5 de mayo de 2020

'Elvira: Mistress of the Dark', el videojuego


¿Alguien no sabe quién es Elvira, la chica de vanguardia que tiene retaguardia? Entre los que nacieron a partir de los 2000, supongo que no la conocerá ni Perry, sobre todo fuera de los Estados Unidos.

Sin embargo, Elvira forma parte de la cultura popular americana desde la década de 1980. Elvira's Movie Macabre, el programa en el que la lenguaraz y descocada presentadora creada por la actriz Cassandra Peterson comentaba películas de terror de serie B, estuvo en antena seis años, entre 1981 y 1986. El programa no solo gozó de gran popularidad, sino que abrió las puertas a películas, cómics y toda clase de merchandising, incluida una máquina de pinball. ¡Una máquina de pinball! En 2010 se estrenó una nueva temporada con películas de dominio público para abaratar costes y, tras un par de años de pausa, regresó una vez más de entre los muertos en 2014 bajo el nombre Nights of Elvira

Y aunque estos programas nunca se emitieron en España, la digna sucesora de Vampira también acabó aterrizando a la península Ibérica.

Obviando dimensiones paralelas en las que ocurren sucesos antinaturales (por ejemplo, en la dimensión Z, los grandes bufetes de abogados se tienen en alta estima por la sociedad en lugar de compararse con sucursales del infierno en la Tierra), la mayoría de españoles conocimos a Elvira hacia principios de los noventa con la película Elvira, reina de las tinieblas, estrenada en España en 1989. Otros, los menos, se adentrarían en su cómico y macabro mundo con el videojuego Elvira: La aventura fantástica (en el original, Elvira: Mistress of the Dark), desarrollado por Horror Soft y distribuido en España por System 4 en 1990.

Y aunque hoy vamos a sumergirnos en el pasado y hablar de este olvidado título, no quiero cerrar esta introducción sin sorprenderme de que Elvira aún siga en el candelero, aunque sea de forma más modesta que en los ochenta. No solo la editorial Dynamite empezó a publicar una nueva serie de cómics de Elvira en 2018, sino que, por poner solo un par de ejemplos, el personaje tiene un pequeño papel en la reciente películas de animación Scooby-Doo! Retorno a la Isla Zombi e incluso hace un cameo en el videojuego Call of Duty: Infinite Warfare. Además, Cassandra Peterson, como Elvira, está bastante activa en redes sociales y sigue presentándose en convenciones y otros eventos para fans. Para hablar de ella, por tanto, os laváis la boca, porque es un fenómeno cultural en toda regla.


Prefacio


Hace mucho, mucho tiempo, cuando cazábamos mamuts y recolectábamos bayas, los manuales de los videojuegos eran pequeñas obras de arte. No todos eran igual de detallados, pero había un gran número de ellos que no se limitaba a explicarte cómo jugar (empezando por el paso 1: instalar el juego), sino que incluía información adicional: la historia de la que ibas a ser protagonista, a qué tipos de enemigos ibas a enfrentarte, qué objetos te ayudarían en tu aventura, consejos... El texto además solía ir acompañado de fotos e ilustraciones, a veces a todo color. Todo aquello formaba parte de la experiencia del jugador.

Ahora, entre secuencias cinemáticas, tutoriales in-game y toda esa parafernalia, los manuales de instrucciones son algo obsoleto; pero recuerdo haber tenido manuales que me leía una y otra vez, e incluso a los que dediqué más tiempo que a jugar.

Mirándolo por el lado bueno, estamos gastando menos papel y salvando el Amazonas, ¿no?

El Amazonas.
© 2017 IbamaCreative Commons Attribution 2.0 Generic.

El manual de Elvira: La aventura fantástica no solo es un mal necesario (jugar sin leerlo desafía mi inteligencia), sino que dedica cinco páginas a contarte, como si fuera el diario personal de la propia Elvira, qué narices pintas tú en un viejo castillo liándote a espadazos con los participantes de una siniestra feria medieval.

