gente a reconstruir sus hogares", nos dice. "Pero toma esta nueva arma que he perfeccionado recientemente".

Me da la impresión de que Man-At-Arms está aprovechándose del miedo de la gente para ganar dinero, pero prefiero no juzgar en voz alta a la persona que nos ha regalado un arma que se llama Moleculador.

Nuestro aliado no nos dice para qué sirve este rimbombante chirimbolo, pero si nos tomamos la molestia de examinarlo, obtendremos esta descripción: "Es un dispositivo para exterminar animales de madriguera". Lógico. A Man-At-Arms siempre le han preocupado las plagas de topos y conejos. 

El Castillo de Grayskull

Nuestra siguiente parada es la fortaleza del poder y del misterio, el lugar donde se origina la magia, ¡el Castillo de Grayskull! Después de recibir instrucciones vagas de "Radnor" y un cacharro aleatorio de "Man at Arms", la verdad es que no estaría mal que la Hechicera fuera más precisa y nos diera algún consejo sobre cómo afrontar esta aventura. Y si no, espero que al menos quiera compartir su secreto para mantener un cutis limpio y terso.

El Castillo de Grayskull está a tiro de piedra del palacio, pero si nos da por caminar hacia el este en lugar de hacia el oeste, es posible que nos encontremos con Evil-Lyn, la diosa diabólica. No es descartable que sea su prima, porque el texto se refiere a ella como "Evil-Lynn". El esfuerzo de ojear un catálogo de juguetes o pedirle una lista de nombres a Mattel no merecía la pena.

Evil-Lyn se ríe y lanza un "hechizo de bloqueo" directo a nuestros pies. Si intentamos rechazar el hechizo con nuestra espada y quizá incluso devolvérselo (igual que hace He-Man en montones de historias), el juego dirá que no habla nuestro idioma y habremos perdido la partida.

Lo que tenemos que hacer es esquivar el hechizo, para lo cual la instrucción correcta es:

> SALTAR

El resultado de esta sencilla acción defensiva os sorprenderá: "Has evitado su hechizo y la has cortado con tu espada. Evil-Lynn se desintegra y desaparece".

En efecto, acabamos de matar a Evil-Lyn de un espadazo. "¡Juro que no era mi intención!", exclamaréis. "¡He-Man no es un asesino!". La opinión del jugador no importa. Ese juego considera que, si vas a hacer el esfuerzo de esquivar el ataque de tu enemigo, más te vale aprovechar la inercia del movimiento para convertirlo en lonchas con tu espada. Cualquier otra solución habría sido un desperdicio de tu potencial para matar.

Con ese cargo en nuestra conciencia, regresamos sobre nuestros pasos y, ahora sí, nos dirigimos al Castillo de Grayskull. Afortunadamente, las distancias en el juego se miden en pantallas, y Grayskull está solo a tres pantallas de donde enterramos a Evil-Lyn. La mala noticia es que al poco de llegar, si no cruzamos el foso inmediatamente, ya sea a nado o de un salto, un tentáculo saldrá del agua y nos agarrará por la pierna para arrastrarnos a las profundidades. Si fuéramos el príncipe Adam, no tendríamos ninguna oportunidad de salir con vida de esta trampa acuífera; pero, como He-Man, podemos usar nuestra espada para preparar un pulpo a la gallega y luego nadar poderosamente hasta el otro lado.

El puente levadizo o, mejor dicho, la mandíbula levadiza está subida, y no hay ningún timbre al que podamos llamar. Solo falta el cartel de Securitas Direct pegado en el muro. Sin embargo, esto no nos preocupa. Un rápido vistazo a la puerta nos recordará que "solo los amigos pueden entrar en el castillo mediante el método secreto que únicamente He-Man conoce". 

Los textos podría haberlos escrito un chimpancé, pero el mensaje se entiende, y si hemos jugado alguna vez con el playset del Castillo de Grayskul, sabremos de sobra cómo abrir esta puerta. Basta con introducir la espada mágica por el ojo de la cerradura y… Ah, que no hay ninguna cerradura. 

Para que la puerta se abra, hay que golpear el blasón que tiene colgado. Mis sospechas de que los programadores no eran fans de los Masters del Universo crecen por momentos. A su favor diré, no obstante, que la descripción del blasón sí coincide con el del juguete y es una calavera con dos espadas cruzadas, no un par de langostas interpretando el baile tradicional de Eternia.

Dentro del castillo, podemos hablar con la Hechicera en sus aposentos privados. Aunque la serie de Filmation parece ser la principal fuente de referencia del juego (de refilón), nuestra benefactora no está apoltronada en un sillón de piedra en lo alto de unas escaleras, sino flotando bajo un haz de luz que le da un toque así como místico. Otro dato curioso es que su vestido de halcón, incluidas las alas, es totalmente blanco. Esto podría ser una referencia al minicómic El Templo de la Oscuridad, pero estoy bastante seguro de que la elección de color se la podemos achacar a las limitaciones gráficas del juego y no a las preferencias del grafista, porque la Hechicera también tiene la piel del mismo blanco nuclear que el vestido. El único complemento de otro color es la capucha, de un bermellón intenso, y que, más que una cabeza de halcón, parece una mancha del test de Rorschach.

"Bienvenido, amigo mío. Skeletor está detrás de esta trama para arruinar Eternia", nos dice. "Restaura los enlaces de tiempo y te daré un arma para derrotar a Skeletor. ¡El arma del Tiempo te beneficiará dos veces! Tu reflejo te ayudará en tu viaje a las Tierras Sombrías".

Luego se esfuma. Puede que esté muy ocupada o que los programadores no quisieran escribirle más líneas de diálogo.

La buena noticia es que ya tenemos uno de los enlaces de tiempo que ha mencionado (el que encontramos de chiripa en el jardín del palacio y nos guardamos en el taparrabos sin pensárnoslo dos veces). Y aunque seguimos sin saber qué son los enlaces de tiempo, cuántos necesitamos ni para qué sirven, al menos sabemos que tenemos que restaurarlos. De alguna manera. En alguna parte. Está todo claro, ¿no?

Hay varios objetos con los que nos podemos hacer dentro del castillo. Pero tampoco podemos agarrar todo lo que no esté clavado al suelo, porque nuestro taparrabos no tiene bolsillos y, aparentemente, el hombre más poderoso del universo tampoco puede cargar mucho peso. Afortunadamente, si en algún momento necesitamos soltar un objeto por el camino para hacer hueco a otro más valioso, podemos hacerlo; pero deberíamos apuntar en qué pantalla se ha quedado por si luego lo necesitamos. Además, dejar basura por ahí tirada no es de buen ciudadano.

