20 de mayo de 2013

Legend of Grimrock

Los dungeon crawlers no son lo mío. Me gusta el concepto, pero no se me dan bien. Como los ménage à trois. También debo decir que los únicos "juegos de mazmorras" a los que he llegado a dedicar algo de tiempo son el Elvira 2: The Jaws of Cerberus y el Lands of Lore: The Throne of Chaos, ambos segundas partes y difíciles de narices, aunque buenos como para caerse de pompis.

Para quien no lo sepa, un dungeon crawler es un tipo de juego de rol en el que nuestra misión se centra en cruzar mazmorras laberínticas matando bichos, recogiendo tesoros y resolviendo algún que otro acertijo y que requiere gran dedicación y mucha paciencia. Viene a ser lo que la serie Fighting Fantasy fue a los librojuegos, y al igual que éstos, los dungeon crawlers tuvieron un lapso de vida bastante corto, concentrado entre finales de los ochenta y principios de los noventa, antes de que los MORPG llegaran y barrieran el mercado.

¿Y por qué me pongo yo a hablar de estos menesteres? Porque atentando contra el sentido comercial,  Legend of Grimrock es un dungeon crawler que salió hace escasamente un año. Además, supuso el debut de la desarrolladora indie Almost Human, una empresa finlandesa formada por cuatro mata'os (el mismo número de integrantes que tiene el grupo que manejamos en el juego) que sin duda debían de sentir una gran pasión por este género para resucitarlo, o al menos rememorarlo, más de veinte años después de que dejara de venderse. Están locos esos finlandeses.


Primeros pasos


Al empezar la partida, podemos saltar directamente al ruedo y adentrarnos en lo más profundo del Monte Grimrock, o crear a nuestros personajes. En el segundo caso, se nos da a elegir raza (humano, minotauro, hombre lagarto o insectoide) y clase (luchador, mago o pícaro). Los atributos varían de unas razas a otras y las habilidades dependen de las clases. No voy a enrollarme en este punto, porque no soy un puñetero manual de instrucciones, pero sí diré que hay bastante margen para configurar a los personajes y que si queremos pensárnoslo bien, se le puede dedicar a la tarea su buena media horita, bastante menos de lo que dediqué a crear al protagonista del Baldur's Gate.

Un detalle que me gustó desde el primer momento, aunque sea una tontería y no afecté a la partida en lo más mínimo, es la posibilidad de utilizar las imágenes que queramos como  retratos en lugar de recurrir a las que vienen por defecto en el juego. Podemos ir, por ejemplo, con un equipo formado por las Tortugas Ninja, o admitir que necesitamos ayuda profesional y elegir a los dictadores más infames de la Historia.

En mi caso, como además de carca soy poco original, empecé la partida con los héroes del HeroQuest, esto es, el bárbaro, el enano, el mago y el elfo. Ni siquiera les puse nombres, porque sabía de antemano que iban a tener la personalidad de un saco de ladrillos.

Asignar puntos a atributos, una de las mayores diversiones de nuestra era.


El argumento


La historia es simple y va directamente al grano. Cuatro prisioneros son conducidos a bordo de un barco flotante al Monte Grimrock y arrojados a la fosa que hay en la cima como castigo por los crímenes que han cometido. Una vez dentro, se les perdonan sus crímenes y solo les queda trepar por el agujero cual Bruce Wayne tullido en El Caballero Oscuro: La leyenda renace y coger el próximo globo a Florida.

"Menudo sistema penal", pensaréis, "Y yo que creía que lo del ex presidente de Caja Madrid era una vergüenza".

Pues no, porque no hay forma de salir por donde han entrado y los prisioneros solo serán realmente libres cuando consigan llegar hasta el final de la mazmorra escarbada en el interior de la montaña, descendiendo piso a piso por un laberinto infernal del que nadie ha conseguido salir antes. Vamos, que les toca dar el callo.

