9 de enero de 2024

7 villanos olvidados de los cómics de Masters del Universo

Cuarenta años de historia de los Masters del Universo son una pechada de años, más que suficientes para crear un sinfín de personajes. Tantos como para llenar enciclopedias con ellos. Lo sé porque tengo una. De todos estos personajes, probablemente todos estemos de acuerdo en que los más reconocibles son aquellos que formaron parte de la primera línea de juguetes de Mattel, ya nacieran directamente como muñecos o se incorporasen más tarde a la línea tras su aparición en la serie de dibujos animados de Filmation. Desde aquellos primeros y toscos moldes que Mattel fabricó para promocionar su producto entre las jugueterías, esos personajes han sido objeto de incontables reinvenciones y versiones, y, a día de hoy, incluso muñecos de distribución limitada y desconocidos en su época, como es el caso de los gigantes Tytus y Megator, han alcanzado cierta fama dentro del folclore de los Masters del Universo.

Por otro lado, también hay personajes menos conocidos, pero que, de un modo u otro, han encontrado la forma de resistir al paso del tiempo y reencontrarse con los aficionados. Me refiero, por ejemplo, a aquellos personajes secundarios de las series de animación que, años más tarde, reaparecieron en forma de figura de acción (como Evil Seed o Carnivus), o a personajes que, por azares del destino, pasaron de ser el antagonista de un audiocuento alemán que conocían cuatro gatos a uno de los villanos más notorios de la franquicia (Anti He-Man, te elijo a ti).

Pues bien, por debajo de todos esos personajes, con un nivel de reconocimiento tan escaso que incluso a los fans de toda la vida podrían desconocer quiénes son, están los siete fulanos de los que hablaré hoy. Siete villanos que se crearon en los cómics de los Masters del Universo y que, a pesar de tener un papel relevante en sus propias historietas, no han vuelto a aparecer en ningún producto oficial de Mattel, ni en forma de muñeco, ni en series de animación ni en ninguna otra parte. Y por eso precisamente quiero recordarlos.

1. La Bestia Mental

Procedencia: desconocida, pero pulula por el Laberinto de la Locura de la ciudad flotante de Helios (a 150 millas del Castillo Grayskull, pasada la rotonda y antes de llegar a la gasolinera).

Poderes:

  • Mostrar a sus víctimas sus peores miedos y alimentarse de la angustia y aprensión generados para así aumentar su propio poder.
  • Tener pinta de brócoli gigante y que nadie se ría en su cara por ese motivo.

Historia: Para curar a Man-At-Arms de un coma irreversible provocado por el guerrero diabólico Saurod (sus "nuevas chispas son aún más poderosas que las de antes"), Adam y Teela viajan a Helios en busca de la legendaria Joya Curativa. A pesar de que esta joya de propiedades obvias nunca ha salido de la ciudad, el barón de Helios acepta entregársela a nuestros héroes a cambio de que entren en el Laberinto de la Locura y derroten a la Bestia Mental. Pero que estos simpáticos nombres no os engañen, es una prueba terrible a la que nadie ha sobrevivido hasta ahora.

En esta historia, Adam está frito de hacer el papel de príncipe cobarde, así que se presta voluntario para demostrarle a Teela que no es un gallina. Sin embargo, la "heroica diosa guerrera" tiene sus propios planes y, después de noquear a Adam, entra en el Laberinto de la Locura en su lugar. Por desgracia, Teela no es rival para la Bestia Mental y cae derrotada a la primera de cambio cuando se enfrenta a su mayor miedo. ¿Y qué es lo que más teme en el mundo la capitana de la guardia de Eternos? No es hablar en público ni acudir a su cita semestral con Mo-Larr, el dentista favorito de guerreros heroicos y diabólicos, sino que Eternia sea subyugada por Skeletor porque ella no estuvo a la altura de su deber. En efecto, Teela sufre lo que en psicología se conoce como ansiedad del rendimiento.

Por suerte, Adam recupera la consciencia antes de que Teela desfallezca y, tras desenvainar su espada mágica y gritar aquello de "¡Por el poder de Grayskull… YO tengo el PODER!", corre a enfrentarse a la Bestia Mental para salvar a su amiga. He-Man nos enseña entonces una importante lección: el miedo es una herramienta útil si se controla. ¿Quién necesita psicólogos o libros de autoayuda teniendo a He-Man para decir estas perogrulladas?