En una pequeña cámara, el texto dice que unas cortinas blancas se mueven como si hubiera corriente detrás. En las aventuras conversacionales con gráficos suele ser tan importante leer las descripciones como prestar atención a las imágenes, ya que ambos elementos pueden ofrecer pistas sobre qué hacer a continuación. En este juego, sin embargo, las imágenes no siempre son coherentes con el propio texto. En el dibujo de esta cámara, por ejemplo, no se ven las cortinas a las que hace referencia la descripción, solo muros desnudos de piedra. Esto da más rabia cuando nos hablan de algún personaje o criatura que cuando se trata de unas cortinas que ni siquiera tienen un estampado bonito, pero delata la pobreza técnica del juego.

Si descorremos las cortinas, descubriremos una alcoba con un altar con esferas de reloj talladas en su superficie. Sobre el altar está el Hexágono de Heliatrón. Examinarlo, como de costumbre, no aporta ninguna información útil:

"Es mágico. No ves nada especial".

El enlace de tiempo no tiene nada de especial, el Hexágono de Heliatrón no tiene nada de especial… ¿Hay algo que le parezca especial a He-Man? Apuesto a que podría llamar a Papa John's y pedir la pizza Especial de John y tampoco le vería nada especial.

En cualquier caso, suena a objeto importante, así que nos lo llevamos. De hecho, esta es el arma que nos prometió la Hechicera a cambio de restaurar los enlaces de tiempo. Sé que eso no es lo que dijo, pero restaurar los dichosos enlaces no sirve para obtener ningún arma, sino una piedra. Y ni siquiera es una piedra mágica. Pero este juego no se caracteriza por tener sentido. Ni tampoco por ser fiel a cualquier canon conocido de los Masters del Universo o aspirar a un nivel mínimo de calidad, dicho sea de paso.

Todo lo anterior se reafirma cuando llegamos a la llamada Sala de las Matemáticas, cuyas paredes tienen inscritas complejas ecuaciones. ¿Notáis cómo decrece la sensación de aventura?

En esta habitación, podemos trastear con un ábaco y llevarnos una cuenta con un pez pintado, así como recoger la Manilla de Menos. ¿No sabéis lo que es una Manilla de Menos? Debería daros vergüenza llamaros fans de los Masters del Universo cuando ni siquiera habéis oído hablar de este artefacto místico que los programadores se sacaron de la chistera.

Para variar, si examinamos la manilla, averiguaremos para qué sirve: "reduce la luz reflejada". Menos da una piedra.

La única habitación del castillo que no desentona es la cámara de viaje mágico, donde se halla la Puerta del Tiempo, "un transportador multidimensional con un cordón enrollado en un pilar". Me pregunto si la Hechicera habrá tenido que atar la Puerta del Tiempo para que no saliera corriendo. No obstante, el transportador en sí está inoperativo, ya que, según el narrador omnisciente, la Hechicera lo ha desactivado para evitar un accidente en el continuo espacio-tiempo en caso de que hubiera un terremoto de los gordos.

Ajá.

Podemos recoger el cordón y echarle un vistazo por si tiene algo de especial. Contra todo pronóstico, lo tiene, porque no es un cordón cualquiera, sino un wycordón (wycord), esto es, "un cordón con un lazo de dos vueltas para bloquear el poder de los wyvernos". Es lo primero que pensé al verlo.

La última habitación que nos queda por investigar es la sala Greenwich. Sí, hay una sala llamada Greenwich en el Castillo de Grayskull. Ya no se sabe si estamos Eternia o en el condado de Yorkshire visitando Downton Abbey. En la sala hay un reloj de pie al que le faltan las manecillas.

Hmmm… ¿No dijo la Hechicera que restauráramos los enlaces de tiempo? ¿Y si los enlaces de tiempo fueran las manecillas de este reloj?

Si habéis llegado a esa conclusión por vosotros mismos, enhorabuena, ninguna persona cuerda piensa de esa manera. Pero esa es la solución del puzle. Al colocar el enlace de tiempo en la esfera del reloj, este dará una campanada "con un sonido extrañamente lejano".

Pero solo tenemos un enlace de tiempo, así que nos toca buscar el otro. Es hora de abandonar el Castillo de Grayskull y regresar a pata al palacio de Eternos. Qué lástima que tuviéramos que dejar a Battle Cat en el veterinario.

Bajo las Tierras Sombrías

En el palacio real tenemos que encontrar la cámara de los espejos. No es difícil, porque contando el salón del trono y nuestro dormitorio, el palacio solo tiene cinco salas. ¡Y ninguna de ellas es un cuarto de baño!

En la cámara en cuestión, contamos siete espejos en total (la realeza es así de narcisista), pero solo uno capta nuestra atención. El texto dice que es "más grande que el resto" (a pesar de que la imagen lo desmiente) y "de tamaño natural" (¿en sentido opuesto a tamaño antinatural?). Supongo que lo que realmente nos llama la atención de ese espejo es que sobre él hay una antigua inscripción que reza así: "Signo del Espéculo". Espéculo es una palabra curiosa, y, de hecho, el término que utiliza el juego en inglés es speculum, que significa espejo en latín. Pero en inglés tiene otro significado muy diferente y que voy a asumir que los programadores desconocían. Si no sabéis a qué me refiero, os recomiendo que mantengáis vuestra curiosidad a raya y no busquéis imágenes en Google.

Sea como fuere, cualquiera con un conocimiento mínimo de los tropos del género fantástico sabe que los espejos son puertas a otros mundos, dimensiones o incluso tiempos. Esto lo podemos ver, por ejemplo, en el libro A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (la secuela de Alicia en el País de las Maravillas) y también en la propia serie de Filmation, quizá la referencia menos culta, pero más apropiada. Lo que no termino de entender es qué pinta este espejo aquí, en mitad del palacio, y no en el Castillo de Grayskull, que es donde debería estar cualquier cachirulo de naturaleza arcana. Por mi salud mental, voy a considerarlo un detalle irrelevante y seguir adelante.

Si atravesamos el espejo, nos envolverá un arcoíris de colores y apareceremos en una cámara subterránea en el corazón de las Tierras Sombrías. Este, por cierto, es un viaje que no podríamos haber realizado como el príncipe Adam, porque, según el juego, es un simple mortal, no como He-Man, que es supermacho y puede pasar a través del arcoíris todas las veces que quiera sin ver perjudicada su heterosexualidad.

En las cavernas bajo las Tierras Sombrías pueden pasar muchas cosas (incluyendo que perdamos nuestro valioso tiempo trasteando con un cubo que no sirve para absolutamente nada o que nos caiga un chorro de lava encima y muramos en el acto), pero lo que nos interesa es dirigirnos al oeste y luego hacia el sur hasta toparnos con Mantenna, al que el texto se refiere como "Mantanna, la perdición de Eternia". No queda claro a qué se dedica "Mantanna" en estas cavernas ni si ahora trabaja para Skeletor en lugar de para Hordak (quizá ambas facciones lo contraten a través de una diabólica empresa de trabajo temporal), pero su boca parece un ano de gato y lo primero que hace nada más vernos es agredirnos.

