23 de julio de 2016

'Dentro del Laberinto', la aventura gráfica

Nadie que sea medianamente juicioso y sensato podrá discutirme que las mejores aventuras gráficas salieron entre mediados de los ochenta y finales de los noventa, cuando los clásicos de LucasArts y Sierra dominaban el mercado, ¿verdad?

¡MENTIRA! Incluso ese chaval que solo ha jugado a las aventuras autoguiadas de Telltale Games podría rebatir esa afirmación estúpida y gratuita. The Book of Unwritten Tales, La fuga de Deponia y The Night of the Rabbit son solo algunos ejemplos de buenas aventuras gráficas posteriores a la matanza hongkonesa de pollos del 97. De hecho, las aventuras gráficas no empezaron a ser realmente populares hasta Indiana Jones y la última Cruzada, y eso ya es alejarme un año del título que dio comienzo a mi larga amistad con el género, El secreto de Monkey Island. Jugar a aventuras gráficas anteriores, como Mystery House o el primer King's Quest, requiere la paciencia de un asceta hindú.

Y esa paciencia es la que vamos a necesitar hoy, porque no vengo a hablaros de piratas y monos de tres cabezas, ni de una gran aventura gráfica contemporánea, sino de Labyrinth: The Computer Game.


Distribuida por Activision en 1986, Labyrinth fue la primera aventura gráfica de LucasArts (por aquel entonces aún LucasFilm Games) y también su primer videojuego basado en una propiedad previa: la película del mismo título y año Labyrinth, de Jim Henson (que en España se distribuyó como Dentro del Laberinto, no fuera a ser que el público creyese que el laberinto en cuestión solo se veía desde fuera y de lejos). Muchos consideramos esta película un clásico de culto. Es divertida y entrañable, y cualquier fan de la fantasía, las marionetas, Jennifer Connelly o David Bowie con peluca y pantalones de montar superajustados debería estar agradecido de que exista.

Pero aunque hoy Dentro del Laberinto es recordada con cariño, en el año de su estreno tuvo menos éxito que el propio videojuego que inspiró. ¿Cómo es eso posible? Mi teoría es que, en los años ochenta, teníamos peor gusto. Lo digo en serio, hombreras y leggings, ¿qué más puedo añadir?

Contened la respiración.

Si retrocedemos en el tiempo hasta 1986 (el mismo año en el que Marty McFly viajaría en un DeLorean hasta 1955), Labyrinth: The Computer Game no es solo una buena aventura gráfica, sino que está por encima de la media.

El equipo de Lucasfilm Games que estuvo a cargo del proyecto hizo un gran trabajo recreando los personajes y escenarios de la película con la tecnología disponible (piedras y palos mayormente), y, a pesar de la limitada paleta de colores del Commodore 64, es fácil distinguir cada elemento del juego sin realizar un despliegue prodigioso de imaginación. Incluso hay algún efecto gráfico que sorprende para la época, como que nuestro personaje se haga más pequeño o más grande según la distancia que le separe del fondo del escenario.

Además, a diferencia de lo que ocurre con las aventuras conversacionales y las primeras aventuras gráficas de Sierra, las acciones no se realizan escribiendo órdenes con el teclado (lo que a la larga conduce incluso al jugador más sereno a escribir una retahíla de tacos para expresar su frustración), sino que elegimos qué hacer y respecto de qué mediante ruedas de verbos y objetos, que varían en función del contexto y nos ahorran el esfuerzo de figurarnos en qué palabra estarían pensando los dichosos programadores.

En cambio, si comparamos Labyrinth con cualquiera de las aventuras gráficas posteriores de LucasArts (Maniac Mansion, sin ir más lejos), nos daremos cuenta de que es una castaña pilonga. No se puede jugar con el ratón, las ruedas de verbos y objetos están a mil !@#$%*& millas de la sencillez e inmediatez del sistema SCUMM, se puede morir en varios momentos,  y la mayor parte de la aventura nos la pasamos caminando de un lado para otro intentado dar con el camino correcto. En definitiva: "retro" no es sinónimo de bueno.

El equipo de desarrollo de Lucasfilm Games. El director, David Fox, es el tipo del bigotón.

Hecho este breve análisis, y como nací sin sentido común y aún no lo he desarrollado, voy a compartir con vosotros mi experiencia con Labyrinth: The Computer Game; un tratado enciclopédico que sin duda os ayudará a pasaros el juego si algún día os aburrís tanto como para probarlo. Además, estoy casi seguro de que esta es la única guía del juego que existe en castellano en todo internet, lo que me convierte en el único hispanohablante dispuesto a desperdiciar su tiempo libre a estos niveles. Creo que me merezco una medalla.

El videojuego comienza preguntándonos nuestro nombre, sexo y color favorito. Decido llamar a mi avatar "Brocha Jr." y hacerlo varón hasta que se demuestre lo contrario. Sorprendentemente, el juego no reconoce el verde vómito como color, y, previendo que pueda perderme en un universo de colores extraños e indómitos como el beige, me sugiere que escoja entre otros colores más predecibles y aburridos. Elijo el azul porque hace juego con mi sangre desoxigenada.

Lucasfilm Games, invadiendo tu privacidad desde 1986.

Tras este trámite, pasamos al prólogo del juego, que utiliza la mecánica propia de una aventura conversacional, es decir, todo texto y cero imágenes. La buena noticia es que al menos tenemos las ruedas de verbos y objetos para ayudarnos a tomar decisiones. Además, nadie nos está metiendo astillas bajo las uñas ni aplicando hierros candentes en los pezones. Hay que ser positivos.

Probablemente recordéis el Laberinto de la película de Jim Henson como un lugar mágico repleto de misterio en el que todo es posible y nada es lo que parece. En contraste, nuestra aventura comienza en mitad de la calle de alguna ciudad americana del montón. Milwaukee tal vez. ¡Gran trabajo logrando esa ambientación fantástica, chicos!