Elvira ha heredado un castillo que, en el pasado, pertenecía a su tatarabuela, lady Emelda de Killbragant (una premisa que recuerda a la de la película de 1988). Leyendo un viejo recorte de periódico, Elvira descubrió por qué el lugar llevaba abandonado desde los tiempos de María Tudor. Según el recorte, hace siglos, Emelda se buscó un amante para matar el tiempo mientras su marido estaba de viaje en la India. El amante se llamaba Beremond, de profesión hechicero, y se creía el mal encarnado. Aunque Elvira es la primera en defender que cada uno es libre de acostarse con quien quiera, el problema es que los amantes no solo mataron el tiempo juntos, sino también a un montón de aldeanos inocentes. Emelda y Beremond formaron un corte de muertos vivientes a la que pronto se unieron toda clase de monstruosas criaturas invocadas desde los Reinos del Más Allá.


La idea de Elvira era redecorar el castillo para convertirlo en un macabro bed and breakfast y atraer a un montón de turistas, pero, en la víspera de Halloween, descubrió dos cosas: una, que los huéspedes no pagaban; y dos, que ni siquiera estaban vivos. Mientras limpiaba y restauraba el lugar, Elvira despertó la memoria de Emelda y, con ella, a un montón de invitados no deseados: monjes incorpóreos, trasgos, esqueletos andantes...

Ahora el capitán de la guardia no la deja salir del castillo y su tatarabuela Emelda podría levantarse de la tumba en cualquier momento. Un cofre con seis cerraduras guarda el Pergamino de la Maestría Espiritual que podría detener su resurrección, pero a Elvira no le agrada la idea de encontrar las llaves y ocuparse de sus molestos huéspedes ella sola. Por suerte, en las últimas páginas de la revista Palos de Escoba Semanal se anunciaban cazafantasmas (pero no los auténticos, ni siquiera los de Filmation) y ya ha aceptado el presupuesto.

¿Adivináis qué cazafantasmas freelance se va a meter en un lío?



Primeros pasos


El videojuego, al menos en su versión española, venía en tres disquetes de 3½ y funcionaba en los trastos típicos de la época: Amiga, Atari ST, Commodore 64, una rueca con bobinas...

¿A dónde quiero ir a parar con esto? A que Elvira es un videojuego de los de antes, y no era intuitivo ni fácil.


La aventura comienza a las puertas del castillo y la primera pantalla ya nos da una idea del tipo de juego vamos a enfrentamos. El término técnico que se utiliza en la industria para describirlo es martirio.

Aun así, el sistema supone una mejora notable respecto del título anterior de la desarrolladora, Personal Nightmare, que era una aventura conversacional con alguna innovación en la interfaz y que, para desesperación absoluta del jugador, transcurría en tiempo real.

El juego de Elvira al menos es bonito.


La forma de moverse por los escenarios es similar a la de dungeon crawlers como Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder. Esto quiere decir que somos un bloque de cemento con patas que se mueve como no se ha movido nunca ningún ser humano. Al clicar en las flechas direccionales, o bien avanzamos hacia delante (↑) o de lado mirando al frente (← y →), o bien nos giramos 180º (↶). También podemos subir o bajas escaleras usando las flechas "arriba" y "abajo". Nosotros no vemos al personaje ni cómo se desplaza, sino que cada movimiento nos lleva a una pantalla diferente que observamos desde una perspectiva en primera en persona.

No explico todo eso porque piense que sois retrasados, sino porque quiero hacer patente que cualquier videojuego en el que moverse sea más farragoso que en la vida real incrementa mis niveles de estrés.

Además, y quizá esto no le pase a todo el mundo, a mí me cuesta una barbaridad orientarme con este  sistema de desplazamiento. Me pierdo incluso cuando me molesto en dibujar mapas, porque nunca estoy del todo seguro hacia dónde me he girado. También es verdad que mi caso es especial, porque nací sin sentido de la orientación. Si yo fuera uno de esos roedores a los que meten en un laberinto para que encuentren el trozo de queso y luego la salida, me encontrarían muerto de inanición cerca de la entrada.