Si por algún casual, en una demostración de diplomacia y buena fe, se nos ocurre dialogar con Mantenna para evitar el desenlace que tuvo nuestro encuentro con Evil-Lyn, nos lanzará una "red de intrigas" (no sé qué pensaban los programadores que significaban esas palabras) y el juego se habrá acabado. En este juego, cualquier intento de resolver pacíficamente un enfrentamiento es tan inútil como pedirle a Skeletor que no haga el ridículo. Cuando antes aprendamos esa lección, mejor.

Probemos la violencia:

> ATACAR MANTANNA CON ESPADA

El texto nos dice que nuestra espada parte en dos al aterrorizado "Mantanna" y este se evapora. Uy, ¿lo hemos matado? Yo esperaba que lo dejásemos inconsciente o quizá que lo atrapáramos en su propia "red de intrigas", no que lo eliminásemos de la existencia. A este paso nos vamos a quedar sin enemigos de los que burlarnos o a los que arrojar al barro.

Ahora que podemos explorar el lugar sin que nos importunen, oímos un distante tictac. Atraídos por este sonido, buscamos entre las estalactitas formadas en el techo de la caverna y encontramos el segundo enlace de tiempo. Qué extraño. El primero que encontramos no hacía tictac. Esa habría sido una buena pista para relacionarlo con el reloj del Castillo de Grayskull. O si no una buena pista, una pista al menos.

De vuelta a la sala Greenwich (esta elipsis me ahorra un buen paseo), podemos colocar el segundo enlace de tiempo en la esfera del reloj. Al hacerlo, oiremos otra campanada. Esta es la señal de que ahora podemos abrir el reloj. A mí esto se me ocurrió al instante porque soy un fanático de las aventuras gráficas de LucasArts y me he pasado montones de veces el Maniac Mansion; pero si no, probablemente aún estaría dándole vueltas al asunto.

¿Y qué mágico secreto encontramos en el interior del reloj? Ya os lo dije antes: una piedra. ¿Pensabais que estaba de coña? Concretamente, se trata de una piedra turquesa. La expresión "menos da una piedra" se nos ha quedado corta.

A pesar de la inevitable decepción que acompaña a este descubrimiento, arreglar el reloj de la Hechicera tiene una ventaja: el juego no volverá a repetirnos que "la tierra tiembla con más fuerza". Sinceramente, es un alivio. No sé cuántos golpes más podría haberle dado a la pantalla antes de romperla o quedarme sin teclado.

Con la turquesa en nuestro inventario, ha llegado el momento de recorrer las cavernas a fondo, así que volvemos a la sala de los espejos y dejamos que el arcoíris nos envuelva para regresar a las Tierras Sombrías. Un detalle interesante, y relativamente fácil de descubrir, es que podemos colocar la Manilla de Menos en el espejo para reducirlo de tamaño y llevarlo con nosotros. Digo que esto es fácil de descubrir porque la descripción de la manilla dice que reduce la luz reflejada y, además, "colocar Manilla de Menos en espejo" es uno de los comandos incluidos como ejemplo en las instrucciones del juego. Gracias al espejo portátil, podemos retocarnos el maquillaje en cualquier momento sin necesidad de entrar en un baño público o devolver el espejo a su tamaño normal en cualquier lugar con la inscripción "Signo del Espéculo" para regresar inmediatamente al palacio y del palacio a ese lugar. Las suelas de nuestras botas agradecerán este descanso.

En las cavernas de las Tierras Sombrías, nuestro objetivo es llegar hasta un saliente inestable junto a un profundo abismo. ¿Podría ser este saliente una metáfora de nuestro sentimiento de culpa por haber matado a Mantenna? Lo dudo. Si esperamos un rato ahí parados (parece divertido), el saliente se derrumbará y caeremos a una nueva cámara.

En esta cámara "subsubterránea", nos toparemos con un triturarrocas, una de las criaturas a las que Skeletor está controlando para provocar los terremotos. No os culpo si ya os habíais olvidado de ese asunto. Vosotros no habéis leído mil veces que "la tierra tiembla con más fuerza".

El monstruo emerge del suelo rechinando sus enormes dientes rocosos y va directo a por nosotros, dispuesto a convertirnos en pulpa.

Una buena muestra de lo bien diseñado que está el juego es que solo podemos ver el gráfico del triturarrocas si lo examinamos; pero, si nos tomamos la molestia de hacerlo, la criatura nos aplastará. Gran trabajo, Adventure Soft.

Es más, cualquier acción que realicemos que no sea la que pensaron los programadores acabará con He-Man hecho mantillo para plantas. Pero quizá esta sea la ocasión que esperábamos para usar el Moleculador que nos entregó Man-At-Arms, porque ¿acaso no son los triturarrocas animales de madriguera? No tenemos una enciclopedia a mano, pero excavan túneles, así que vamos a decir que lo son.

Ahora bien, no basta con "usar" el Moleculador con el triturarrocas, sino que hay que arrojárselo. Estos chismes deberían venir con un manual de instrucciones.

> ARROJAR MOLECULADOR AL TRITURARROCAS

"El monstruo de roca queda reducido a añicos", dice el texto.

Guau. He-Man no se anda con chiquitas en esta aventura. Lo mismo le da cargarse a un guerrero diabólico que a una criatura inocente a la que Skeletor ha sometido con hipnosis. ¿Dónde quedan ahora las buenas enseñanzas de la serie de Filmation?

Sin embargo, dar rienda suelta a nuestros instintos cavernícolas no ha sido tan mortífero como parecía a primera vista. La cabeza del triturarrocas permanece intacta y nos ruega que le perdonemos la vida (en principio, puede regenerarse a partir de la cabeza, así que tampoco es para tanto). Sorprendentemente, el juego nos pregunta si se la perdonamos. Podemos contestar sí o no. He-Man se lo piensa.

Asumiendo que decidamos que exterminar a un ser sentiente cuyo cuerpo acabamos de pulverizar podría ser una tacha en nuestro expediente, el triturarrocas nos dirá lo siguiente:

"Gracias, He-Man. Puedo ayudarte. La luna brilla, la pirámide preserva, el diamante es puro".

Quizá deberíamos haberlo matado por compasión.

Ahora lo único que se interpone entre nosotros y la salida de esta caverna es una horda de escorpiones gigantes. O "escorpianos", según el texto. Con este juego es difícil saber cuándo estás ante una criatura fantástica de la que nunca habías oído hablar o si se trata de otra estúpida errata.