Cuando la Bestia Mental ve que su poder no tiene ningún efecto sobre el campeón de Eternia, se encoge de canguelo y ahueca el ala. La segunda lección del día está implícita: nunca te pegues con un tipo al que llaman el hombre más poderoso del universo.

Números en los que aparece:

  • Edición original: Masters of the Universe #10 (Courage), publicado por Marvel, bajo el sello Star Comics, en 1986.
  • Edición española: Masters del Universo #8 (Coraje), publicado por Ediciones Zinco en 1988.

2. El Coleccionista

Procedencia: el planeta Torgo.

Poderes:

  • Ninguno, salvo… ¡el poder de la ciencia!
  • Su nave espacial está equipada con: cámaras criogénicas, un transportador como los de Star Trek y un robot mayordomo.
  • Para capturar a sus presas, el Coleccionista se vale de una vara de gas somnífero y de una pistola de rayos paralizantes que hace "ZZZZAAAAAPP".

Historia: Existen dos tipos de coleccionistas de figuras de acción: los que sacan las figuras de las cajas y los que no lo hacen. Ninguno está del todo bien de la cabeza, pero al lado del Coleccionista casi parecen personas cabales.

En su primera y única visita a Eternia, el Coleccionista secuestra a He-Man y lo añade a su colección de guerreros ―los más fuertes entre los fuertes de cada planeta―, para que compita contra ellos en los Juegos Galácticos de Torgo. El plan le sale a medias, porque consigue capturar a He-Man, pero no llevárselo a Torgo. Man-At-Arms aborda la nave antes de que abandone la órbita de Eternia y, más por chiripa que por otra cosa, libera a su amigo y al resto de guerreros que estaba allí atrapados.

La moraleja, según He-Man, es que la fuerza física no lo es todo, ya que "cualquiera puede ser fuerte si tiene buen corazón y son nobles sus acciones". Puestos a dar lecciones, mirar a ambos lados antes de cruzar la calle.

Después de esta derrota, el Coleccionista decide marcharse de Eternia en busca de presas menos conflictivas, pero su nave se pega el castañazo padre y el villano pierde la memoria a causa del accidente. A partir de ese momento, se dedica a pedir limosna por las calles (los servicios sociales brillan por su ausencia bajo el reinado de Randor) hasta que la mención casual de la palabra "colección" por parte de un transeúnte le devuelve sus recuerdos. El Coleccionista se alía entonces con Skeletor para capturar a He-Man de nuevo. Tenía que volver a intentarlo, ¿verdad?

El dúo terrible atrae a He-Man a la Montaña de la Serpiente y lo captura con la nueva pistola de rayos paralizantes que ha inventado el Coleccionista. Nuestro héroe, consciente de que la vanidad es una de las mayores debilidades de Skeletor, felicita al Coleccionista por su ingenio: "Me gustaría decir que tú eres la primera persona que me ha vencido. Skeletor lo ha intentado muchas veces, pero nunca ha conseguido ganarme".

A pesar de esta falta absoluta de sutileza, Skeletor muerde el anzuelo y traiciona a su compinche, lo que permite a He-Man liberarse y destruir la pistola con la que lo hicieron preso. El Coleccionista huye una vez más, pero promete regresar algún día para añadir al campeón de Eternia a su colección. Nunca regresó.

Números en los que aparece:

  • Edición original: Masters of the Universe #15 (The Mightiest Warrior) y #21 (Deadly Duo), publicados por London Editions Magazines en 1986.
  • Edición española: Masters del Universo #13 (El guerrero más poderoso) y #16 (Una pareja mortal), publicados por Ediciones Zinco en 1987.

3. Damon

Procedencia: algún rincón de Eternia.

Poderes:

  • Artes necrománticas y hechicería negra en general.
  • Puede transmutarse en un demonio amarillo y narigudo (aunque es probable que los dibujantes simplemente cambiaran el diseño del personaje de un número a otro de la colección y no le dieran muchas vueltas al asunto).