La interacción con la ventana principal se realiza clicando en ella y sirve principalmente para mirar e identificar objetos (por ejemplo, en la primera pantalla podemos clicar en el letrero que hay a la derecha del puente levadizo para leerlo). También, aunque con menos frecuencia recurriremos a las acciones listadas a mano derecha (por ejemplo, podemos usar el verbo "abrir" para abrir un armario).


Las acciones de esta lista de verbos nos sirven asimismo para interactuar con el inventario que aparece en la parte inferior de la pantalla. ¡Pero antes tenemos que tener algo con lo que interactuar! No podemos sobrevivir a los horrores y peligros del castillo Killbragant solo con una cartera vacía.

A todo esto, ¿por qué porras llevamos la cartera vacía? ¿No deberíamos haber traído algún tipo de cachivache atrapafantasmas o al menos un medidor de fluctuación de campos electromagnéticos? ¿Qué clase de negocio de cazafantasmas birrioso llevamos?

Para coger objetos tenemos que arrastrarlos con el ratón desde la ventana principal hasta la ventana de inventario, igual que si fueran las carpetas y archivos del escritorio de nuestro PC, pero frustrándonos un poco cada vez que no lo conseguimos. Me temo que el sistema funciona de aquella manera, entendiendo por "de aquella manera" según cómo de fuerte presionemos el ratón y cuánto apretemos los dientes. De todos modos, si se os da tan mal como a mí arrastrar objetos al inventario de la ventana inferior, haceos un favor y arrastradlos a la palabra "INV" del panel que aparece en la esquina superior izquierda, ya que sirve de acceso directo al inventario y se iluminará en rojo cuando podáis depositar el objeto.

Las abreviaturas y cifras que aparecen sobre la ventana de inventario representan los atributos típicos de los juegos de rol y su valor: fuerza, resistencia, destreza, ganas de marchuqui, etc. La última cifra corresponde a la experiencia acumulada. Nunca les he prestado mucha atención a todos esos números, pero determinan hasta qué punto y cómo de rápido nos van a curtir el lomo en los combates.

Volviendo a la aventura, de momento solo podemos avanzar hacia el frente, y a poco que pongamos un pie en la entrada del castillo, nos toparemos con el capitán de la guardia, un tipo desagradable, de ojos lechosos y cara maltratada, que podría ser un no-muerto o estar poseído.

El hombre dice que una "lagartija babosa" como nosotros no podrá "salvarla" (a nuestra potencial clienta, suponemos) y ordena a los guardias que nos encierren en la mazmorra, no sin antes darnos una buena y una mala noticia. La buena noticia es que no nos pudriremos ahí dentro. La mala, que no tendremos tiempo de pudrirnos porque pronto serviremos de aperitivo a alguna de las mascotas de Emelda.

Estamos arrasando.


Por suerte, antes de caer en la autocompasión, una mujer vestida de negro, con curvas de reloj de arena y un moño tan voluminoso que podría dar cobijo a toda la filmografía de Roger Corman, acude en nuestro auxilio.

¡Es Elvira! Y aunque no parece muy satisfecha con nuestro desempeño profesional, nos saca de nuestra celda.

"Sígueme, cabeza de chorlito", nos dice.

El rescatador rescatado, ¡qué ironía! No obstante, Elvira tendrá que conformarse con nosotros, porque somos toda la ayuda que tiene.


Recostada en un diván rojo, y después de recordarnos la suerte que hemos tenido de que el capitán no nos hiciera un nudo en el pito, Elvira nos dice que tenemos que encontrar un cofre (el de los seis cerrojos al que se refería el manual) y usar su contenido para destruir a Emelda. Para "garantizar" el éxito de nuestra misión, nos presta nuestra primera arma (un pequeño cuchillo que podría ser de atrezo y que deberíamos cambiar lo antes posible por algo más apropiado y masculino, como una espada laaarga) y también nos entrega un par de pociones mágicas que ella misma ha elaborado.

Elvira dice que puede preparar más hechizos para nosotros, pero no hasta que recuperemos el libro de hechizos que le han birlado. Lo que no nos dice es que tendremos que recoger los ingredientes por nuestra cuenta ni que las recetas hay que consultarlas fuera del propio juego, concretamente en el libreto Recetas y hechizos de Emelda para las artes mágicas que viene en la caja.