Por suerte, no hace falta comerse el coco para resolver el encuentro con los escorpianos. Cuando eres el campeón de Eternia, a veces te toca pensar, a veces te toca improvisar, y a veces, la mayoría de veces, solo tienes que hacer un uso desproporcionado de la fuerza. Nuestra espada mágica da buena cuenta de los arácnidos.

Las Tierras Sombrías

Fuera de la cueva se extiende una vasta llanura infértil. En algún lugar de este oscuro territorio se eleva la Montaña de la Serpiente, pero antes de llegar a ese tenebroso rincón de Eternia tenemos mucho que hacer. Por ejemplo, podemos replantearnos en qué emplear nuestro tiempo de ocio, porque jugar a un videojuego de los Masters del Universo del año de la tos podría no ser la mejor idea que hemos tenido.

Según la dirección en la que nos encaminemos por estas tierras desoladas, nos encontraremos, o bien con "una" Shadow Weaver (¿había más de una?), o bien con el peludo Beastman (o Beast Man, si los programadores hubiesen escrito algún nombre en condiciones).

Shadow Weaver es otro personaje de la serie de She-Ra, pero, después de habernos cruzado con Mantenna, su presencia no nos resulta tan extraña. Los viajes interdimensionales deben de estar rebajados en esta época del año.

El hecho de que el grafista de Adventure Soft no se molestara en dibujar a la Tejedora de Sombras no impide que esta intente atraparnos en cuanto sus malévolos ojos se posan en nuestro cuerpo serrano. Si optamos por el método habitual de resolver nuestros problemas y le soltamos un espadazo, la hoja no encontrará más que aire y Shadow Weaver nos pescará como a una vulgar merluza, arrastrándonos a nuestra perdición. Fin de la partida.

La solución para librarnos de ella es difícilmente deducible y consiste en devolver el poder de Grayskull a su fuente para revertir a nuestra versión principesca, ya que, a diferencia de He-Man, Adam es inmune a los embrujos de Shadow Weaver. La explicación, según el texto, es que Shadow Weaver no puede poseer "una forma mortal". Jamás lo habría pensado, pero más raro me parece que nos importe un comino revelar nuestra verdadera identidad al enemigo.

La cuestión es cómo devolvemos el poder. Aunque no sea para estar orgulloso, quien se conozca a fondo la serie de Filmation, recordará que en el episodio El problema con el poder, para deshacer la transformación, He-Man alzaba su espada mágica y pronunciaba las siguientes palabras: "¡Por el poder de Grayskull, devuelvo el poder!".

Pero esa no es la forma de proceder. Conocer a fondo los mitos de los Masters del Universo no solo no sirve de nada, sino que es contraproducente. La instrucción correcta es:

> SOLTAR ESPADA

Y, sin más preámbulo, ya somos Adam otra vez. Un poco inconveniente, ¿no? Hasta el poderoso Thor de la etapa de Jack Kirby tenía un minuto de margen si se desprendía del martillo antes de convertirse en el tullido Donald Blake. Esta versión de He-Man no se puede ni hacer pis sin que de repente le aparezcan unos pantis y se ponga todo perdido.

En cuanto Adam hace acto de presencia, Shadow Weaver desaparece y regresa a su "hogar maldito". Debe de ser alérgica al color rosa.

La resolución del encuentro con Beast Man, el brutal siervo de Skeletor, tiene más sentido, pero vuelve a poner la brújula moral de nuestro héroe en entredicho. De nuevo, atacar a nuestro enemigo con la espada es inútil: Beast Man esquivará el golpe y nos capturará con una "impenetrable burbuja de oscuridad". Ya sabéis, la estrategia habitual del velludo guerrero diabólico. Beast Man tiene su látigo, su capacidad para controlar a las bestias y sus impenetrables burbujas de oscuridad. Nada inusual.

La solución en este caso pasa por recurrir a uno de los objetos de nuestro inventario: el Hexágono de Heliatrón. Al soltarlo en el suelo (así funciona, no hagáis preguntas), Beast Man se quedará paralizado súbitamente, ¡como si estuviera suspendido en el tiempo!

Así que para eso servía este cacharro. Es bueno saberlo.

Sin embargo, hay un pequeño problema logístico: esta no es la única ocasión en la que necesitaremos el Hexágono. Ya nos lo dijo la Hechicera: "El arma del Tiempo te beneficiará dos veces". Por lo tanto, no podemos dejar el chisme aquí tirado. Por desgracia, tampoco podemos recogerlo sin más, porque entonces Beast Man recuperará sus capacidades motrices y volverá a complicarnos la vida. Por lo tanto, si queremos evitar el tedio de soltar el Hexágono cada vez que pasemos por esta zona, lo mejor que podemos hacer es matar a Beast Man a espadazo limpio aprovechándonos de su indefensión. ¿Despiadado? Sí. ¿Práctico? También.

El siguiente paso es buscar aliados. En una planicie hay varias cabezas de piedra esculpidas toscamente. Al observarlas con atención, nos daremos cuenta de que están cubiertas de musgo. Si tocamos o intentamos recoger el musgo, despertaremos a Moss Man de su siesta. Con su nombre tampoco acaban de acertar, pero no será por falta de intentos. Unas veces le llaman "Mossman" y otras "Moss-Man" o incluso "Moss-man". Pero no "Moss Man". No aciertan ni por casualidad.

"He-Man, ahora sé que esta tierra puede ser salvada de las diabólicas garras de Skeletor", nos dice el maestro del camuflaje. "Haré todo lo que esté en mi mano para ayudarte".

Moss Man se unirá a nosotros y nos seguirá como un perrito faldero hasta que le encontremos algo con lo que entretenerse. Para que no nos olvidemos de él, el juego nos recordará su compañía en todas y cada una de las pantallas por las que pasemos. "Mos-Man está contigo". Ya lo sé, lo he encontrado yo. "Mos-Man está contigo". No era necesario repetirlo. "Moss-Man está contigo". Para, por favor.

Si no queremos volvernos locos, lo mejor que podemos hacer es conducir a nuestro aliado lo antes posible hasta las lindes de una ciénaga. Venir aquí sin él es peligroso, ya que los gases venenosos y el limo cáustico pueden dejarnos tiesos; pero Moss Man nos ayudará a superar este obstáculo, no gracias a su vínculo con la naturaleza, sino sorbiendo el agua cenagosa hasta dejar el lugar inmaculado. Ahora bien, el pobre sufrirá tal indigestión que se quedará aquí durante el resto de la aventura. Un auténtico héroe y Master del Universo.

Cruzando la ciénaga seca, llegaremos a un lago. De él emergerá Mer-Man (o "Mer-man", porque la ortografía está sobrevalorada), Señor de los Abismos Oceánicos. La actitud de Mer-Man es poco hospitalaria, pero emprenderla a espadazos contra él no sirve de nada, porque entonces nos colocará unas electro-esposas, drenará todo nuestro poder y habremos perdido la partida. Otra vez.

