15 de julio de 2013

The Cave


A caballo entre un juego de plataformas, una aventura gráfica y una colonoscopia geológica, The Cave es el resultado de la última colaboración de Ron Gilbert con Double Fine, la desarrolladora presidida por su amigote Tim Schafer. Última y ultimísima porque Gilbert ha dejado la empresa para colaborar en un juego de piratas para iOS y seguir escribiendo entradas ilustrativas en su blog, donde mantiene viva la esperanza de los cuatro alelados que todavía esperan conocer el verdadero secreto de Monkey Island y comprender el final de LeChuck's Revenge. Sería interesante enumerar las 1.001 razones por las que nunca veremos un Monkey Island 3 creado por Ron Gilbert, pero sólo se me ocurren tres y además hoy he venido a hablaros de este otro juego.

La primera pantalla que vemos según pulsamos Start es un cielo nocturno y estrellado, iluminado por una luna menguante. Sé que es una luna menguante porque si algo aprendí de Indiana Jones and the Fate of Atlantis, aparte de que un mendigo argelino estará dispuesto a darte un billete para subir en globo a cambio de un kebab, es a distinguir las fases lunares.

Mientras la cámara desciende poco a poco, una voz en off que cambiaría por la mía sin pensármelo dos veces se presenta a sí misma como la Cueva.

"Bienvenidos. No dejéis que mi misteriosa y sensual voz os asuste. Durante cientos... no, miles... no, no, no, docenas de miles de años, la gente ha venido a mí en busca de aquello que más desea. Pocos encuentran lo que buscan. Y menos consiguen salir. Bienvenidos a... la Cueva. O sea, yo. La Cueva. Sí, sí, soy una cueva parlante. No os riáis; hace que ligar sea imposible".

Se establece de este modo, y ya desde el comienzo, el tono a la par surrealista, enigmático y cómico del juego. La Cueva será nuestra guía a lo largo de esta expedición, un narrador omnipresente cuyo humor, entre negro y absurdo, encajaría a la perfección entre cualquiera de las aventuras clásicas de la extinta LucasArts. Cualquiera menos The Dig. The Dig no tenía gracia. Y culpo de ello a Steven Spielberg.

La cámara nos lleva hasta un claro en el bosque en el que siete personajes de lo más variopinto esperan plantados junto a una fogata a que toquemos algún botón y seleccionemos a los tres con los que nos introduciremos en la Cueva. A la derecha, fuera de vista, hay una palanca; a la izquierda, el acceso a la Cueva, cerrada con tablones claveteados.

No hay instrucciones en pantalla y nadie nos indica paso a paso qué hacer ni ahora en ningún otro momento. Si pausamos, podemos leer un tutorial en el que se explica qué hace cada botón, pero el juego no nos toma por idiotas y la partida no se interrumpe para orientarnos. Estamos solos. En la Cueva. Con nuestra conciencia como única compañera. Dun-dun-dun...

¿Dónde he visto yo algo parecido antes?

Oh, sí…

Permitidme que os presente a los protagonistas: Dave, Syd, Michael… Uy, perdonad. Esos son los personajes de Maniac Mansion. Los "héroes" de The Cave no tienen nombre propio, porque son tópicos con patas y no necesitan uno. De izquierda a derecha en la imagen superior (más superior), tenemos al caballero, el paleto, la viajera del futuro, la científica, la aventurera, los gemelos y el monje.

Sin embargo, aunque su aspecto sea poco original, su historia no lo es y, aun diría más, está repleta de matices oscuros que iremos descubriendo a medida que nos adentremos en la Cueva y encontremos las pinturas rupestres que ilustran su relato. Pinturas rupestres entintadas, coloreadas y en alta resolución, eso sí; nada de esas porquerías que garabateaban los cavernícolas con sus propios desechos corporales.

Una muestra de arte rupestre, por Daniel Krall.

Al igual también que en Maniac Mansion, cada personaje tiene una habilidad específica que lo distingue del resto, con la diferencia de que aquí no hay nadie tan absolutamente inútil como el surfero. Si jugáis al Maniac Mansion, JAMÁS elijáis al surfero.

