14 de agosto de 2016

Cazafantasmas (2016)

No es algo sobre lo que me haya parado a pensar antes, pero, echando un vistazo al archivo del blog, me he dado cuenta de que no comento muchas comedias. Por lo tanto, me parece oportuno comenzar esta entrada con una pequeña reflexión acerca del humor. Aquellos que no estéis interesados en mis pensamientos más profundos del día (sin contar los que he dedicado a qué desodorante ponerme) podéis saltaros los siguientes párrafos y pasar directamente a mi opinión sobre la película, pero, al hacerlo, condenaréis a vuestros seres queridos a una vida de horror y sufrimiento. Es un nuevo poder que he adquirido al morirme y regresar del Más Allá como un fantasma. Suele pasar.


Los que tenemos la suerte de vivir en sociedad, y no en una cueva aislados del mundo alimentándonos de orugas y plantas que provocan diarrea, estamos acostumbrados a que otras personas nos digan que tal o cual cosa tiene gracia. Y como no somos idiotas, sabemos que lo que en realidad quieren decir es que a ellas les parece gracioso, no que lo sea empíricamente. En otras palabras: lo que a alguien le resulta descacharrante a ti te puede hacer tanta gracia como que desahucien a tus abuelos, los acojas en tu casa, y tu abuela se dedique a cubrir todos tus muebles de manteles de ganchillo. Porque el humor es subjetivo y depende de muchos factores: personales, sociales, culturales, gastrointestinales..., toda la panda.

Esto no quiere decir que la comedia carezca de método. Explicado con la mayor brevedad posible y, por lo tanto, mal explicado, podría decirse que todo aquello que lleve a alguien por un camino para luego sorprenderle con algo inesperado activará en su cerebro el mecanismo del humor. Eso, claro está, siempre que no estemos hablando de malas noticias, porque muy pocos encuentran divertido ir a su médico de cabecera para realizarse un chequeo rutinario y que les digan que solo son un producto de la imaginación colectiva. Tampoco suele ser motivo de risa que lo inesperado sea una fantasmagórica monstruosidad de otro mundo, impura, pútrida y pavorosa.

A donde quiero ir a parar es a que nadie puede deciros qué es o deja de ser gracioso, ni debería juzgaros por vuestros gustos. Salvo que os riáis con las películas de Adam Sandler o de los chistes de Joey en Padres forzosos, en cuyo caso merecéis que os destierren del planeta.

9 de agosto de 2016

Escuadrón Suicida (2016)

La semana pasada se estrenó Escuadrón Suicida, la tercera película del Universo Extendido de DC (DCEU, por sus siglas en inglés), que es el nombre que DC Films y Warner Bros. han puesto al universo ficticio basado en los cómics de la editorial, supongo que porque incluir la palabra "cinematográfico" en alguna parte habría sido demasiado obvio.


Qué póster más dietilamidadeacidolisérgico, ¿verdad? ¡Hablemos de cómics!

La primera aparición del Escuadrón Suicida se remonta a septiembre de 1959 y, según la Wikipedia, las historietas originales trataban sobre "un cuarteto de aventureros sin poderes luchando contra oponente superpoderosos", y en sus aventuras había "conflictos con dinosaurios, gigantes y otras criaturas monstruosas". Pero aunque todo eso suena fenomenal, en 1959 ni siquiera se habían inventado la pintura acrílica y el Telesketch, así que, ¿quién se acuerda de esos cómics? Nadie. Probablemente ni siquiera Kevin Smith.

En cambio, puede que alguno de vosotros sí esté familiarizado con el Escuadrón Suicida que se formó cuando el guionista John Ostrander resucitó al grupo en 1987, poniéndolo bajo la dirección de Amanda Waller. Aparte de traer a bordo a Rick Flag Jr., hijo del líder del Escuadrón Suicida original, Ostrander incorporó al grupo a varios supervillanos, entre ellos el Capitán Bumerán y Deadshot, que, por increíble que parezca, eran incluso menos populares hace treinta años de lo que lo son hoy. También pululaba por ahí la Encantadora, que en sus orígenes no era una pésima arqueóloga poseída por una diosa indígena semidesnuda, sino una artista freelance a la que poseía un ente mágico indefinido, que, al pronunciar la palabra "Encantadora", la dotaba de fabulosos poderes y la disfrazaba de bruja, con su sombrero de pico verde y su minifalda a rombos a juego (en defensa de sus creadores diré que era 1966).