Si queremos salir triunfantes del encuentro, tenemos que ser más listos que nuestro rival. No es muy difícil, porque ningún guerrero diabólico aprobó la educación primaria. ¿Recordáis la cuenta del ábaco que encontramos en el Castillo de Grayskull, la que tenía un pez pintado? Podría ser mágica y convertirse, ¿qué sé yo?, en una burbuja-prisión para peces.

Eso no tiene mucho sentido, pero, aun así, casi acierto. La cuenta es, en efecto, mágica, y cuando la tiramos al suelo, se multiplica. Mer-Man, que no mira por dónde pisa, resbala con las cuentas mágicas y cae al lago, de donde ya no regresa (supongo que por vergüenza). En cuestión de minutos, hemos pasado de asesinar a Beast Man a sangre fría a provocar un gag digno de Filmation. Desde luego este es un juego de contrastes. Incoherente incluso, dirían algunos.

Deambulando por las Tierras Sombrías, deberíamos encontrar dos fragmentos de una piedra rúnica. Uno está escondido entre pilas de pedernal y solo hay que mirar un poco para encontrarlo, pero el otro está cerca de un pedrusco tallado con forma de lagarto (eso no es un problema) y protegido por un campo de fuerza (eso sí es un problema).

Para desactivar el campo de fuerza, antes tenemos que trepar a la Montaña del Wyverno. El lugar, aparte de estar cubierto de guano y oler a excrementos, es el hábitat natural de una temible bestia alada. No quiero alarmaros, pero se rumorea que en la Montaña del Wyverno... ¡hay un wyverno! ¿Quién lo iba a imaginar?

Concretamente, el lagarto volador ha instalado su nido en los llamados Pináculos Gemelos, donde cuida de sus crías sin prestarnos demasiada atención hasta que nos cruzamos con él. Graham Lilley tenía pocas ganas de currar cuando le tocó dibujar esta pantalla, así que, al igual que Shadow Weaver, al wyverno tenemos que imaginárnoslo. Mi referente visual es el wyverno del libro Wings of Doom, de la editorial Ladybird.

Si además de tener buena memoria, somos buenos atando cabos (en este caso, literal y figuradamente), cuando el wyverno se lance a por nosotros se nos pasará por la cabeza la idea de utilizar el wycordón que birlamos tomamos prestado del Castillo de Grayskull para librarnos de la criatura.

Eso tendría sentido, pero no es lo que hay que hacer. Esta vez ni siquiera hace falta estrujarse las meninges para resolver el conflicto que hemos provocado al invadir el hogar de la criatura. Si atacamos al wyverno con nuestra espada, lo mataremos en un periquete y su cadáver se precipitará al vacío. En un giro inesperado, sus crías se tirarán por el borde tras él. Espero que sepan volar.

¿Y qué hacemos con el wycordón? Echarlo a los Pináculos Gemelos, obviamente. Esta acción de dudosa lógica desactiva el campo de fuerza que protegía el lagarto tallado en piedra, por lo que ahora podemos descender hasta él y recoger el fragmento que nos faltaba de la piedra rúnica. Por si acaso, no miramos a nuestro alrededor, no vaya a ser que veamos los cuerpecillos defenestrados de las inocentes crías del wyverno y tengamos que causar baja por depresión.

Los dos fragmentos de la piedra rúnica forman un mensaje: "Enciende fuego en un lugar elevado para invocar a Orko". Recordemos que Orko, el simpático mago y bufón de la corte, acompañaba a He-Man de forma recurrente en sus aventuras y que su papel era el de alivio cómico. Que aquí tengamos que invocarlo como si fuera un espíritu del más allá o un monstruo de las profundidades del cosmos resulta desconcertante.

El lugar elevado al que se refiere el mensaje es la propia Montaña del Wyverno, así que, sin perder ni un minuto, subimos a la cima otra vez. Arriba y arriba, que la musculatura de He-Man no se hace sola. Una vez en la cima, podemos utilizar el fragmento de cristal que recogimos en el jardín del palacio para refractar la luz del sol sobre el nido desalojado y encender un fuego. He-Man, Master del Universo, campeón de Eternia, asesino y pirómano.

Al quemarse el nido, Orko aparece de la nada y no dice ni mu.

> HABLAR CON ORKO

"¿Qué quieres de mí, amo?", contesta.

Sin duda, ese es el Orko que yo recordaba.

> ALISTAR ORKO

"De acuerdo, amo. Te seguiré".

¡Ja, ja, ja! El viejo Orko de siempre. Nunca cambiará.

Al igual que pasaba con Moss Man, mientras Orko nos acompañe, el juego no parará de recordárnoslo. "Orko está contigo", avisará pantalla tras pantalla. Supongo que la utilidad del pequeño mago se demostrará en el momento oportuno, pero hasta ese momento, solo será un incordio.

"Orko está contigo".

Ya basta.

"Orko está contigo".

¡Clemencia, por favor!

Lo último que nos queda por hacer en las Tierras Sombrías es encontrar una garra plateada entre el barro acumulado a la orilla del Río de Sangre (el agua es roja, así que cuadra) y unos juncos. Los juncos, para más detalle, son "fibrosos". Esa es la única pista que tenemos para que se nos ocurra trenzarlos y unirlos a la garra, formando así un gancho de escalada. Si existe alguien en el mundo al que se le ocurra emplear el verbo trenzar en una aventura conversacional, no estoy seguro de querer conocerlo.

Ahora ya podemos dirigirnos a la Montaña de la Serpiente. Sin embargo, un último obstáculo se interpone entre nosotros y la guarida de Skeletor: Two-Bad, el diabólico estratega de doble cabeza. Naturalmente, el juego, incidiendo en sus carencias ortográficas, se refiere a él como "Two-Ba", aunque luego lo enmienda.

Two-Bad nos impide el paso sin mediar palabra y, aunque no parece interesado en poner fin a nuestra aventura, el juego no nos da opción de negociar con él, esto es, de cortarlo en rodajas con nuestra espada como hicimos con Evil-Lyn, Mantenna y Beast Man. Tampoco podemos suspenderlo en el tiempo con el Hexágono de Heliatrón, porque el artefacto solo funciona cuando los programadores consideraron oportuno.

La solución consiste en darle a Two-Bad la turquesa que encontramos dentro del reloj del Castillo de Grayskull. Si os parece una solución aleatoria, es porque lo es. ¿Cómo íbamos a pensar que cuando la Hechicera dijo que teníamos que restaurar los enlaces de tiempo sería para conseguir una piedra y regalársela a Two-Bad? Más que poner nuestra inteligencia a prueba, el juego la insulta.