Para colmo de males, es de noche y está lloviendo; un gran momento para salir. En la rueda de verbos, veo la posibilidad de quejarme. El juego me dice que sea paciente, que esto acaba de empezar. Acaba de sumar un punto por su sentido del humor.

En el inventario tengo 9 dólares y 5 centavos. Considerando la inflación, el tipo de interés y la información disponible en la página web measuringworth.com, al cambio vienen a ser unos 20 dólares actuales. ¡Soy asquerosamente rico!

La mejor moraleja de la historia de los videojuegos.

El punto de interés más cercano es una tienda de tabaco. Cuando intento entrar, descubro que está cerrada. No importa, porque yo no fumo y Brocha Jr. aquí presente es demasiado joven para comprar tabaco (lo cierto es que no sé qué edad tiene nuestro protagonista, pero, dadas las inclinaciones prepubescentes del Rey de los Goblins, supongo que rondará los catorce años). También hay una lechuza blanca sobrevolando la zona. Si habéis visto Dentro del Laberinto tantas veces como yo, sabréis que el pajarraco es en realidad Jareth, el Rey de los Goblins, y necesitaréis ayuda profesional para reparar el daño psicológico provocado por la exposición continuada a la abultada entrepierna del difunto David Bowie.

Según he leído por ahí, el hecho de que la lechuza esté merodeando por la tienda de tabaco es un guiño a la marca americana White Owl, que vende unos cigarrillos tan malos y baratos que te matan incluso antes de que te dé tiempo a plantearte si demandar a la tabacalera. Teniendo en cuenta el público al que iba dirigido el juego, cuesta imaginar el fin de esta asociación. ¿Se trataba de alguna clase de patrocinio? ¿Estaba Lucasfilm promoviendo el tabaco entre los menores de edad? Si es así, ¡bien por ellos!

Lárgame un cilindrín, fotero.

Como me he leído las instrucciones del juego e incluso el reverso de la caja, sé que tengo que ir al cine para ver Dentro del Laberinto; pero eso es demasiado "meta" para mí gusto, así que primero decido volver a casa con la esperanza de librarme de la que promete ser una aventura desesperante. Por desgracia, allí no me dan la opción a poner fin a este triste episodio de mi vida.

El juego consigue, no obstante, deprimirme aun más diciéndome que estoy sentado con una bandeja de comida precocinada delante del televisor. Es triste porque se parece mucho a mis planes para este fin de semana y mis próximas vacaciones. El texto no especifica si estoy solo en casa porque mis padres han salido de fiesta (igual que los padres de Sarah en la película), o bien porque los he asesinado y sus cadáveres se pudren en el desván mientras veo un episodio de Punky Brewster. En cualquier caso, debo de ser una persona patética si mis únicas alternativas para esta noche son ir solo al cine o quedarme en casa viendo la televisión.

El texto también dice que hay una videocámara. La cojo preguntándome si tendré que cargar con ella mucho tiempo. Ahora cualquiera puede grabar un vídeo gracias a su smartphone con cámara de 16 megapíxeles, pero tratándose de una videocámara de 1986, estamos hablando de un armatoste de no menos de cuatro kilos. Además, me mosquea que mi familia pueda permitirse comprar una videocámara cuyo precio por aquellas fechas rondaría fácilmente los 1.200 dólares y, en cambio, yo tenga que conformarme con un plato precocinado para cenar y solo lleve 10 pavos y 5 centavos encima. Brocha Jr. representa a la perfección la angustia existencial adolescente.

Marty McFly midiendo el tiempo que puede sostener la cámara antes de lesionarse el hombro.

En casa ya no puedo hacer nada más aparte de volver a quejarme, que no sirve de nada, así que regreso a la calle. Yendo en dirección norte desde donde empecé esta fantástica y emocionante aventura, me cruzo con un mendigo. Le doy la moneda de 5 centavos y él me dice "Plásticos". Espero que sea una pista importante y no solo el balbuceo incoherente de un loco harapiento.

Como no hay muchos lugares a los que dirigirse, no tardo en encontrar el cine. Me acerco a la taquilla y compro una entrada, intentando mantener a raya mi excitación ante esta representación costumbrista de la vida urbana. El precio es 5 dólares. Ahora sí tengo un motivo de peso para añorar los años ochenta.

Antes de entrar en la sala, me encamino al puesto de palomitas. Los americanos nos llevan años de ventaja incluso hace más de treinta años, y la variedad de productos es sorprendente. Tienen palomitas a la brasa, palomitas con sabor a palomitas, palomitas orgánicas naturales... La encargada me vende palomitas frías por 1,25 dólares. Pago con dos billetes de un dólar y me devuelve cincuenta centavos. No me salen las cuentas. Protesto y la mujer se disculpa y me da el dinero que faltaba. Los chicos de Lucasfilm Games son unos pillines. También recojo una moneda de 5 centavos que se le ha caído antes al suelo. ¿Es eso robar? Sí, pero no voy a sentirme culpable después de que la tipa me haya dado mal el cambio. Sospecho que lo ha hecho aposta y no creo que nadie la despida por perder 5 centavos.

Entro en una de las dos salas con mi bolsa de palomitas y acabo viendo por error una película sobre elefantes. A nadie parece importarle que no compre una segunda entrada para ver la siguiente sesión de Dentro del Laberinto, pero lo que me tiene más desconcertado es que nadie me haya dicho nada sobre mi gigantesca videocámara. El mercado de vídeos piratas no debía de ser una gran preocupación en 1986.

Discreción ante todo.