Para leer este libreto hay que superponer una lámina translúcida de plástico rojo sobre sus hojas, ya que el texto está oculto bajo una retahíla de letras rojas. Al ser del mismo color, la lámina de plástico "invisibiliza" las letras rojas y nos permite descifrar los secretos de este curioso grimorio. Para crear ambiente, os recomiendo poneros una bata o alguna otra prenda con capucha y que leáis el libreto a la luz de una vela.

Como sistema antipiratería, no era de los peores; y, como experiencia analógica, el libreto tiene su encanto. O al menos lo tenía hasta que extraviabas el material o te cansabas de hacer el memo porque lo que querías era avanzar cuanto antes. En cualquier caso, a día de hoy, a menos que consigáis haceros con la edición original del juego con el contenido completo de la caja, tendréis que buscar las recetas en internet. Seguro que enseguida superáis el dilema moral de saltaros las medidas de seguridad .


Elvira nos recomienda que empecemos explorando el patio del castillo, porque será "más seguro". Supongo que quiere decir más seguro que pasearse con una diana pegada a la espalda por la calle Morgue.

"Ahora sal de aquí y haz lo que se te paga por hacer", se despide. "Estaré en la cocina si encuentras el libro. Menudo panorama. ¿Por qué siempre me toca a mí el imbécil?".

Qué maja.

Durante la mayor parte del juego, Elvira permanecerá en la cocina, y principalmente recurriremos a ella para que nos prepare pociones mágicas con los ingredientes que le traigamos. Podríamos calificar de machista el hecho de que la mujer se quede en la cocina esperando a que el hombre le diga lo que tiene que hacer. Pero el juego no pretende ser machista. Solo lo es.

Concluida esta introducción, salimos automáticamente al patio del castillo. Merece la pena detenerse un momento a repasar nuestro inventario. Aunque Elvira no mencionó nada al respecto, en nuestros bolsillos ha aparecido un postre de gelatina. Si nos hieren, podemos darle algunos bocados para recuperar puntos de vida, pero solo es gelatina, no un pollo entero, así que cura lo justo. Desde luego yo no he oído a nadie hablar de las propiedades curativas de la gelatina. Al menos es gelatina y no la masa devoradora de aquella película de 1958. Eso es un consuelo.

Si examinamos las pociones, veremos que una nos permitirá lanzar dagas de fuego y la otra disparar rayos por los dedos (como el Emperador en El retorno del jedi, pero sin poner cara de deleite perverso). Es importante que aprendáis dos lecciones si aspiráis a triunfar como magos:

Lección nº 1: para poder a usar los hechizos, antes tenemos que bebernos las pociones. Esto "convertirá" las pociones en pergaminos que podremos usar para realizar el hechizo de turno. La magia es inexplicable. No hagáis preguntas.

Lección nº 2: los hechizos tienen que usarse antes de entrar en combate, no durante el combate. Hay que ser previsores.

Por cierto, el cuchillo también hay que "usarlo" para equiparlo y esto mismo es aplicable a cualquier arma o escudo que queramos emplear a lo largo del juego, con excepción de la ballesta, que funciona de forma similar a los hechizos. Clarísimo todo, ¿verdad? Si es que lo ponen de un fácil...


Si avanzamos hacia la forja que tenemos delante, un guardia saldrá para impedirnos el paso. Mientras el guardia se pone en posición, podríamos aprovechar para lanzar alguno de nuestros hechizos; pero sería una estupidez desperdiciar todo ese poder mágico con el enemigo más incompetente del juego. Si esperamos tres o cuatro segundos, el combate empezará automáticamente. También podríamos emplear ese valioso tiempo en esfumarnos, pero no hay garantía de que el guardia no nos rasque la espalda hasta la rabadilla con el filo de su espada.

Aunque el sistema de combate es bastante simple, si queremos evitar que el guardia nos arranque la piel a jirones y nos ventile la mitad de los puntos de vida en un santiamén, más no vale saber qué estamos haciendo. Yo os voy a ahorrar parte de ese aprendizaje para que así no me odiéis si decidís probar el juego y palmáis peleando contra el primer enemigo.