La única pista que tenemos es la siguiente descripción, que obtenemos al examinar la propia turquesa: "una turquesa preciosa, tallada en dos caras en la parte delantera y trasera de la piedra". No creo ni que esa frase sea gramaticalmente correcta.

Si al menos Two-Bad estuviera guardando un puente y no simplemente en mitad del camino, podríamos relacionarlo con el clásico trol de los cuentos de hadas (por ejemplo, Las tres cabras macho Gruff) y pensaríamos que tenemos que pagar alguna clase de peaje. Pero no es el caso.

Las dos cabezas de Two-Bad discuten sobre la piedra mientras nos colamos delante de sus narices. 

"Orko está contigo".

¡Que no me he olvidado, corcho!

Y así llegamos al lugar donde, para bien o para mal, terminará esta aventura.

La Montaña de la Serpiente

La Montaña de la Serpiente se alza ante nuestros ojos, una silueta pixelada y vagamente reconocible en el horizonte. Ascendemos por unas enormes escaleras de piedra y, de pronto, vemos precipitarse hacia nosotros "grandes rocas de energía".

No sé qué puñetas es una roca de energía, pero el narrador nos lanza una advertencia: "¡Salta o te aplastarán!".

> SALTAR

Eso resuelve el problema. El juego no conoce el término medio entre "fácil" e "irresoluble para un cerebro normal".

Tras esquivar las rocas de energía (¿?), Orko lanza un hechizo y revela una puerta secreta. Si, por alguna extraña razón, ignoramos esa puerta, aún podemos dirigirnos hacia una entrada alternativa que se ve sin necesidad de gafas 3D o trucos mágicos. Pero si entramos en la guarida de Skeletor por esta entrada corriente y moliente, nos caerá aceite hirviendo desde las almenas. Y esa es la clase de ducha que ni siquiera el hombre más poderoso del universo puede soportar.

La puerta secreta, en cambio, conduce a una sala con una gran jaula. En la jaula, tras unos barrotes láser, están encerrados varios tierrasombreños. Si hablamos con ellos, nos lloriquearán un poco y nos rogarán que los rescatemos. No sabría cómo. He intentado hacer nada y ya no sé qué hacer. Tendrán que esperar sentados a que los salve otro héroe en taparrabos.

Ignorando las súplicas de los prisioneros, continuamos nuestro camino por un túnel que se extiende bajo los cimientos de la montaña. Este túnel es un callejón sin salida y no tiene nada de particular, pero si examinamos sus muros con detenimiento (a pesar de que la descripción que ofrece el juego no habla de ningún muro, por no mencionar que "mirar muro" es la antítesis de todo lo que representa la fantasía épica), descubriremos que una de las paredes está construida con grandes bloques de piedra y tiene marcas de arañazos. Además, los bloques parecen un poco sueltos. Sospechoso.

Tras empujar uno de los bloques (cualquiera, no hace falta precisar), revelaremos otro pasadizo secreto. Se trata de un túnel lateral que, según el narrador, tiene toda la pinta de haber sido excavado por los hombres topo de Arundial. Pues qué bien. ¿Y fue un proyecto que Skeletor sacó a concurso o…? Ah, mano de obra esclava, claro.

El único camino posible nos conduce a una sala en la que vemos una pirámide de rocas con forma de diamante y un conducto abierto en el techo.

La pirámide no sé si servirá para algo que no sea hacernos perder el tiempo pensando en si servirá para algo, pero, gracias a nuestro gancho fabricado a mano, podemos subir por el conducto. De este modo, trepando a pulso por la cuerda de juncos trenzados, alcanzamos una sección en la que las paredes están cubiertas de pinchos de hierro. Arriba se ve luz. Aunque parezca peligroso y antihigiénico, podemos utilizar los propios pinchos para continuar trepando. En ese momento, Orko lanzará otro hechizo, le saldrá el tiro por la culata y desaparecerá. Supongo que debemos dar gracias a los programadores de que ahora el narrador no repita cada dos por tres que "Orko no está contigo".

La cámara a la que llegamos desde el conducto está protegida por "grandes orbes de cristal de energía diabólica". Los orbes flotan alrededor de la habitación y basta con que uno nos roce para que muramos de forma tan horrible que el juego no se atreve a describirla. O tal vez a los programadores se les pasó redactarla. ¿Qué necesidad hay de entrar en detalles? Moriste y punto. No sería la primera vez ni será probablemente la última.

La única manera de deshacerse de los orbes es apuntar nuestro espejo portátil hacia ellos para que absorba su energía. Sí, eso se podía hacer.

Un pasadizo que apesta a maldad (probablemente se deba a la falta de ventilación) nos conduce a la sala de control de la Montaña de la Serpiente, donde, según la imagen, hay cuatro computadoras. Aquí debe de ser donde los guerreros diabólicos juegan al StarCraft y chatean con perros haciéndose pasar por mujeres solteras.

La sala de control es el escenario de nuestro primer encuentro con Skeletor, el Señor de la Destrucción en persona. Sin embargo, a pesar del sudor y sangre que hemos derramado para llegar hasta aquí, ni siquiera se molesta en saludarnos, mucho menos en preguntarnos si queremos tomar algo. Según nos ve entrar, toquetea un panel de control a toda prisa y se escabulle a otra habitación. Las puertas se cierran de golpe tras él. Por desgracia, nuestra fuerza sobrehumana no es suficiente para abrirlas. Habrá echado el pestillo.

Tenemos que examinar el panel de control para descubrir que sus teclas tienen distintos motivos: un diamante, un triángulo, un círculo y un cuadrado. Salvo que esto sea un juego de encajables para bebés, me da en la nariz que vamos a tener que pulsar las teclas en un orden determinado para que las puertas se abran, pero ¿cuál?...

¡Esperad un momento! ¡Esto tiene que estar relacionado con la pista que nos dio el triturarrocas al que moleculizamos! Menos mal que somos unos jugadores diligentes y tomamos nota de todo lo que nos dicen, ¿verdad?

A ver… "Atún bajo en sal, sofrito de tomate y cebolla, pechuga de pavo en lonchas…". Perdón, esa es mi lista de la compra. Esta es la chuleta que buscaba: "La luna brilla, la pirámide preserva, el diamante es puro".

Pues círculo, triángulo, diamante, ¿no?, porque la luna no es cuadrada, que yo sepa.

Al presionar las tres teclas en el orden correcto, las puertas se abren.

"Por fin te tengo en mi poder", dice Skeletor.

Entonces lo de salir por patas era para despistar, supongo.

En fin, como decía Frank Langella en la película de la Cannon, que sea esta nuestra última batalla.