La sala está abarrotada, pero tengo la suerte de encontrar una butaca libre junto a una chica muy mona. Conozco lo suficiente a Brocha Jr. para saber que es un neverfucker y está desesperado, por lo que debería aferrarse a cualquier oportunidad que tenga de esparcir su simiente impía. Sin embargo, por otro lado, que una chica guapa esté sola en el cine debería hacer saltar todas las alarmas. Lo más probable es que tenga ladillas o que el aliento le huela a caja de arena para gatos. Si es así, el narrador se lo tiene bien callado y no arroja ninguna pista sobre mi futura decepción amorosa.

La suerte de Brocha Jr. no dura mucho, y nada más sentarme al lado de la chica, un nerd que se sienta en la fila de atrás y lleva una chapa que dice "GEEK POWER" me da unos toquecitos en el hombro y, sin darme opción de partirle los morros, empieza a contarme lo genial que es la película, que ha visto ya más de ochenta veces... Aunque en parte me identifico con él, le mando a hacer puñetas y la chica agradece mi intervención. Soy el gran héroe americano.

Mientras pienso en si la chica dará besos de tornillo, empieza la película. Un primer plano de Jareth a cuatro colores ocupa toda la pantalla. Qué raro. Me parecía recordar que Dentro del Laberinto comenzaba con unos créditos 3D muy chungos y la canción Opening Titles Including Underground de David Bowie.

"Tú. Tú en la primera fila...", dice el Rey de los Goblins. "Tú, Brocha Jr.".

¡Sabe mi nombre! ¡David Bowie sabe mi nombre! No me emocionaba tanto desde que Burger King me regaló una hamburguesa por mi fidelidad como cliente.

"Te hemos estado observando". Pervertido. "Sabemos todo lo que hay que saber sobre ti. Incluso conocemos tus debilidades".

¿A qué debilidades se refiere?, ¿a la falta de habilidades sociales básicas o a la cleptomanía galopante?

"Estas debilidades te han hecho mi esclavo".

Guau, ese es un gran salto. ¿Estamos seguros de que A implica B?

"Para recuperar tu libertad, tendrás que derrotarme en mi castillo, en el corazón del Laberinto".

Sí, sí, ya lo sé, más allá de la ciudad de los goblins y todo eso. ¿He dicho ya que he visto la película un millón de veces?

En definitiva: si queremos evitar convertirnos en una fea marioneta goblin y pasar al servicio del Sr. Pantalones Ajustados para toda la eternidad, tendremos que llegar hasta su castillo y derrotarlo. Precediendo a la serie 24, disponemos de 13 horas de tiempo real para cruzar el Laberinto. ¡Igual que en la película!

Me pongo colorado cuando me mira.

Por arte de magia, Jareth nos transporta frente a las puertas del Laberinto. A pesar de que lleva una camiseta de su color favorito, Brocha Jr. no parece muy contento. Tampoco es que parezca preocupado, solo confuso. No me extraña, porque estos gráficos no son mucho mejores que los dibujos que podría hacer un niño daltónico de cinco años con una versión prehistórica de Paint.

Solo hay una cosa que podamos hacer, dos si contamos cerrar el juego y hacer algo de provecho: entrar en el Laberinto. No probéis en ir a izquierda o derecha en esta primera pantalla, porque no sirve de nada. Creedme, lo he intentado, y al cabo de un minuto de recorrer el exterior del muro sin encontrar nada, lo único que logré fue ponerme de los nervios escuchando las pisadas de Brocha Jr. en el altavoz interno del PC. Multiplicad ese tiempo por cuatro entre idas y venidas de cada lado y entenderéis porque me sentí un 25% más cerca de suicidarme de lo que me siento habitualmente.

Brocha Jr. no ve claro su futuro.

Para cualquiera que se acuerde de la película, la primera parte del Laberinto es pan comido. Aunque no hay ni rastro de la oruga parlanchina, hay varias puertas disimuladas en el propio muro de ladrillo tras grafitis tan sutiles como "¿Dónde está la puerta?", "¿Has encontrado ya la puerta?" y "Hay una puerta aquí".

Antes de avanzar por una de las puertas "ocultas", recojo una roca y un tronco que hay tirados en el camino. También hablo con Hoggle, el arisco enano con el corazón de oro. Hoggle es tan inútil como unas pilas viejas hasta que le doy un dólar, entonces me dice que en el Laberinto las palabras y las cosas se confunden. ¿Querrá eso decir que la palabra "puerta" que aparece escrita en la pared cada veinte metros es una puerta de verdad? Gracias, Hoggle. La próxima vez dime algo que no sepa. No me siento mal cuando cargo la partida para ahorrarme el dólar que le he pagado.

Aúpa el optimismo.

La siguiente parte del Laberinto recibe el nombre de Pasillo de Ladrillo. Esta sección está dividida en tres subsecciones de apariencia casi idéntica, y cada una de ellas tiene cuatro o cinco puertas, algunas abiertas y otras cerradas. El truco está en que todas las puertas menos una llevan de una subsección a otra. Quizá sea un buen momento para confesar que carezco de sentido de la orientación y que los únicos laberintos que soy capaz de resolver son los de los menús infantiles.

En la primera subsección, me topo la primera máquina de vending sacada de contexto de la historia de Lucasfilm Games; tradición que se consolidaría en El secreto de Monkey Island. Inserto una moneda de 25 centavos y recibo una sustancia mineral dura y compacta. Para abreviar, diremos que es una roca. ¿Quiero realmente otra roca? Yo creo que no. Cargo la partida. Es una suerte que el juego me permita dar rienda suelta a mi compulsión por salvar la partida continuamente. En este pasadizo, también encuentro un melocotón maduro. Está tirado en el suelo, pero no le hago ascos. En la película, cuando Sarah se come el melocotón que le da Hoggle, se pega un viaje lisérgico por un baile de máscaras. Si te lo comes en el juego, te quedas dormido una hora. Yo prefiero Dormidina® 25 mg.