En los combates hay dos tipos de turnos: de ataque y de defensa. Eso es bastante evidente. Al atacar, podemos elegir entre la estocada ("lunge") y el corte ("hack"); y al defendernos, entre el bloqueo ("block") y la parada ("parry"). Podemos das las órdenes desde el panel que aparecerá a la derecha de la pantalla o clicando directamente con el ratón a un lado u otro de nuestro enemigo.

En el turno de ataque, da igual lo que elijamos, porque el rival se protegerá de una manera u otra aleatoriamente. No obstante, conviene alternar entre un golpe y otro para que no se acostumbre a nuestro modo de solucionar los problemas que nos da la vida. También es fundamental tener en cuenta que cuanto más usemos la misma clase de arma, más subirá nuestra habilidad con ella y, por lo tanto, seremos más eficientes matando. Cuanto antes despachemos a nuestro adversario, menos probabilidades habrá de que nos hiera y menos insultaremos a la pantalla.

En el turno de defensa, tenemos que elegir la técnica apropiada según por dónde nos venga el golpe, así que hay que estar ojo avizor. Si el golpe viene por nuestra izquierda, nos tocará bloquear; si es por nuestra derecha, parar. Así dicho parece una bobada, pero tenemos que domar decisiones en lo que dura un parpadeo, y si no entramos en el ritmo del juego o perdemos la concentración un solo segundo (pensando, por ejemplo, en el escote de Elvira), recibiremos más palos que una estera.


Voy a asumir que, gracias mis enseñanzas, el guardia se ha convertido en un despojo sanguinolento.

Sin embargo, no hay mucho que podamos hacer en la forja en este momento. De vuelta la patio, si seguimos recorriéndolo, encontraremos un montón de heno junto a un muro. Deberíamos coger un puñado. Estoy seguro que de que lo necesitaremos para algún hechizo. Lo he leído en el libro de recetas mientras vosotros os rascabais el ombligo. De nada.

"Oye, un puñado de heno. ¡Y es mío, todo mío!", exclamaría Guybrush Threepwood.

Si intentamos cruzar la puerta que hay junto al montón de heno, tendremos que ocuparnos de otro guardia. Y por ocuparnos me refiero a apuñalarle el torso hasta dejarlo como un colador. No obstante, si el guardia tiene el uniforme azul en lugar de rojo, eso significa que nos puede costar algo más derrotarlo y sería conveniente entrenar con otros camisas rojas que patrullen por los alrededores antes de suicidarnos en una batalla más exigente.

Una vez crucemos por la puerta, nos encontraremos en el establo. No hay ni un solo caballo y, a primera vista, tampoco parece que podamos hacer nada de provecho aquí, ya que la comida para caballos no es de nuestro gusto. Qué perdida de tiempo, pensaréis. ¡Pero esperad! Ahí en la esquina hay un tipo de aspecto campechano y aparentemente inofensivo que todavía no ha intentado asesinarnos. Quizá sea amistoso. Deberíamos hablar con él.


De acuerdo. ¿Cómo íbamos a sospechar que el hombre sufría un caso severo de lincatropía y que nos arrancaría la garganta de un bocado? Las muertes inmediatas no son extrañas entre estos muros. Espero que hubierais guardado la partida.

En todo caso, nos convendría hacernos con un arma mejor lo antes posible. En el interior del castillo debería haber una armería. Lo he visto en las películas.

Dado que nosotros llegamos al patio desde la mazmorra y probablemente preferimos retrasar nuestro regreso a ese lugar "oscuro, húmedo y deprimente" (nadie quiere servir de tentempié a una mascota infernal, por mucho cariño que le tengan sus dueños), entraremos al castillo por la puerta principal, que está al otro lado de la entrada de esta fortaleza de pesadilla.

Desde el vestíbulo del castillo, accederemos a un corredor. Hay una puerta a nuestra izquierda y también una escalera que conducen al piso superior. ¿Qué tal si empezamos por investigar esta planta antes de aventurarnos más allá? Las caídas son la principal causa de muerte accidental y alguien podría haber fregado esos escalones.