Skeletor nos apunta con su báculo de cabeza de carnero y nos lanza una descarga de energía. Al mismo tiempo, porque somos así de perceptivos, reparamos en que su mano libre descansa en una palanca de cristal unida a un extraño aparato. ¡Es el Terremotador! O eso pone en la etiqueta

Este es el segundo momento en el que el juego nos permite utilizar el Hexágono de Heliatrón. Al soltar el artefacto en el suelo (STOP! Hammer time!), Skeletor se queda paralizado y el rayo que nos lanzó se detiene en el aire a escasos centímetros de nuestra cara, rizándonos las pestañas. 

Fenomenal. ¿Y ahora qué? ¿Tiramos nosotros de la palanca a ver qué ocurre? Solo hay dos posibilidades: victoria o fin del mundo. Merece la pena jugársela.

"Has desactivado la maquinaria que estaba destruyendo la tierra y encarcelado a Skeletor. Bien hecho. El juego ha terminado. ¿Quieres jugar de nuevo?".

No, ya he tenido suficiente "diversión" para el resto de mi vida y para mis siete próximas reencarnaciones, gracias.

Valoración

En su día, esta "superaventura" debió de ser una fuente constante de frustración para cualquier niño que fuera fan de los Masters del Universo y esperase encontrarse con un juego más o menos fiel a los minicómics que acompañaban a los muñecos o a la serie de Filmation. Y esa cualidad sigue manifestándose con fuerza en el presente.

El desconocimiento de Adventure Soft sobre la franquicia es patente en cada pantalla. Es más, visto el resultado, no me extrañaría que, cuando se le presentó la oportunidad de convertirse en licenciataria de Mattel, la compañía hubiera estado trabajando ya en otro juego de corte fantástico y, sin ningún rubor, se limitarse a introducir en él algunos personajes y localizaciones de los Masters del Universo para dar el pego y cobrar como si hubiera realizado el desarrollo desde cero.

Pero lo peor no es que el juego se aleje del material original, sino que es una aventura conversacional del montón. ¿Qué digo del montón? Es una aventura conversacional que necesitaría coger un Combatesaurus para llegar al montón. La presentación es pobre y descuidada, la mayoría de puzles solo tuvieron sentido hace treinta y seis años en la cabeza de sus programadores, y el vocabulario es tan limitado que no hay margen de error para las instrucciones que damos.

Definitivamente, este videojuego no tiene el poder.

P. D.: Las imágenes que acompañan este artículo pertenecen a la versión de Commodore. Las de Spectrum hacen más daño a la vista y la versión para BBC Micro ni siquiera tenía imágenes, solo texto.

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Este artículo se publicó originalmente en la revista Mundo Masters #11.

30 comentarios

  1. Nunca tuve oportunidad de jugar ninguna aventura conversacional en su momento (o más bien sus últimos coletazos), sí que recuerdo haber visto la película de Big ("Quisiera ser grande"/"Deseo cumplido") con Tom Hanks, donde el protagonista de niño jugaba una y desear algo así. Claro que como niño, sin tener idea de la barrera del idioma. Años después, probé una disponible en navegadores; probablemente Zork. No llegué muy lejos y abandoné sin remordimientos; ya para entonces Lucas Atrts me había acondicionado a sus aventuras gráficas y ya no hubo vuelta a atrás.
    De esta aventura de He-Man no tenía idea de su existencia. De tu descripción creo deducir que hay una pequeña posibilidad que fuese más un ejercicio de frustración que otra cosa. Así que con esta entrada tengo suficiente al respecto.
    "La tierra tiembla con más fuerza".

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    1. Pasar de LucasArts a las aventuras conversacionales se hace durillo, sí. Se puede, pero hay que cambiar el chip y armarse de más paciencia que un monje cartujo. A caballo entre una cosa y otra, tienes las aventuras de Legend Entertainment (Timequest, Eric the Unready, Gateway, etc.), por si quieres probar algo más suave.

      Y sí, la tierra tiembla con más fuerza.

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  2. Interesante artículo, de los masters sólo conocía el juego para spectrum de la película y los hechos por aficionados.
    Supongo que meter a Mossman era para aprovechar el gráfico de beastman, como Mattel aprovechaba los moldes para varias figuras.
    Como con las secret wars, Kennedy se curraba mucho más los juguetes y duraban más.
    Sobre las aventuras conversacionales, había de todo, buenas como la aventura original, simpáticas como el Quijote, competentes como el Jabato e inclasificable como KE RULEN LOS PETAS.
    Y mucho desastre hecho sin ganas como las 3 últimas décadas de superlopez, snif.
    En fin gracias por el articulo.

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    1. Kennedy no, Kenner maldito corrector automático

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  3. En general, el material relacionado con la franquicia tiende a ser ratonero. Es posible que se deba a que hay tanto material y tan diverso que la gente se lo suele tomar como licencia para hacer cualquier cosa muy random.
    Las aventuras conversacionales eran también un género delicado. Entre las faltas de ortografía, los gráficos que solían ser chuscos y que las posibilidades de texto eran muy locas (por no hablar de que te morías porque sí), uf. UF.
    Yo tuve el juego de la película y era un auténtico insulto a los ojos con unos gráficos minúsculos y un He-Man disparando puntitos a unos enemigos inmóviles por un decorado lamentable y pobre.

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    1. Ratonero es una manera suave de decirlo. Más allá de los muñecos, hay más mugre que cosas decentes. Pero ahí sigue la franquicia después de tantos años, con dignidad, paso firme y cabeza erguida.

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  4. Por cierto ya que has sacado el tema de los masters, que opinas de la nueva serie de "Masters of the universe: revolution"?

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    1. Me cito a mí mismo: "Tiene alguna idea acertada y momentos que quizá toquen la fibra sensible a los fans, pero se nota apresurada y recicla historias ya vistas en lugar de hacer algo original. Juega demasiado a lo seguro.

      También necesita más Meteorbs".

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    2. Ah! Pues si te digo la verdad,a mí me gustó y creo que es mucho mejor que "Revelations".

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    3. Yo la disfruté, pero estaba intentando ser objetivo. Revelations, con sus defectos, es más original y valiente.

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  5. En decisiones empresariales como este juego es cuando los directivos ponen a prueba los verdaderos fans de la franquicia, por supuesto tú has pasado la prueba y con nota.

    Me cuesta imaginar muchas cosas, porque soy de esa generación, la cual la televisión le arruinó imaginación, pero un juego sin música alguna es inconcebible.

    ¿Libras? ¿Pesetas? ¿Porque no dar el precio en sestercios o sacos de sal ya puestos?

    "unas criaturas de piedra llamadas triturarrocas" O sea, que son piedras que comen piedras, en el fondo no es tan descabellado, los humanos, en su mayoría, son carne que come carne.

    "Eso no te ayudará en este momento, y no hay garantía de que alguna vez lo haga" Creo que a partir de ahora voy a utilizar esta frase con la gente. El "No sé cómo hacer eso" ya la uso bastante.