En la segunda subsección, casi piso una pequeña bola de cristal. En la película, Jareth utiliza sus *ejem* bolas para hacer juegos malabares y otros trucos mágicos. Recojo la bola de cristal porque soy un pervertido con fijación sexual por la cristalería esférica. La cabeza de Brocha Jr. no revienta en mil pedazos. Eso es bueno.

Más adelante, en el mismo pasadizo, me cruzo con otra máquina de vending, de la que obtengo una botella de perfume. Su etiqueta dice que es "¡El olor más dulce del mundo!". Han usado símbolos de exclamación, así que tiene que ser cierto.

Las máquinas de vending, pilares del capitalismo.

Nada más entrar en la tercera y última subsección del Pasillo de Ladrillo, oigo pasos metálicos y veo aparecer un goblin con armadura por la derecha de la pantalla, viniendo derechito a por mí. O más que "derechito", encorvado. Suponiendo que no quiero que me atrape, camino hacia el lado opuesto. La situación me estresa. Me recuerda a cuando la enfermera Edna te descubre en el Maniac Mansion y tienes que salir por patas para que no te lleve a la celda. Esa es una de las razones por las que el Maniac Mansion nunca ha terminado de gustarme. La otra es que mató a mi familia.

Por suerte, el goblin es muy lento y enseguida le saco ventaja. Aprovecho para huir por la primera puerta que consigo abrir sin riesgo de que me capturen, lo que me conduce *sigh* de vuelta a la primera subsección.

En mor de la brevedad, os ahorraré el lío que me hice yendo de un sitio para otro y diré simplemente que acabé dando con la puerta correcta tras un número considerable de elecciones equivocadas. En uno de esos garbeos, eso sí, el goblin me atrapó y acabé cayendo por una trampilla al infame Olvidadero, una "mazmorra donde se mete a la gente para olvidarse de ella". No perdí el tiempo intentando averiguar cómo escapar de allí. Simplemente cargué una partida que había salvado antes (los quick save de los emuladores son mano de santo). No obstante, y por si os interesa jugar sin hacer trampas, he leído que una de las formas de escapar es pronunciando la palabra que nos dijo el mendigo. En mi caso, "plásticos". Tiene todo el sentido del mundo.

¡Trepidancia!

Superado el Pasillo de Ladrillo, llego al escenario de una de mis escenas favoritas de la película, aunque todas lo son en mayor o menor medida, excepto la parte del baile de máscaras, que me parece de un cursi que espanta.

Hay dos puertas con dos guardias apostados junto a ellas. Una puerta conduce al castillo, y la otra, a una muerte segura; y uno de los guardias siempre dice la verdad, y el otro miente. De crío, el acertijo me fascinaba y me traía de cabeza por partes iguales, e incluso a día de hoy tengo que fruncir el ceño y exprimirme las meninges para entenderlo. La lógica nunca ha sido lo mío. Soy un hombre de acción. Un hombre de acción que se pasa horas sentado delante del ordenador escribiendo sobre una aventura gráfica que nadie conoce.

Cuando realizo algunas indagaciones con la idea de poder resolver el acertijo de forma parecida a como lo hace Sarah en el filme, tanto Alph como su compañero Ralph se niegan a decirme nada hasta que abra todas las puertas del Pasillo de Ladrillo. Después de haber recorrido esa zona tantas veces, hubiera apostado a que había abierto todas las puertas; pero, con mi suerte, resultará que me he dejado una.

Ya es tarde para retroceder. Hasta ahora, cuando he abierto una puerta, Brocha Jr. no la ha cruzado automáticamente, así que decido abrir las dos puertas con la esperanza de revelar alguna pista que me ayude a decidir qué camino escoger. Tras la primera puerta, hay un cartel que dice "AL CASTILLO". Tras la otra, un cartel que dice "A UNA MUERTE SEGURA".

Grabo la partida y elijo la segunda puerta, pensando que habrá truco. Naturalmente, la siguiente pantalla que veo es la de Game over. Ahora seré el esclavo de Jareth para toda la eternidad. Puede que incluso me obligue a planchar sus pantalones de montar.

Sé que va en serio por las letras mayúsculas. Por no mencionar el signo de exclamación.

Tras cargar la partida y cruzar por la puerta correcta, caigo al Muro de Manos, un foso profundo cuyas paredes están cubiertas de manos vivientes; de ahí su nombre.

La rueda de verbos me permite insultar al Muro o felicitarlo, pero no veo cómo decirle si quiero ir hacia arriba o hacia abajo como ocurría en la película. Por otro lado, aunque pudiera, tampoco sabría qué elegir. Sarah escoge ir hacia abajo y acaba en el penoso Olvidadero, pero no estoy seguro de que eso sea necesariamente malo, porque a Jareth le fastidiaba que Sarah hubiese llegado tan lejos.

Decido ser amable y felicitar al Muro, que, al fin y al cabo, está haciendo un gran trabajo evitando que me estrelle contra el fondo del foso y me parta todos los huesos del cuerpo. Las manos me empujan hacia arriba.

Aunque no puedo saber con certeza si ha sido la mejor decisión posible, voy a suponer que sí porque Brocha Jr. no ha muerto.

Hoy, en preguntas cuya respuesta prefieres no conocer...

Un letrero anuncia que estoy en el Corredor de Piedra. No sé por qué se molestan en ponerle nombre a las distintas secciones del Laberinto. Todo lo que veo son pasillos repletos de puertas y todos se parecen un montón. En este pasillo en particular, encuentro, ¡albricias!, otra roca y otro melocotón.

Escojo una puerta al azar y paso a un segundo pasillo muy similar al anterior en el que recojo unas enormes tijeras de podar y otra bola de cristal. Espero que todos estos objetos sirvan para algo en algún momento. Odio las aventuras gráficas en las que te dejan ir cargado de trastos completamente inútiles.