En la habitación que está a mano izquierda encontramos la librería. Quizá la pluma sea más poderosa que la espada, pero no apostaría por nuestra supervivencia si nos enfrentamos al próximo ser sobrenatural que nos topemos con una copia del Libro de la montería.

Sin embargo, tampoco saldremos de aquí con las manos vacías. En uno de los estantes, hay un volumen que destaca entre todos los demás; es grande, está forrado con gruesas tapas negras y tiene un símbolo arcano de color dorado en la portada. ¡El libro de hechizos de Emelda!

Esta misión es más fácil de lo que pensábamos.

Esperad un momento. ¿Por qué el libro cambia de color cuando lo arrastramos a nuestro inventario? ¿Quién ha supervisado este videojuego?


Al salir de la librería, descubrimos que tenemos otra puerta justo en frente. No habíamos reparado antes en ella debido a nuestra limitada visión periférica, pero ya que la tenemos delante...

La estancia a la que entramos es un estudio, con chimenea, sofá y un escritorio. Très chic.

Aquí podemos recoger algunas hojas de Montsera deliciosa, también conocida como la costilla de Adán (uuuuh, suena a ingrediente mágico, ¿no?); un leño curiosamente afilado, o sea, una estaca (sí, también hay vampiros dentro de los muros del castillo); y un diario.

El diario tiene una "E" en la cubierta. "E" de Elvira, supongo, porque Emelda probablemente estaba demasiado ocupada sacrificando aldeanos e invocando monstruos de ultratumba como para escribir con quién había comido hoy. Dándole una rápida ojeada, nos llama la atención la mención a un anillo desaparecido. Los anillos suelen ser objetos de poder. Si lo encontramos, espero que al menos brille en la oscuridad.


Tirando para delante por el corredor, encontraremos otra puerta cerrada a mano derecha. Un guardia sale a nuestro encuentro cuando la abrimos.

"¡Ja! ¡Prueba el frío y duro acero, pérfido gañán!".

Después de soltar semejante estupidez, lo menos que podemos hacer es ganar. Bueno, en realidad lo menos que podemos hacer es nada y morir; pero es preferible evitar las defunciones prematuras.

Tras el combate descubrimos que el guardia estaba vigilando la armería. O puede que solo se hubiera colado dentro para fumarse un cigarrillo. ¿Quién sabe cómo funciona la mente de un siervo del mal? Lo importante es que por fin podemos deshacernos de este cuchillo para bebés de teta y pertrecharnos como hombres hechos y derechos.

Dentro de las posibilidades que se nos ofrece la armería, nada puede superar a la clásica combinación de espada (larga) y escudo (grande). También deberíamos llevarnos una ballesta, aunque de momento no tengamos proyectiles con los que armarla. Después de todo, nunca se sabe cuándo podríamos tener que enfrentarnos a un enemigo misteriosamente inmune a cualquier otro tipo de ataque. A no ser que lo sepamos de antemano por haberlo leído en alguna parte, claro.


De vuelta al corredor, si seguimos avanzando, encontraremos otra puerta a mano derecha. ¡Hemos dado con el segundo mejor lugar del castillo después de la armería! ¡El bar! Desde luego se nota la mano de Elvira en la decoración, porque dudo mucho que lady Emelda pinchará vinilos de Jay Hawkins y Michael Sembello en una gramola.

Sobre la barra hay una botella de absenta. Sospecho que podríamos necesitarla más adelante.

Para crear algún hechizo, me refiero.

No, no es momento de beber.

Aún no.


Antes de seguir investigando, deberíamos ir a hablar con Elvira en la cocina. Quizá nos agradezca que hayamos recuperado el libro de hechizos y, de paso, podríamos pedirle que nos preparase alguna poción mágica. No veo el momento de librarnos de al menos parte de la porquería que llevamos en los bolsillos.

En cualquier caso, vamos a asumir que el olor a comida nos conduce escaleras abajo o que hemos encontrado la cocina sin querer mientras explorábamos el castillo, porque es a donde nos lleva el rumbo narrativo que he trazado y me conviene.