Historia: En el pasado, Damon esclavizó a un poblado de bárbaros para que sirvieran a sus diabólicos e imprecisos fines. El príncipe Adam, que había salido tranquilamente a cazar, se encontró el percal y trató de detener al hechicero, pero enseguida se dio cuenta de que lo llevaba clarinete para vencer. Afortunadamente, la Diosa envió al halcón Zoar en su auxilio y le otorgó poder de Grayskull, convirtiéndolo así por primera vez en He-Man (el Adam de esté cómic es más cercano al de los primeros minicómics, así que no necesitaba desenvainar la Espada del Poder y pegar un grito para convertirse en el rubio más bronceado del universo). Aquel día Damon fue derrotado.

Después de aquello, la suerte del hechicero no mejoró, ya que también tuvo un encontronazo con Skeletor, que acababa de llegar a Eternia desde otra dimensión. El Señor de la Destrucción lo apresó con un hechizo y lo dejó fuera de circulación durante una larga temporadita.

En el presente, Damon sigue emperrado en conquistar Eternia, porque marcarse metas es fundamental en la vida, aunque sean unas metas ambiciosas y moralmente reprobables. Con ese objetivo en mente, Damon se ha propuesto romper el "campo de antirrealidad" que protege las dos mitades de la Espada del Poder y usarlas para revelar los secretos del Castillo de Grayskull.

Inevitablemente, su camino se cruza otra vez con el de Skeletor, que también quiere poseer las todopoderosas espadas, pero para destruir Eternia, no para conquistarla. Cuando ambos hechiceros se enfrentan, la energía arcana desplegada distorsiona la "estructura multiuniversal" del Castillo de Grayskull y les permite franquear su barrera mágica, tal y como Damon había planeado desde el principio. Algo así me olía yo cuando leí lo del campo de antirrealidad y lo de la estructura multiuniversal.

Sin embargo, Damon no contaba con que Skeletor fuera consciente de sus planes y estuviera haciéndose el tonto para consumarlos en su propio beneficio. Después de que ambos atraviesen los muros de Grayskull, Skeletor revela sus cartas y fulmina a Damon con un rayo de energía arcana. Al brujo no se le volvió a ver el pelo, ni siquiera el de su puntiaguda perilla.

Números en los que aparece:

  • Edición original: Masters of the Universe #2 (The Key to Castle Grayskull) y #3 (Within These Walls... Armageddon!), publicados por DC Comics en 1983.
  • Edición española: Masters del Universo #11 (Desafiando a los dioses) y #12 (La llave del castillo), publicados por Ediciones Zinco en 1986.

4. Iandir, la Emperatriz de Hielo

Procedencia: Islas Norteñas (presumiblemente).

Poderes:

  • Su dominio del frío elemental le permite lanzar ráfagas de granizo, levantar un muro de hielo para protegerse de cualquier ataque, alterar el clima hasta que no queda más remedio que sacar la ropa de invierno, y crear cubitos de hielo para ponérselos en el daiquiri.
  • Controlar mentalmente a algunos animales relacionados con su elemento favorito, como las arañas de hielo o el tiburón de nieve. Ojalá me lo estuviera inventando.

Historia: He-Man y Man-At-Arms viajan a Madaka, capital de las Islas Norteñas, para asistir a una ceremonia como enviados diplomáticos del rey Randor. Al poco de llegar, se topan con una mujer congelada en el interior de un glaciar y, como no pueden reprimirse de hacer buenas acciones, la sacan de allí.

En menos tiempo del que tarda un langostino en descongelarse, la dama recobra el conocimiento y se presenta a sí misma como Iandir, una aristócrata de otro lugar y de otro tiempo.

Ignorantes de su verdadera naturaleza, los madakanos reciben a la misteriosa desconocida con los brazos abiertos. Pero si leyeran libros de historia como hace Skeletor, habrían descubierto que el nombre de la misteriosa dama coincide con el de la infame Emperatriz de Hielo, que intentó conquistar Eternia en el pasado y fue castigada por sus transgresiones a pasar la eternidad dentro de un glaciar.

Iandir actúa con disimulo y se hace la inocente hasta que llega el día del nombramiento del nuevo rey de las Islas Norteñas. Es en este momento cuando por fin revela que ella es la Emperatriz de Hielo y, con la ayuda de Skeletor, reclama el trono para sí misma y arma la marimorena.