Guardando una puerta, hay un goblin con una armadura monísima de color rosa. Me inclino a pensar que si la puerta está vigilada, es porque hay algo bueno tras ella. Sin embargo, aunque el goblin no se lanza en mi persecución según me ve, tampoco consigo que abandone su puesto. Preguntarle no sirve de nada y cualquier otra acción (pegarle, insultarle...) desemboca siempre en una estancia con todos los gastos pagados en el Olvidadero.

En un alarde de ingenio, ofrezco al goblin un melocotón. El goblin se lo come en ese mismo instante y se queda roque. Por desgracia, su cuerpo obstruye la puerta y no puedo abrirla. Pruebo el verbo "coger" para ver si consigo apartar el cuerpo (soy consciente de lo que significa "coger" en América Central y buena parte de Sudamérica, así que ja, ja), pero en lugar de moverlo, Brocha Jr. se limita a quitarle el casco. Lo único positivo que saco de esta experiencia es que puedo ponerme su casco y me queda estupendo.

Lo malo es que no puedo quitármelo. Confío en que esta no sea una de esas acciones irreflexivas que estropean toda la partida, como ocurría tan a menudo en las aventuras gráficas de Sierra.

Mmm... Huele a alcanfor.

La puerta que hay al lado del goblin me conduce al Laberinto de Setos. No sé en qué momento pensé que sería una buena idea jugar a una aventura gráfica con la palabra "laberinto" en el título, pero cuanto más avanzo, más siento que puedo estar dejándome atrás algún objeto esencial para pasarme el juego o cagándola de algún otro modo que ni siquiera alcanzo a imaginar. Supongo que tendré que vivir con ello. No es que pueda dejar de torturarme a mí mismo y hacer algo mejor con mi vida después de tirarme más de dos meses resumiendo episodios de Juego de Tronos, ¿verdad?

En el primer pasadizo del Laberinto de Setos, recojo otra bola de cristal y luego continúo por una puerta escogida al azar que me conduce a un segundo pasadizo casi idéntico al interior. Nada más entrar, oigo unos pasos familiares y empieza a perseguirme un goblin. Hubiera apostado a que el casco serviría precisamente para evitar este tipo de situaciones, pero mi perseguidor no es tan retrasado como el esbirro medio. Además, parece más rápido que el primer goblin que me encontré. No entiendo qué necesidad hay de hacértelo pasar mal en una aventura gráfica más allá de la frustración de no saber qué hacer. Lo que me gusta de las aventuras gráficas es que puedo tomármelas con calma y que el éxito depende de mi ingenio... o de la paciencia que hay que tener para probarlo todo con todo cuando me atasco. Si quisiera acción y tensión, jugaría al Zombies Ate My Neighbours.

Mientras huyo, consigo hacerme con un brazalete enorme y dorado que hay en el suelo. Otra puerta escogida al azar me lleva de vuelta al pasadizo anterior, en el que al menos estoy a salvo de perseguidores goblins.

Después de escoger varios caminos equivocados, estar a punto de que el goblin me capture, regresar al Corredor de Piedra y volver al Laberinto de Setos, decido tomar uno de los caminos que he estado ignorando intencionadamente y me abro camino con las tijeras de podar por una entrada bloqueada por una maraña de enredaderas.

Echando una meadita en los setos. O podando.

Ahora estoy en el jardín del Hombre Sabio, aquel viejo narigudo con un pájaro impertinente por sombrero que daba pistas a cambio de dinero.

En esta zona hay más puertas a elegir que en todas las pantallas anteriores juntas, pero unas llevan a otras y acabo caminando en círculos. Supongo que tendré que preguntar al viejo chiflado.

El Hombre Sabio me dice que la única forma de salir es "actuar a derechas en todo lo que pueda". Interpreto el acertijo como que debo convertirme en militante del PP. O pasar por todas las puertas del lado derecho de la pantalla, una de dos. Y si esa traducción libre no os convence, os aguantáis, porque no se me ocurre ninguna frase que mantenga íntegramente el juego de palabras de la versión en inglés y no voy a dedicarle ni un minuto más a pensar una alternativa mejor.

A cambio de esta pista en forma de acertijo, el pájaro-sombrero me pide una donación. Le doy la última moneda de 5 centavos que me quedaba, aunque es difícil creer que le vaya a servir de algo, salvo que el dólar sea la moneda en curso legal dentro del Laberinto.

Os reto a buscar otra traducción que mantenga el juego de palabras.

Lo primero que pienso al pasar a la siguiente pantalla es que he metido la pata y he regresado al Laberinto de Setos, pero un largo e irritante paseo me revela que estoy en una zona completamente nueva. El corredor es largo y no hay nada interesante en él, así que vuelvo a utilizar las tijeras de podar para abrirme camino entre unas enredaderas y llego a una sala con dos puertas con sus respectivos aldabones parlantes.

El aldabón de la izquierda no puede oírme, porque la argolla que sirve para llamar a la puerta le tapa los oídos, y el de la derecha, al que le falta la argolla, no me dice nada útil. Si me guío por la película, debería seguir por la puerta de la derecha, pero no puedo abrirla hasta que el aldabón tenga una argolla con la que llamar. Por suerte, resulta que tengo un aro de metal en el inventario que podría cumplir esa función, aunque el juego, fraudulentamente, me había dicho que era un brazalete. ¿Y ahora cómo consigo que el aldabón abra la boca para meterle la argolla? Recuerdo que Sarah lo consigue tapándole la nariz hasta que se queda sin aire, pero el juego no me ofrece esa posibilidad. Creedme, no es que me preocupe el daño cerebral que le pueda causar la falta de oxígeno a un aldabón mágico.