El caballero se rodea de una esfera de luz celestial que le hace invulnerable a cualquier daño mientras no mueva ni un músculo, el paleto aguanta la respiración debajo del agua 10 minutos... o incluso más, la viajera del tiempo entra en fase como Kitty Pride para atravesar puertas y otros obstáculos, la científica es una hacker de tomo y lomo, la aventurera lleva un garfio de escalada para trepar y balancearse, los gemelos dejan tras de sí una estela fantasmal que les permite realizar acciones que generalmente requerirían la colaboración de dos personas, y el monje mueve objetos con el poder de la mente. Yo puedo chasquear los dedos con la mano izquierda muy fuerte; realmente fuerte. Mi abuela dice que soy especial.

Estas habilidades nos permitirán explorar áreas de la Cueva exclusivamente diseñadas para cada personaje y que no son accesibles para el resto. Como hay siete personajes y dos finales por personaje, uno bueno y otro malo, esto significa que debemos pasarnos el juego al menos cinco veces si queremos verlo todo. ¿Aburrido? No, a eso le llaman replay value.

Escupe fuego, dragón, que paso un montón.

La Cueva consta de seis áreas comunes (la entrada, la tienda de regalos, la mina, el zoológico, la isla y la salida) y un área exclusiva para cada uno de los siete personajes, como acabo de decir y no tendría que repetir si prestaseis más atención. No me obliguéis a chasquear los dedos.

Afortunadamente, aunque cuando uno oye la palabra "cueva" suele pensar en rocas, humedad, oscuridad y en si las estalactitas son las que apuntan hacia arriba o hacia abajo, todas las zonas de la Cueva, como podéis deducir de la enumeración entre paréntesis del párrafo anterior, son muy diferentes entre sí. Por ello, uno de los grandes atractivos del juego es precisamente el descubrimiento de nuevas zonas que explorar, ya que Ron Gilbert y el equipo artístico encabezado por Andy Wood le han echado mucha imaginación a los escenarios.

Mis áreas favoritas son la base de lanzamiento del cohete, donde suena una melodía que no desentonaría con un villano de Bond, y la feria, porque me encantan las ferias, con todas esas luces brillantes de colores, su insalubre algodón de azúcar y las atracciones chirriantes que jamás pasaron un chequeo de seguridad.

¡Y los globos! ¿Cómo olvidar los globos?

A todo esto, quizá estéis preguntándoos cuándo diablos voy a explicaros en qué consiste el juego. Sois muy impacientes, y esa no es una cualidad que os vaya a ayudar en esta aventura. Ni en la vida en general. Las prisas sólo son buenas cuando te persigue una horda rabiosa de egipcios hipnotizados por una momia viviente.

La primera imagen que me vino a la cabeza cuando empecé a jugar a The Cave fue la del Lost Vikings de Super Nintendo; primero, porque prefiero que me recuerde a algún juego del que ya haya hablado en el blog para poder autoreferenciarme, y segundo, porque en ambos títulos manejamos a tres personajes entre los que podemos alternar en cualquier momento y cuyas acciones debemos coordinar para atravesar pantallas más o menos grandes y seccionadas verticalmente, corriendo, dando brincos y sorteando obstáculos. ¿Es lo mismo? Ni mucho menos.

Sección vertical, ya sabéis, como uno de esos hormigueros artificiales que los niños invariablemente acaban llenando de agua.

Las diferencias con el Lost Vikings saltan a la vista, siendo las más relevantes la mayor cantidad de puzles o rompecabezas (seña de identidad de las aventuras gráficas), la ausencia de enemigos al uso y que no podemos morir. Bueno, podemos morir, por ejemplo si nos damos un castañazo desde cierta altura o nos caemos sobre un foso lleno de estacas, pero la Cueva nos traerá de vuelta al instante y no muy lejos de donde metimos la pata para que sigamos intentándolo.

Sin embargo, no esperéis nada parecido al sistema SCUMM. No hay inventario y cada personaje solo puede cargar con un objeto a la vez. ¿Por qué? Dejaré que Ron Gilbert os lo explique:

"No puedes simplemente cargar a la gente de basura y llamarlo un puzle cuando sólo tenías que desplazarte por tu inventario para encontrar algo. Eso no es un puzle, es sencillamente aburrido. Pero en su día lo hacíamos mucho".