Huele raro ahí abajo. ¿No vienen nunca a limpiar o qué?

Si el planteamiento os parece simple, el desarrollo de la historia es la quinta esencia, reduciéndose toda la trama a una serie de mensajes oníricos emitidos por un ser desconocido que promete a los prisioneros que en lo más hondo de la mazmorra encontrarán una forma de ayudarle a escapar y de escapar ellos mismos. El almirante Ackbar sabría que es una trampa.


A ver cuántas veces puedo utilizar esa misma imagen antes de cansaros. ¿Dos más quizá?

La falta de un argumento con gancho que se vaya desarrollando poco a poco es para mí el mayor defecto del juego. A salvo de un giro sorprendente al final que no es para tanto, no hay realmente una trama, solo monstruos y rompecabezas. Sé que ese es precisamente el meollo del asunto, y que los creadores no tenían mayores pretensiones; pero lo que más me atraía, por ejemplo, del Lands of Lore era que podías conversar con otros personajes, visitar tiendas y armerías, elegir distintas misiones… Todos estos elementos favorecían la inmersión en el mundo de fantasía de Gladstone, a pesar de que en realidad solo estabas sentado en pijama delante del ordenador poniendo el teclado perdido de gusanitos.

En mi opinión, Legend of Grimrock mejoraría enormemente incorporando momentos como este:

¡Con la voz de Patrick Stewart!

Y no birrias como esta:

Caca.

Eso sí, por darme el gusto, al menos me inventé las razones por las qué habían condenado a mis personajes. Por lo tanto, en mi versión de esta aventura, el bárbaro había golpeado a un camello que era cónsul del rey, el mago tenía varias cuotas impagadas de un curso de magia por correspondencia, el elfo había cometido escándalo público, y el enano sufría accesos de agorafobia y sentía morriña de las minas de su hogar… por lo que decapitó a un par de guardias para que le mandaran a la mazmorra más profunda y oscura que tuvieran a bien indicarle.

Esto es todo lo que conseguí de dar de sí el argumento antes de rendirme a su evidente ausencia.

¿Alguien ha traído un buen libro para pasar el rato?


Sistema de juego


Legend of Grimrock es muy tradicional en cuanto a su mecánica y sigue la línea marcada por sus predecesores, entre otros Dungeon Master y Eye of the Beholder. No obstante, aquí estoy fiándome de la Wikipedia y de Google Imágenes, porque esos dos títulos solo los conocía de oídas. Y por oídas me refiero a que lo he leído en alguna parte y luego lo he copiado. Soy ruín y despreciable.

Nos movemos con una vista en primera persona manejando a los cuatro personajes como si fueran uno solo, dos delante y dos detrás, formando un cuadro, y todos mirando siempre en la misma dirección. No tiene ningún sentido, porque lo lógico sería separarse y zurrar la badana a los malos desde todos los ángulos posibles; pero los protagonistas son cabestros silvestres y es como debe ser.

Utilizamos las teclas WASD para desplazarnos en la dirección deseada y las letras Q y E para girar 90º a izquierda o derecha. Las acciones (golpear, usar objetos) se realizan con el ratón, y, en general, es todo bastante intuitivo.

No obstante, los tiempos en los que presumía de ser un jugador "experto", cuando aún era imbatible en el multijugador del Goldeneye y sabía hacer un Ultra Combo en el Killer Instinct Gold, me pillan ahora a tomar por culo de lejos, y confieso sin tapujos que se me da de pena manejarme con el teclado. Por lo tanto, en las pruebas que exigen cierta agilidad, y para vergüenza de cualquiera que me vea, no tengo más remedio que salvar y cargar la partida mil veces. Pero, claro, la opción de activar el clásico panel de flechas y utilizar el ratón se me da todavía peor. Que conste que el problema es mío y de mi torpeza, no de diseño.

¿He mencionado ya que después de un par de horas jugando siempre se me agarrota la mano? A veces me siento muy mayor.