Después de probar algunas tonterías que no sirven para nada, insulto al aldabón, lo que, por alguna razón, desencadena un chiste de "Toc, toc, ¿quién es?" y me permite meterle el "brazalete" en la boca. A estas alturas, no voy a darle vueltas a la lógica de un videojuego de 1986.

No, no puedo sacudir la cola en los aldabones para que abran.

Tras cruzar la puerta, llego a un pasadizo oscuro con grandes caras de piedra talladas en las paredes.

Los rostros pétreos me advierten que no siga adelante, que pronto será demasiado tarde, que no voy por buen camino, que este camino me llevará a una destrucción segura, que no compre condones en la máquina de vending de un baño público...

Sé que solo hacen su trabajo y que debo seguir avanzando. Todas las horas invertidas en la película están dando su fruto. ¡Chúpate esa, vida social rica y activa!

El día que haga caso a una cara de piedra será el día en el que los pantalones de montar me queden bien.

Una de las puertas del corredor me conduce al infame Pantano del Hedor Eterno. Como el juego no destaca por sus efectos de sonido, al menos me ahorro el ruido de las ventosidades que emanan del pantano.

El valeroso Sir Didymus, montado en su perruno corcel, no me deja cruzar el puente hasta que demuestre mi coraje, para lo cual no parece que le baste con que esté jugando a una aventura gráfica anterior a todo el Prozac® que voy a tener que enchufarme para superar esta experiencia. Resulta que tengo que rescatar a Ludo, la versión mongólica y nudista de Don Pimpón. Esto es un problema porque ni siquiera me he cruzado con Ludo.

Aquí no hay nada más que pueda hacer, así que, como cantaba el señor Burns, yo me voy por mi izquierda, yo me voy por mi izquierda, yo me voy por mi izquierdaaaa, vosotros a la...

Ese puente es una obra maestra de la perspectiva.

Afortunadamente, encuentro a Ludo en una nueva zona del Laberinto. Está colgado de un árbol y hay dos odiosos goblins patrullando por los alrededores para complicarme la vida. Como no estoy ciego, observo que hay baldosas de un color diferente en el suelo. Al pasar por ellas, cambian de color, y después de cierto color, se convierten en trampillas. Es pura casualidad que sea uno de los imprudentes goblins quien realice este descubrimiento y no Brocha Jr. Elimino a los goblins sirviéndome las trampillas y me siento casi tan orgulloso como cuando consigo abrir una lata de bonito sin quedarme con la arandela en el dedo.

Después de utilizar las tijeras de podar para liberar a Ludo del árbol, regreso automáticamente al segundo Laberinto de Setos, el del corredor larguísimo y aburrido. Puedo llamar a Ludo para que me haga compañía. Es de color rosa y se parece más que nunca al hijo que Espinete y Don Pimpón nunca tuvieron, pero Ludo es mi amigo y le quiero tal y como es.

Todos deberíamos tener un amigo retrasado y achuchable.

De vuelta a la habitación de los aldabones, decido probar la puerta de la izquierda, que me lleva al bosque. No hay ningún objeto que recoger aquí, pero las ruedas de verbos y objetos me permiten llamar a un firey, una de esas criaturas grimosas de pelaje rojizo que se divierten cantando y bailando mientras arrojan al aire sus cabezas y extremidades separables. De pequeño me provocaban pesadillas.

El firey me dice que quiere un vídeo de rock. Lógicamente lo primero que se me ocurre es grabar al firey con la cámara de vídeo, que a estas alturas ya habrá provocado una luxación de hombro a Brocha Jr. Sin embargo, no consigo el efecto que me esperaba. El firey no baila ni tampoco reacciona, lo que me lleva a la conclusión de que estoy perdiendo el tiempo. Mis sospechas se confirman cuando le ofrezco el vídeo que he grabado y le parece un petardo. El firey insiste en que quiere un vídeo de rock. Este es el momento en el que pienso si no se estará refiriendo literalmente a un vídeo de rocas. ¡Qué ingenioso juego de palabras!

El plan es lo bastante absurdo como para provocarme un infarto cerebral y funciona. Eso sí, os ahorraré los detalles de su ejecución, porque resolver el problema me llevó más tiempo del que estoy dispuesto a admitir. Incluso tuve que cargar una partida anterior porque LucasFilm es el demonio y no se puede grabar otro vídeo encima de la cinta que ya has utilizado. La versión resumida de mis desventuras es que Ludo, al igual que en la película, puede invocar a sus amigas las rocas para que las grabemos, y si llevamos el vídeo de rocas al firey, este nos entregará a cambio su cabeza. Si volvemos a llamarle, conseguiremos también un brazo y una pierna. Espero que os suene todo tan razonable como a mí.

¡Ja! ¡Más juegos de palabras ingeniosos! Me parto.

Este es el momento del juego en el que tuve que consultar una guía para quitarme las ganas de rajarme las venas. Como la vida es una larga cadena de sucesos horribles salpicada de momentos deprimentes y desesperanzadores, resulta que, después de llegar hasta la puerta que conduce al duelo con Jareth, no puedes enfrentarte a él si llevas el casco puesto. Por lo tanto, hay que deshacerse del casco. Y el único sitio en el que fui capaz de quitármelo fue en el Pantano del Hedor Eterno. ¿Para qué sirve entonces el dichoso casco? Para hacerme perder un tiempo precioso que podría haber dedicado a atender a niños necesitados o a cortarme las uñas de los pies.