23 de julio de 2016

'Dentro del Laberinto', la aventura gráfica

Nadie que sea medianamente juicioso y sensato podrá discutirme que las mejores aventuras gráficas salieron entre mediados de los ochenta y finales de los noventa, cuando los clásicos de LucasArts y Sierra dominaban el mercado, ¿verdad?

¡MENTIRA! Incluso ese chaval que solo ha jugado a las aventuras autoguiadas de Telltale Games podría rebatir esa afirmación estúpida y gratuita. The Book of Unwritten Tales, La fuga de Deponia y The Night of the Rabbit son solo algunos ejemplos de buenas aventuras gráficas posteriores a la matanza hongkonesa de pollos del 97. De hecho, las aventuras gráficas no empezaron a ser realmente populares hasta Indiana Jones y la última Cruzada, y eso ya es alejarme un año del título que dio comienzo a mi larga amistad con el género, El secreto de Monkey Island. Jugar a aventuras gráficas anteriores, como Mystery House o el Primer King's Quest, requiere la paciencia de un asceta hindú.

Y esa paciencia es la que vamos a necesitar hoy, porque no vengo a hablaros de piratas y monos de tres cabezas, ni de una gran aventura gráfica contemporánea, sino de Labyrinth: The Computer Game.


Distribuida por Activision en 1986, Labyrinth fue la primera aventura gráfica de LucasArts (por aquel entonces aún LucasFilm Games) y también su primer videojuego basado en una PI previa: la película del mismo título y año Labyrinth, de Jim Henson, que en España se distribuyó como Dentro del Laberinto, no fuera a ser que el público creyese que el laberinto en cuestión solo se veía desde fuera y de lejos. Entrañable, divertida e inolvidable para cualquier fan de la fantasía, las marionetas, Jennifer Connelly, o David Bowie con peluca y pantalones de montar súper ajustados, muchos consideramos esta película un clásico de culto.

Pero aunque hoy Dentro del Laberinto es recordada con cariño, en el año de su estreno tuvo menos éxito que el propio videojuego que inspiró. ¿Cómo es eso posible? Mi teoría es que, en los años ochenta, teníamos peor gusto. En serio, hombreras y leggings, ¿qué más puedo añadir?

16 de julio de 2016

Juego de Tronos: Vientos de invierno

Una semana más tarde de lo habitual, vuelvo con vosotros para terminar la recapitulación de la sexta temporada de Juego de Tronos. Normalmente no me tomo tanto tiempo para repasar un episodio de una serie de televisión, pero teniendo en cuenta de que el último episodio de esta temporada dura más de una hora y abarca un montón de tramas en las que los personajes hacen algo más que chapurrear, ha sido como recapitular un largometraje de Cecil B. DeMille.

Además, este calor tórrido y pegajoso hace que la perspectiva de sentarme delante del ordenador a escribir me parezca tan apetecible como una visita al dentista. ¿Qué temperatura tenemos ahí fuera?, ¿350 ºC? Quizá sea hora de mudarse a un lugar menos cálido que el Valle de la Muerte.

Así las cosas, no me extraña que Weiss y Benioff hayan decidido retrasar el rodaje de la siguiente temporada de la serie. ¿Qué escenas de invierno van a poder rodar en España con este calor insoportable? Me imagino a los actores sudando a chorros bajo sus abrigos, al borde de la deshidratación, y a algún pobre extra desmayado en el suelo y friéndose cual filete en sartén.

En opinión de la mayoría de seguidores de la serie, la sexta temporada de Juego de Tronos ha sido su favorita. Y hay muchas razones para que esa sea la sensación general. No las voy a enumerar todas, porque, eh, el CALOR; pero entre que ha habido más momentos emocionantes y grandes revelaciones que en ninguna otra temporada, y que el diseño de producción y la cinematografía han sido de A+, se merece un aplauso. Si a Sapochnik no le dan un Emmy por la dirección de la batalla de los bastardos, es que ha habido tongo.

El último episodio desde luego es canela fina, en especial su hipnótico comienzo, que es diferente de todo lo que hemos visto hasta ahora; casi veinte minutos de metraje sin apenas diálogos y cargados de suspense en los que vamos saltando de un personaje a otro mientras suena una inquietante pieza de música clásica para piano (con cuerda, órgano, un coro de niños espeluznante y ni un solo banjo) hasta llegar a su explosivo clímax. El ritmo es distinto, el montaje es distinto y está a otro nivel. Es como un supersaiyano que hubiera superado los límites del supersaiyano. Y es fantástico.