    He-man es monocromático, en cambio, Skeletor tiene la calavera de otro color, está claro cuál era el preferido del diseñador.

    En mi cocina hay dos elementos que nunca faltan, la primera es una bolsa llena de bolsas, la segunda es una bolsa llena de Enlaces del Tiempo y de Hexágonos de Heliatrón.

    ¿Es lógico que SALTAR sirva para esquivar y además matar a tus enemigos, a caso no jugaste nunca al Super Mario?

    ¿El palacio real tiene cinco salas? He visto pisos de protección oficial más grandes. A lo mejor no están recaudando suficientes impuestos.

    Veo que puedes matar a casi todo el mundo, pero no a Skeletor, vaya.

    Me pregunto si los diseñadores del juego no hubieran filtrado las soluciones a los rompecabezas, alguien hubiera completado nunca el juego.

    PS: Esta vez lo he hecho bien, solo 282 palabras.

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    1. ¿Ves? Querer es poder.

      La bolsa de las bolsas es un clásico. Yo tengo dos, y no me atrevo a contar cuántas bolsas hay dentro.

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  6. ¡Ja, ja, ja! Entiendo que escribir el blog te sirve como terapia después de consumir tanto producto de calidad diarreica, pero consuélate pensando que con este divertidísimo artículo ya has justificado la existencia de este espantoso videojuego.

    Debo decir que, aunque no tenga ningún sentido nada de lo que ocurre en esta aventura, mi imaginación se echa a volar cuando lee palabras inventadas como "escorpianos", "electro-esposas", "Moleculador", "Pináculos Gemelos" o "Hexágono de Heliatrón". Aunque luego, tras leer cosas como "Manilla de Menos" o "Sala de las Matemáticas", tengo que confesar que mi sentido de la maravilla está ahora más muerto que la dignidad de los programadores de este juego.

    Por cierto, permíteme que me ponga el traje de grammar-nazi y te señale algunas erratas que he identificado:

    "O podemos retozar por el campo y espera a que algún otro guerrero heroico resuelva el problema. ¡Si será por opciones!"

    Sería más bien "y esperar a que".

    "(el que encontramos de chiripa en el jardín de palacio y nos guardamos en el taparrabos sin pensárnoslo dos veces)"

    Sería más bien "jardín del palacio".

    "¿Notáis como decrece la sensación de aventura?"

    Sería más bien "¿Notáis cómo decrece...?", con tilde en "cómo", puesto que es una frase interrogativa.

    "Concretamente, se trata una piedra turquesa"

    Sería más bien "se trata de una piedra", con la preposición "de".

    "He intentado hacer nada y ya no sé qué hacer."

    No entiendo la intención de la frase, así que no sabría cómo arreglarla, pero sí sé que no tiene sentido gramatical.

    PD: La tierra tiembla con más fuerza.

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    1. Ya has visto más erratas de las que vieron las dos personas que se leyeron el artículo antes de publicarse en la revista. En fin, ¿qué le vamos a hacer? Gracias por avisar.

      La última frase, sin embargo, no es una errata, sino una referencia para quien quiera pillarla. Está sacada del episodio de Los Simpson en el que salen los padres de Ned Flanders (esos excéntricos beatniks) y no pretende ser gramaticalmente coherente, sino chistosa en su falta de sentido.

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  7. A propósito: creo que hay una brizna de genialidad (probablemente accidental) porque el gráfico de Beast-Man y el de Moss Man es el mismo con diferentes colores del mismo modo que sus muñecos eran el mismo pero con una capa de pintura. ¿Casualidad? Pues igual sí.

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    1. Quiero pensar que es casualidad, porque resulta todavía más gracioso que dos empresas diferentes tomen la misma decisión roñosa separadamente.

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  8. Ya lo decían en Pulp Fiction: "El camino del fan de los Masters está por todos lados rodeado por las series de animación paupérrima y la aridez de los videojuegos licenciados." Tengo una impresión tan fuerte de que leer tu reseña ha sido infinitamente más divertido que intentar jugar a esto, que no voy a molestarme en comprobarlo.

    También es verdad que el concepto "aventura conversacional" es anatema al de entretenimiento. Yo solo recuerdo jugar a la de los Gremlins de pequeño, y porque alguien me había chivado varios de los comandos. Un ejemplo: si no querías morir de forma aleatoria mientras recorrías el pueblo atropellado por un Gremlin conduciendo la quitanieves, tenías que ir al garaje de la misma e inutilizarla con un soldador. La lógica dictaría que la orden sería algo como "sabotear vehículo" o "soldar quitanieves", pero el programador decidió que el comando a usar debía ser uno que yo no habría adivinado en mil vidas: "soldar aplanadora". Claro que sí.

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  9. Hey, señor de la brocha.. saludos desde mexico! Acabo de ver este video y pensé en usted.. no conozco un doctor tan docto en el tema de He-man como usted.. que opina de cómo armaron ésta CRONOLOGIA?

    https://youtu.be/harvKBkRvQk?si=GbT80D5VPEleLH3w

    Por si no puedes ver el link el canal de youtube se llama LALITO RAMS
    SALUDOS & gracias!

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    1. Teniendo en cuenta que el vídeo dura más de dos horas (más lo que YouTube decida meterme de publicidad), no creo que lo vea, así que no puedo opinar. En todo caso, no creo que los Masters del Universo respondan a una cronología precisa (ni falta que les hace), así que ordenar cronológicamente cualquiera de sus iteraciones, aunque pueda resultar entretenido, no deja de ser un ejercicio fútil.

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    2. Usa Firefox + complemento ublock y lo quitas forever

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  10. La sala con las computadoras es un Troll Center donde Skeletor tiene a sus secuaces posteando en redes sociales activamente para levantar su imagen. Saludos

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  11. Jajaja, la tierra tiembla con más fuerza de todo lo que me he reído.

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  12. Apreciado brochas, has leído la trilogia de Alejandro Magno de massimo manfredi?
    Te llama la atención la época clásica en novelas?
    Besos en la boca desde Graus 🤎

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    1. Leí la trilogía cuando se publicó y eso fue ya hace mucho tiempo. Recuerdo que me gustó y nada más, la verdad.

      Hablando de lecturas, ¿has leído tú la regla número 1 de los comentarios? Hoy no voy a borrar un comentario que me manda besos, aunque sean en la boca; pero considérala para la próxima ocasión, por favor.

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    2. Anónimo1/4/24 09:48

      Lo tengo en cuenta, y te pido disculpas, ¡gracias por tu tiempo y sigue con estos artículos tan chulos!

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    3. No pasa nada. Estoy intentando mantener cierto orden por aquí, nada más. ¡Gracias a ti!

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