El puente que cruza el pantano resbala como suelo recién fregado, así que avanzo con mucha cautela, demostrando una paciencia digna de un monje shaolin. A pesar de todo, cuando estoy llegando a la otra orilla, el puente se rompe y caigo al pantano. ¡Rayos y centellas! ¿Oleré como el baño de mi oficina después de la hora de comer durante el resto del juego? Por suerte no, porque el perfume que compré en la máquina de vending neutraliza el hedor. Haber resuelto este puzle hace que me sienta plenamente realizado, tanto que podría morirme en este mismo instante con la conciencia tranquila. Matadme, por favor.

"Usar perfume". Los HOMBRES no usan perfume, nenaza.

No obstante, si queréis evitar pasar por esta apestosa experiencia y ahorraros utilizar el perfume, podéis llamar a Ludo para que cree un camino de piedras en lugar de cruzar el puente. ¡Justo como ocurre en la película! Si os estáis preguntando por qué yo no lo hice si me sé la cinta de memoria, es porque el calor veraniego ha reblandecido mi cerebro y no lo descubrí hasta mucho después, cuando tuve ocasión de repetirme la mitad del juego por grabar la partida en el lugar y momento equivocados. Gracias a ello, ahora conozco los límites de la frustración humana y tengo que comprarme un ordenador nuevo, a ser posible uno que resista las caídas desde un tercer piso.

Aunque no llegué a probarlo, también he leído que la pierna del fiery puede utilizarse en esta zona para mantener mejor el equilibrio sobre el puente o el camino de piedras. Ayudarse de una pierna amputada viviente es la solución obvia en estas circunstancias. ¡Claro que sí!

¿Podrá pedirme Ludo un whisky on the rocks?

La siguiente parada en el itinerario es la ciudad de los goblins. Como era de esperar, hay algunos soldados goblins patrullando las calles, pero me es fácil esquivarlos hasta que doy con una casa que me conduce, por fin, a la entrada del castillo de Jareth.

Imaginaos el clásico escenario de tiro al pato, solo que con goblins en lugar de patos, y rocas en vez de balines. La buena noticia es que no hay forma de cagarla en esta parte del juego, porque, aunque tengas la puntería en el culo y se te acaben las piedras, basta con pegarle una voz a Ludo para que venga y traiga más. Lo único difícil es soportar el sonido del altavoz interno cada vez que Ludo invoca a sus amigas rocosas.

Superado este curioso minijuego, concentro toda mi capacidad intelectual en descubrir cómo alcanzar la palanca que hay en el muro, en la que solo un idiota no se habría fijado antes. Al cabo de unos minutos de recorrer las ruedas de verbos y objetos y de valorar todas mis opciones (incluyendo insultar a Jareth porque sí), deduzco que el brazo del firey podría servir para alcanzar la palanca y tirar de ella. El truco funciona y las puertas se abren. Por fin he llegado al castillo en el centro del Laberinto. ¿Será este el final del juego?

¡Más trepidancia!

No, no es el final del juego, y aunque no me puede quedar mucho para acabarlo, tengo que exprimir mi paciencia al máximo para no dejarlo aquí.

Nada más entrar en el castillo, acabo en un túnel subterráneo perseguido por una enorme máquina excavadora pilotada por goblins. Estaba demasiado ocupado aporreando el teclado para evitar que me arrollara, así que no hice ninguna captura de pantalla. No lo siento en lo más mínimo.

Tardo bastante en darme cuenta de que puedo arrojar el tronco que cogí casi al principio del juego en el camino de la máquina para detenerla momentáneamente. Al colisionar ambos objetos, el tronco se convierte en una plancha negra de metal. Lógico y normal.

La máquina vuelve a ponerse en marcha y huyo de ella atravesando varias puertas al azar, con lo que Brocha Jr. acaba de nuevo en la habitación de los aldabones. Me alegra comprobar que ahora la puerta de la derecha me lleva a una zona nueva llamada el Corredor Secreto, cuyos muros parecen teclas de piano. Este escenario no estaba en la película, así que quizá se trate de una escena prevista en algún de los borradores de guion que descartaron.

En una de las paredes falta una tecla negra, así que inserto en el hueco la plancha negra de metal que antes era un tronco. Esto revela una puerta secreta. Aplaudiría si no estuviera cerrada con llave. Y yo no tengo ninguna llave. Oh-oh, we're in trouble...

Y esto, amigos míos, es lo que se conoce como impasse.

De nuevo, me rindo y consulto una guía. Así me entero de que en la cerradura de la puerta de la izquierda de la sala de los aldabones hay una llave que sirve para abrir la puerta del Corredor Secreto. ¿Se supone que debería haberla visto? ¡Incluso sabiendo que está ahí no consigo distinguirla del resto de píxeles gigantes! ¡Y la palabra "llave" ni siquiera aparece en la rueda de objetos! ¿Quién probaría en "agarrar" una puerta?

Sea como fuere, después de darme otro largo paseo de ida y vuelta, ha llegado el momento de enfrentarse a Jareth, el Rey de los Goblins en persona. La confrontación tiene lugar en la sala con escaleras sin principio ni fin diseñada a imitación del popular cuadro de M.C. Escher, ese que puede provocar que te explote la cabeza si lo miras mucho tiempo.

No es fácil moverse por esta pantalla porque las teclas no responden de forma intuitiva, pero tampoco lo es cagar con hemorroides y hay que vivir con ello. El objetivo es alcanzar a Jareth y arrojarle una de las bolas de cristal que hemos recogido por el camino.

¡Puedo potar desafiando la ley de la gravedad!

Después de acertar a Jareth en su jeta maquillada, se nos presenta el último reto del juego, que en realidad no es ningún reto. El Rey de los Goblins aún no se ha rendido, pero ya solo nos hace falta decir una última frase para acabar con su reinado de marionetas de pesadilla y canciones pop de los ochenta. Me encantaría poder gritar "¡Ya os tengo, catetos!" a pleno pulmón; pero el juego no me da esa opción. Apuesto sobre seguro y elijo la misma frase que pronuncia Sarah para derrotarlo en la película: "¡No tienes poder sobre mí!".