La Emperatriz de Hielo desata el invierno en toda Eternia y amenaza con mantener las bajas temperaturas hasta que la hija del monarca legítimo de las islas ocupe su lugar en el glaciar en el que estaba atrapada. Al parecer, esto es algo que necesitaba; ya se sabe que los encantamientos siempre funcionan de la forma que sea más conveniente para la trama.

En el clímax de la historieta, He-Man zanja el asunto de la manera más simple posible: levanta el glaciar-prisión del principio de la historia sobre sus poderosos hombros y se lo tira encima a Iandir (según él, para "atraparla"; pero creo que "espachurrarla" sería una palabra más adecuada). Dudo que la Emperatriz de Hielo salga de esa.

Números en los que aparece: He-Man and the Masters of the Universe, las tiras de prensa (concretamente, la historieta titulada It’ll Be a Cold Day, que se publicó en algún periodo comprendido entre 1986 y 1991).

5. Kallu, el brujo perdido

Procedencia: el Inframundo (alguno de ellos).

Poderes:

  • Destruir Eternia. ¡Y no parece que sea un farol!
  • Crear un campo de fuerza alrededor del planeta para asegurarse de que nadie pone los pies en polvorosa.

Historia: Skeletor invoca a Kallu, conocido como "el más temible de los sanns", para que le ayude a conquistar Eternia. Por desgracia, el brujo demoníaco no solo no está por la labor de colaborar con el señor del submundo, sino que amenaza con destruir el planeta y a todos sus habitantes con él. "Pero eso significaría mi destrucción", deduce Skeletor, que las pilla todas al vuelo.

Kallu le da, no obstante, una oportunidad de salvar el pellejo. Si resuelve un acertijo, lo transportará lejos de Eternia antes de su destrucción. El acertijo es el siguiente: "¿Qué es lo que tiene forma, pero no lados... calor, pero no llamas... está siempre presente, pero solo se ve a medias?".

Skeletor no tiene ni pajolera idea de cuál es la respuesta, así que acude a los guerreros heroicos y les asegura que, si le ayudan a resolver el acertijo, evitarán la destrucción de Eternia. La mentira es una forma de talento.

He-Man y Man-At-Arms investigan sobre Kallu en la biblioteca del Castillo de Grayskull y le dicen a Skeletor que la respuesta al acertijo es un "fantasma noctámbulo". Justo lo que todos estábamos pensando.

Skeletor, contento como unas castañuelas, le da esa respuesta a Kallu. Pero entonces ocurre lo inesperado: el brujo demoníaco también estaba buscando la solución al acertijo, porque la respuesta es lo único que le permitiría liberar a sus despiadados congéneres, que fueron desterrados a otra dimensión en el pasado como castigo por su maldad. No sé quién pudo ser tan idiota como para hacer depender la liberación de una horda de demonios de la respuesta a un estúpido acertijo, pero ¡menudo giro de los acontecimientos!

Por suerte, He-Man y Man-At-Arms habían hecho los deberes y sabían cuáles eran las verdaderas intenciones del engañoso sann, así que le dieron a Skeletor gato por liebre. ¿Cómo? ¿Me están diciendo que la respuesta correcta no era un fantasma noctámbulo? ¡Menudo recontragiro!

Tras resolver erróneamente el acertijo, Kallu se debilita, y He-Man utiliza la Espada del Poder para mandarlo de vuelta a su inframundo correspondiente, del que jamás volvería a escapar.

En cuanto a la verdadera respuesta al acertijo, He-Man dice que "solo se puede confiar a un guerrero del bien". Por lo tanto, comprenderéis que no traicione su confianza. Nunca se sabe quién leerá esta entrada.

Números en los que aparece:

  • Edición original: Masters of the Universe #8 (Riddle of the Sanns), publicado por London Editions Magazines en 1986.
  • Edición española: Masters del Universo #10 (El acertijo de los sanns), publicado por Ediciones Zinco en 1987.