Cuatro subnormales muy apegados listos para la aventura.

Las acciones se realizan por turnos (más que nada porque no podemos dar clic en dos sitios distintos al mismo tiempo) y requieren un tiempo de recuperación, es decir, cuando das un golpe con un personaje, tienes que esperar un rato para que ese mismo personaje pueda dar un segundo golpe. ¿Qué hace el tipo mientras esperas? Sacarse mocos, intuyo.

Debemos colocar a las malas bestias de nuestro grupo, a ser posible guerreros, en la primera línea de batalla, ya que desde la retaguardia solo se pueden ejecutar ataques a distancia, como lanzar piedras, shurikens, flechas o, si llevamos un mago, hechizos.

Los hechizos se ejecutan mediante una combinación de runas que debemos pulsar cada vez que queramos lanzar el hechizo correspondiente. Tratándose de hechizos ofensivos, como bolas de fuego o estacas de hielo, lo mejor es llevar la combinación preparada de antemano para que no nos breen en combate. La otra alternativa es introducir la combinación mientras damos vueltas alrededor del enemigo, esquivando sus ataques; pero esto, como podéis imaginar, también se me da de culo.

Ven aquí, arañita bonita.

¡Arde, palurdo de ocho patas!

A lo largo de la partida, iremos recogiendo armas, piezas de armadura, amuletos, llaves, pociones, pergaminos y toda la clase de basura que uno suele encontrarse en una mazmorra repleta de aberraciones blasfemas salidas de la pesadilla de un demonio demente. Lo normal, vamos.

Dos de los objetos más importantes para garantizar nuestra supervivencia en el Monte Grimrock son las antorchas y la comida. La iluminación en la mazmorra es un asco y si no llevamos una antorcha en todo momento, tendremos que atravesarla prácticamente a ciegas, con lo que es muy fácil que nos saltemos lo que no debemos, o que los enemigos nos pillen por sorpresa y nos dé un ataque al corazón.

Por otro lado, los personajes necesitan comer para luego conciliar el sueño a gusto, así que, de vez en cuando, deben papearse un trozo de carne de caracol gigante o cualquier otro manjar suculento que encuentren para mantenerse en forma. Y no, no hay ni un puesto de falafel en toda la mazmorra. Por suerte, este no es un requisito que te obligue a estar pendiente cada minuto de si a alguien le rugen las tripas; ocasionalmente, eso sí, hay que echarle un vistazo.

Procuro viajar ligerito de peso. 57,6 kilos de carga nada más.


¡La aventura!


Los desafíos consisten básicamente en combates en tiempo real y puzles, y hay un buen montón de ambos.

Los combates son más o menos fáciles durante gran parte del juego, ya que podemos tomárnoslos con relativa calma y tenemos la posibilidad de dormir en cualquier momento entre batallas para recuperar fuerzas (procurando, claro, que no haya enemigos cerca que nos puedan devorar hasta el alma mientras planchamos la oreja). Por lo tanto, si aprendemos a no quedarnos quietos más de lo necesario en una misma "casilla" y a evitar que los monstruos nos acorralen o rodeen, saldremos bastante bien parados de casi cualquier escaramuza.

Sin embargo, al llegar a los últimos niveles, cuando empiezan a aparecer los ogros con sus enormes mazas, la cosa se va liando, y del nivel 10 en adelante, es más que probable que los sectarios de Cthulhu (goromorgs me parece que se llaman) acaben con nuestros nervios.

¡Búscate un hobby y déjame en paz!

Por su parte, los puzles pueden obligarnos bien a darle al seso un rato, o bien a buscar directamente un vídeo con la solución en YouTube. Sí, os estoy mirando a vosotras, malditas salas con un millón de trampillas y/o teletransportes.

En algunos casos, incluso cuando averigüemos cómo superar el acertijo que se nos plantea, no conseguiremos resolverlo porque existe un límite de tiempo y el juego nos exige mucha soltura a la hora de movernos, lo que, como ya sabéis, se me da fenomenal.