Jareth, derrotado, se convierte en la lechuza blanca que publicita tabaco, y Brocha Jr. regresa al mundo real, donde, contra todo pronóstico, la chica mona aún está esperándole. ¿Nadie ha llamado a la policía después de presenciar cómo me tragaba la pantalla de cine? ¿Me ha visto todo el mundo sufrir a manos del Rey de los Goblins creyendo que se trataba de una estúpida película? A nadie le importa.

Abracadabra...

... ¡pata de cabra!

Y así termina la primera aventura gráfica de la hoy extinta LucasArts. ¿Merece la pena jugarla? No. Esta es una aventura gráfica ignorada y poco comentada por un buen motivo. Pero un año más tarde la compañía lanzaría Maniac Mansion y el género alcanzaría cotas insospechadas de éxito.

Dedico esta entrada a todos los seguidores de Dentro del Laberinto y, en especial, a Goblin Queen (@retardedneko), que esta semana me puso sobre la pista de un nuevo episodio de la serie animada de He-Man.

14 comentarios

  1. Pedazo articulo de principio a fin. Esta no la habia jugado y no creo que aguantara tanto como tu a aventuras tan viejas no puedo jugar.

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  3. Hacer las cosas a derechas, que decía mi abuelo :P

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  4. Mis padres están entre los que contribuyeron a que la película no tuviera éxito, se negaron a llevarme al cine a verla por más que insistiera.

    No sabía que habían hecho una aventura gráfica de la película ni mucho menos que fuera la primera de LucasArts, también es una sorpresa ver que funcionaba con el germen del que sería el revolucionario SCUMM.

    El famoso enigma del guardia que siempre miente y del que siempre dice la verdad, en un cómic lo resuelven pegándole un flechazo a cada uno, el mentiroso se pone a gritar que no le han clavado una flecha mientras que el que dice la verdad gritaba que sí se la habían clavado.

    Finalmente, nunca le vi el sentido a la frase de que Jareth no tenía poder sobre los protas de la peli o el juego, si que lo tiene, es un mago superpoderoso que les arrastró a su reino y puede azuzarles su ejército de goblins si quiere.

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  5. Sólo comentar que Marty Mcfly nunca viajó a 1931. Viajó a 1955, 2015 y 1885.

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  6. Tu nivel de masoquismo es digno de admiración. Jugar y reseñar tamaña obra para nuestro deleite a costa de un ligero y acumulativo deterioro de tu salud mental es algo que tengo que saludar!!!

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  7. Yo juegue a Indiana Jones and the Fate of Atlantis hace como un año, buenisimo y recomendado, desde niño me han encantado los juegos de aventura grafica, como Topi y Teo o Mortadelo.

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  8. Puedes pasar a buscar tu medalla cuando quieras, te la has ganado.

    No conocía esta aventura gráfica y te agradezco eternamente que te hayas sacrificado por todos nosotros evitándonos una neurosis segura.

    Deberías abrir un Patreon para costearte los Prozack (tm). Seguro que en la farmacia de tu barrio compran camiones enteros semanalmente.

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  9. Buena y larga entrada, pero ya echo de menos las recapitulaciones sobre juego de tronos :(

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  10. Vladek: Hay que reconocer que es complicado y se hace muy cuesta arriba.

    Cuatrogatos: Con la traducción que propones se pierde parte de la información, porque hay que pasar por TODAS las puertas que hay a la derecha de la pantalla. De todos modos, me has motivado para mejorar mi traducción original. ¡Muchas gracias!

    Anonimatus: No creo que el "No tienes poder sobre mí" deba interpretarse de forma literal. Yo lo veo más bien como una declaración de principios.

    Buffy: ¿PERO QUÉ PORRAS ME PASA SIEMPRE CON LOS NÚMEROS? Gracias por el aviso.

    El Flaco: Los que os hayáis leído la entrada de arriba a abajo, tampoco andáis escasos de masoquismo.

    jin jack: Gracias por recordarme una grandísima aventura gráfica que hubiera preferido volver a jugar en lugar de pasarme esta otra chusta. Me refiero, obviamente, a Topi y Teo.

    Juan Germán Socías Segura: Yo quiero mi propio panteón, no un Patreon. ¿Es mucho pedir?

    Pons: No te deprimas. Para después de verano os traeré algún clásico Disney, que viene a ser lo mismo que Juego de Tronos.

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  11. Puf, menudo ladrillo de articulo que me ha costado leer varios días. Y ojo, que no es culpa tuya, el problema es que el juego tiene la misma emocion que presenciar un partido de petanca. Ya se que eran otros tiempos pero incluso yo he jugado a aventuras gráficas mas interesantes. Respecto a Dentro del laberinto, recuerdo haber visto la peli de pequeño pero es poco lo que recuerdo. Tan solo a David Bowie con peluca y a los goblins canturreando. Puede que ni la viese entera. Aunque no tenía ni idea de que hubiera un juego.

    Yo ahora acabo de descargarme el primer episodio de Life is strange, una mezcla entre aventura gráfica y juego de rol conversacional a lo Telltale Games. No lo he probado aun pero por lo visto, parece un poquillo rollo pero hay viajes en el tiempo, así que puede ser algo interesante.

    Feliz y caluroso verano, Tipo de la Brocha.

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  12. "No tienes elefantes sobre mí" como opción correcta hubiese sido un giro del guión muy bueno.
    Me encantaba (¿Encanta?) esta película, así que, igual, me plantearé darle un pase al videojuego...

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  13. Ya era hora macho..todo el día metido con el juego de tronos ese...bienvenido de nuevo!

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  14. Madre mía, pero qué risas me he pegado con las peripecias de Brocha Jr. Más entradas como ésta, por favor xD

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