6. Krrylak

Procedencia: las Mil Dimensiones o el Inframundo de Tinieblas (la consistencia no es el fuerte de estas historietas y es difícil distinguir cuándo se refieren a una localización concreta y cuándo es solo una manera de hablar).

Poderes:

  • Teletransportarse, volar y cambiar de color arbitrariamente entre viñetas.
  • Además, posee la Esfera de Tinieblas, un anillo mágico en el que puede encerrar a la gente y que también lanza rayos de energía mística capaces de derribar los impenetrables muros del Castillo de Grayskull.

Historia: Krrylak llega a Eternia a través de un portal interdimensional que Orko abre por accidente y, en menos de lo que tardáis en leer este artículo, se deshace del pequeño mago, hace prisionera a la Hechicera con su anillo mágico para que no se entrometa en sus planes, y luego se dedica a atacar Grayskull mientras su horda de demonios asalta el palacio de Eternos. Puede que Krrylak sea un demonio terrible y cruel, pero desde luego sabe aprovechar el tiempo.

La situación es tan comprometida que incluso Skeletor acude en auxilio de las fuerzas del bien; pero, en cuanto se huele la derrota, escurre el bulto. "¡Son demasiados! ¡Aunque Eternia caiga, yo debo huir!", exclama. No cambies nunca, Skeletor.

A pesar de que el desastre es inminente, aún existe un camino hacia la victoria. Guiado por la Hechicera, He-Man se sirve de la antigua Piedra Imán (que "puede convertir, por breve tiempo, cualquier metal que toque en un potente imán") para imantar su espada y, de esta manera, arrebatarle el anillo a Krrylak. ¿Por el poder de Grayskull? ¡No!, más bien por el poder del magnetismo.

He-Man aplasta el anillo con un pedrusco para liberar a la Hechicera, y esta arregla el desaguisado en tres viñetas porque a los autores se les estaban acabando las páginas. Bye, bye, Krrylak.

Números en los que aparece:

  • Edición original: Masters of the Universe #15 (Demon Attack), publicado por London Editions Magazines en 1986.
  • Edición española: Masters del Universo #14 (Un demonio ataca), publicado por Ediciones Zinco en 1987.

7. Polk

Procedencia: desconocida. Sus tejemanejes los desarrolla en la Dimensión Oscura.

Poderes:

  • Hechicería de alto nivel.
  • Transportar multitudes a través del espacio-tiempo gracias a su Bomba Temporal.
  • Robar habilidades especiales con su Drenador de Poder y luego otorgárselas a sus huestes.

Historia: ¿Los planes de los villanos Bond os parecen innecesariamente complicados? "Sujétame el cubata", os diría Polk. Este execrable hechicero se ha propuesto conquistar el universo de la manera más embrollada posible. Su plan consta de tres fases. Fase 1: raptar a dos tribus guerreras del pasado de Eternia. Fase 2: entrenarlas para formar un ejército. Y fase 3: enviar este ejército al futuro (el presente, a nuestros efectos) para que sus soldados adquieran los poderes de los Masters del Universo.

En ejecución de esta última parte del plan, secuestra a varios guerreros heroicos y diabólicos, y los teletransporta a la Dimensión Oscura, donde su ejército los aguarda para mantenerlos entretenidos mientras el Drenador de Poder les roba su energía. Si me dicen que todo esto se le ocurrió en el cuarto de baño un día en el que estaba particularmente estreñido, tendré que creérmelo.

Una oportuna intervención de Roboto, cuyo cuerpo mecánico es inmune el Drenador de Poder, frustra el plan de Polk. Sin embargo, los problemas no acaban ahí. Para evitar que exterminen a su ejército, el hechicero envía a los Masters del Universo al pasado de Eternia. A todos, menos a Roboto, que no estaba a tiro.

Por si los guerreros heroicos no tuvieran ya bastantes quebraderos de cabeza, Skeletor decide aprovechar este viaje en el tiempo para borrar del mapa a los Ancestros antes de que construyan el Castillo de Grayskull. De este modo, evitará que He-Man exista y podrá dedicarse a conquistar Eternia sin que este musculoso metomentodo se interponga en su camino.