Además, también puede ser que a un enemigo se le ocurra que es precisamente ahora que estamos concentrados cuando más conviene tocarnos las narices. Esto último no es habitual, pero no penséis que por estar a solas y tranquilos, todo va a ser coser y cantar. Muchos retos son desesperantes y rayan en la tomadura de pelo.

Empieza facilito.

Y luego se complica poco a poco.


Otros detalles


El apartado técnico es sobresaliente y cuenta con excelentes modelos, texturas y juegos de luces y sombras. Solo se echa en falta mayor variedad de escenarios, aunque supongo que el hecho de que todo parezca igual forma parte de la experiencia de un dungeon crawler. ¿O no?

No, solo es un indicio de la vaguería o falta de recursos de los programadores.

Por otro lado, es verdad que ver una y otra vez las mismas paredes de ladrillo consigue sin que tú te des cuenta un efecto muy positivo, y es que cada vez que te topas con algo mínimamente diferente, como la estatua de un guerrero o un sencillo tapiz, te parece que es el no va más y te entran hasta ganas de hacerle una foto y enseñársela a toda tu familia. No lo hagáis, podrían dejar de quereros.

La música es escasa, pero pegadiza. Podéis escuchar el tema principal aquí.

El juego cuenta con un editor, y en Steam ya hay disponibles varias aventurillas originales creadas por la comunidad, inclucyendo alguna que otra adaptación de viejos clásicos de PC. Hace diez años, sin duda hubiese dedicado tiempo a construir mis propias mazmorras, repletas de chistes obscenos en las paredes y desafíos absurdos; pero ahora apenas he tocado el editor. Aun así, tiene mi voto de confianza, porque me permite hacer esto:

Publicidad subliminal.


Conclusión


Su elevada dificultad y el propio género al que pertenece hacen que Legend of Grimrock no sea un juego para todos los públicos y, en principio, los jugadores casuales deberían alejarse de él como de la peste; pero quienes sepan a qué clase de reto se enfrentan y crecieron desesperándose con otros dungeon crawler, encontrarán una grata sorpresa en este título.

6 comentarios

  1. Buff, que pereza!

    Los dungeon crawlers tenian su gracia en la época del Wolfstein, pero la llegada de los juegos de rol más elaborados (tipo Baldur's Gate) los aniquilaron de la misma manera que los MMORPG y los RPG en 3D acabaron con los juegos tipo Baldur.

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  2. Gabriel Gavina20/5/13 18:54

    ¡Gran review TDLB! Hace mucho que sigo tu blog pero esta es la primera vez que me animo a comentar. Por cierto, hace poco he adquirido (a precio de risa) las dos partes de Deponia, y ha sido gracias a tu review de la primera, si no no me habría animado.

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  3. Comparto su apreciación del apartado gráfico y esperemos que en cuanto salga el 2, también haya reseña.

    Por cierto, ¿Qué es esto?

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  4. Juan Germán Socías Segura: Desde luego no son juegos diseñados para el público actual, hay que tener paciencia.

    Gabriel Gavina: Me alegro. Yo aún no he probado la segunda parte de Deponia, ni creo que lo haga a este ritmo.

    LacraESECEFE: ¿Habrá segunda parte? No tenía ni idea. A tu preguna: una vaca sobre un carrito.

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  5. Psss... es que cuando yo llego a comentar, ya se ha dicho todo lo que había por decir.

    K-On me pone de buen humor.

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  6. Me acabo de dar cuanta de que tengo este juego en la biblioteca de Steam y ni puta idea de dónde ha salido (algún bundle de esos, supongo...). A ver si loe doy un tiento cuando acabe la Edad Oscura (leáse exámenes de junio).
    Por cierto al final no me ha quedado claro si los combates son por turnos o en tiempo real.

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