Y desde luego no estamos ante un point-and-click de toda la vida, sino que más bien se trata de un plataformas sencillo en el que para avanzar hay que resolver un puzle tras otro. Puede consistir en algo tan tonto como tirar de una palanca para abrir una puerta, o que nos pasemos media hora resolviendo pruebas de ingenio entre presente, pasado y futuro para tender una trampa y alcanzar nuestro objetivo (¿alguien dijo Day of the Tentacle?).

Naturalmente tampoco faltan los pequeños guiños a los seguidores de las viejas aventuras gráficas de LucasArts, como la máquina de grog de The Secret of Monkey Island, o Chuck la Planta, que apareció por primera vez en Maniac Mansion y ha servido de broma recurrente durante más de veinticinco años.

Oye, ¿no es ese Herman Toothrot?

Por desgracia, The Cave también tiene defectillos y manchas que amarillean la que de otro modo hubiera sido una aventura impoluta, de notable alto.

El principal problema, a mi modo de ver, es que hasta que descubrimos cómo resolver un acertijo, hay que darse muchos paseos de un lado para otro de la Cueva. Y la Cueva es grande. Cuando has llegado a un lugar nuevo, tiene su gracia, porque cada escenario es un mundo completamente distinto y te apetece investigar todos sus rincones; pero cuando ya te conoces un sitio al dedillo y lo único que quieres es seguir avanzando, puede ser un pelín desesperante. Es más, incluso cuando sabemos qué hacer, tenemos que desandar lo andado en muchas ocasiones, que es un proceso lento y fastidioso, sobre todo porque manejamos a tres personajes distintos a los que ni siquiera podemos reunir en un mismo punto tocando un botón.

Por otro lado, la historia tiene más potencial del que finalmente demuestra, y la sorpresa termina en el mismo momento en que comienza. Si lo habéis jugado, sabréis de lo que hablo. Si no, esa frase no será mucho más críptica que algunos de mis chistes. Lo superaréis.

Dibujo del castillo medieval en el que el caballero desafía a un furioso dragón por el beso de una hermosa princesa.

The Cave es un videojuego modesto, inusual y con encanto, divertido por momentos y pesado en otros, que podrá satisfacer o no a los aficionados a las aventuras gráficas en función de lo que busquen en ellas. Aunque no supone un punto de inflexión para el género, sabe aunar lo tradicional y lo contemporáneo, ofreciendo una experiencia distinta, a la vez que familiar, al jugador

En mi caso, dio todo lo que podía dar de sí en dos tardes muy calurosas. Teniendo en cuenta que me salió gratis, estoy contento. Además, ya conocéis el dicho: "Nunca pagues más de veinte duros por un videojuego".

9 comentarios

  1. Yo lo jugué en Wii U en su día y me parecio un juego muy notable. Me gustó mucho su planteamiento (y su humor me encantó), aunque no suponga una evolución en el género. Es sólo otro enfoque, pero sirve para que The Cave tenga personalidad.

    Me sorprendió mucho el tema de los finales. Positivamente porque lleva un mensaje implícito brutalísimo y asombroso. Negativamente porque ni loca me paso el juego seis veces para sacar ambos finales de cada personaje xD.

    Buen análisis ^^

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  2. A mi me gusto el juego, aunque si que es cierto lo que comentas que al final vas de un lado a otro.

    Y a mi también me recordó al Lost Vikings!!! Que juego mas genial.

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  3. La verdad es que es muy buen juego, aunque yo tambien esperaba algo mas de el. En realidad, hace falta jugar al menos dos veces con cada uno de los personajes para poder ver todos los finales posibles jeje

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  4. Jero-Chan:: No es un juego agradable de repetir cuando ya sabes todo lo que hay que hacer, no.

    Vladek: The Lost Vikings para presidente, sobre todo ahora que el nuestro está como está.

    Jeby: Sí, cinco veces en total. Ahora sí he hecho bien el cálculo. ¿O no?

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  5. Aprovechando las ofertazas de steam, tal vez me lo compre.

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  6. la imagen de arriba NO es del castillo, es la casa victoriana de los gemelos

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  7. Nunca veremos un Monkey Island 3 creado por Ron Gilbert. Alelado visionario.

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