Sin embargo, Skeletor no contaba con el bueno de Roboto. El heroico guerrero mecánico está haciendo horas extra para salvar el día y utiliza las máquinas de Polk para invocar a los Ancestros a la Dimensión Oscura un milisegundo antes de que Skeletor los desintegre con su "rayo mortal" (sic).

Los Ancestros, imbuidos del poder de Grayskull y liderados por Keklar (el anciano del gorrito azul que se hubiera desbloqueado como parte del set de Eternia si el crowdfunding de Mattel hubiera alcanzado 10.000 patrocinadores), se ventilan el ejército de Polk en un santiamén y destierran al malvado hechicero a donde fuera que fue creado.

Resuelto este asunto, los Ancestros traen de vuelta a los Masters del Universo que estaban en el pasado y restauran el statu quo para que los lectores más conservadores no se sientan incómodos.

Números en los que aparece: Masters of the Universe # 8-10 (The Forgotten Army), publicados por London Editions Magazines en 1986.

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Este artículo se publicó originalmente en la revista Mundo Masters #12.

14 comentarios

  1. He disfrutado mucho la entrada. Además de reírme, se me han desbloqueado los recuerdos de el Coleccionista y Krrylak, dos villanos que me impactaron mucho de pequeño. Al segundo incluso le compuse una canción (me da vergüenza ajena solo de pensar en ella).

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    1. Por favor, dime que recuerdas la canción. Y, si es así, ¿no crees que deberías compartirla con el mundo?

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    2. Por supuesto que la recuerdo, solo eran cuatro palabras repetidas en bucle XD. Te la cantaría, pero, por suerte para todos, no encuentro el botón de adjuntar audio.

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    3. Ahora yo también necesito saber cuales eran esas cuatro palabras. ¿Tal vez la respuesta al acertijo de Kallu?

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    4. Yo ya no me conformo con menos que el mensaje de audio.

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  2. Como se llamaba el reptil que aparecìa en los primeros episodios de He-man y era de los buenos?

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    1. Si te refieres al que sale por primera vez en el episodio El demonio de Phantos, su nombre es Lagarto. Y no, no es broma.

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  3. 8.Kevin Smith.

    Poderes:

    -Llorar.Mucho.Se dice que puede crear oceanos con sus lagrimas.
    -Mentir.Mucho.Usualmente se disfraza de fan de algo que jamás conocio.
    -Suicidarse mediaticamente.
    -Enemigo de peces payasos.

    Historia y mayor logro como villano:

    Creo MOTU Revelations.

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  4. Yo recuerdo la respuesta a ese acertijo de Kallu y era EL SOL (una esfera que no tiene lados, cuyo calor no es exactamente fuego (?) y solo se ve la mitad del tiempo). Para cagat-te y no limpiat-te.

    Krrylak, sin duda, debía llevar el anillo muy suelto para que se le escapara de esa forma.

    Damon, con el caché que parecía tener, qué poco duró.


    Los cómics estos, aunque cutres y de argumentos ratoneros, tenían de bonito que daban protagonismo a personajes (a ver, SY-KLONE, por ejemplo) que si no, no aparecían por ninguna parte.

    Por aportar uno, ¡Konzilla!

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    1. La respuesta al acertijo es... ¡correcta! Se nota que tú eres un auténtico guerrero del bien.

      Y coincido contigo en que uno de los puntos fuertes de estos cómics es que ves en acción a todos los personajes. He-Man suele ser quien está bajo los focos, pero al menos el resto luce palmito de historieta en historieta y tiene sus pequeños momentos de protagonismo.

      Reconozco que con Konzilla me has despistado. He pensado que era el coloso verde con cabeza de saurio de los cómics alemanes, pero no, es el monstruo isleño de los cómics ingleses. Sin embargo, no lo contaría como villano, porque cuando ataca a los guerreros heroicos está bajo el control de Beast Man. Aun así, te aplaudo por acordarte de él.

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  5. Krrillak,Damon,kallu y polk...eran hijos del mismo carnero?

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    1. Sí, ¿por qué no? Esta es una mitología flexible.

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  6. Gracias a ti también tengo esa enciclopedia en casa, buen regalo a mi marido😃👌

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    1. Esas enciclopedias son un regalo para toda la familia. Y si no, siempre se pueden usar a modo de taburete para alcanzar estantes no muy altos.

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