Curiosamente, Elvira no se molesta siquiera en saludarnos al vernos llegar ni tampoco nos da las gracias cuando le entregamos el libro de hechizos. Estará distraída con sus cosas. Es lo que tiene heredar un castillo atestado de demonios y poseído por el espíritu maligno de tu tatarabuela.


En la despensa de la cocina podemos recoger algunos ingredientes extra: vino y miel. Los guantes de cocina también podrían sernos útiles en algún momento. Por ejemplo, ahora mismo. Con ellos puestos podemos hacernos con un trozo de carbón incandescente del horno y guardarlo en nuestra cartera (al parecer, la cartera está hecha de un tejido multicapa ignífugo que también conserva el calor). Espero que os gusten las aventuras gráficas, porque en el juego hay unos cuantos puzles y no todos son tan sencillos de resolver como este.

Si echamos un ojo al libreto de Recetas y hechizos de Emelda para las artes mágicas, comprobaremos que ya tenemos los ingredientes necesarios para que Elvira nos prepare una deliciosa poción de miel de hierbas. Según el viejo grimorio, este brebaje nos permitirá hacernos uno con la vitae naturae y conocer el verdadero nombre de las plantas. No me imagino cómo puede ser esto útil cuando una horda de trasgos se nos eche encima, pero tampoco nos hará ningún mal. ¡Y hay que ver lo que alivia la garganta!


Bueno, diría que esto va viento en popa.

Sin embargo, a partir de aquí tendréis que apañároslas sin mi ayuda. Es verdad que las 100 horas de juego que promete la caja son una exageración desleal (10 horas sería una estimación mucho más acertada, incluso asumiendo que no tengamos ni pajolera idea de qué hacer), pero tampoco era mi intención escribir una guía y estropearos todos los espeluznantes secretos y horribles sorpresas que acechan en Killbragant.

Lo que sí haré será daros algunos consejos que me hubiera encantado recibir la primera vez que jugué. Con suerte, os ahorraré algunos minutos de sufrimiento y no abandonaréis la partida a la primera de cambio.


7 consejos para salir airosos... más o menos


#1. Grabad a menudo la partida. Si sois unos paranoicos o tenéis un trastorno obsesivo compulsivo como una casa de grande, lo haréis cada vez que entréis en una nueva habitación. Si no, hacedlo al menos antes de abrir una puerta. Suele haber enemigos detrás. A veces más de uno.

Otra cosa que no viene mal es contar con varias partidas guardadas de respaldo. Si fuera vosotros, yo crearía una nada más entrar en un área nueva por si luego no podéis salir de ella de una pieza. Esto es especialmente importante en las catacumbas. Aborrezco las catacumbas y vosotros también lo haréis cuando un ogro os esté reconstruyendo el rostro a golpe de pedrusco.

Ah, una cosa más: no les pongáis nombres muy complicados a las partidas, porque luego tendréis que recordarlos para cargarlas. Yo empecé utilizando nombres más o menos descriptivos (los caracteres son limitados); pero, para simplificar, acabé llamándoles 1, 2, 3, 4...


#2. Procurad salir ilesos de los combates. Cuanto más maltrechos estéis, menos fuerza tendrán vuestros ataques, y eso os pondrá en desventaja. Además, la gelatina mágica no crece en los árboles, así que es mejor no depender de ella ni de los hechizos curativos.

Esto nos devuelve precisamente al punto anterior: si os hieren, lo mejor que podéis hacer es cargar la partida y volver a intentarlo. Al principio y, sobre todo, hasta que le pillamos el tranquillo al sistema de combate, grabar y cargar repetidamente es un coñazo; pero cuando mejoréis y los enemigos más sencillos caigan en uno o dos asaltos, agradeceréis el tiempo invertido.

#3. No uséis la ballesta sin ton ni son y priorizad la creación de hechizos de ataque. Hay enemigos que no querréis tener cerca, y no solo porque les apeste el aliento o sean más feos que el increíble hombre que se derrite. Los trasgos, por ejemplo, pueden robarnos objetos y también se inmolan antes de morir para prendernos fuego. ¡Fus, fus! ¡Largo, bichos!


#4. ¿Sabéis cómo evitar perderse en un laberinto? No entrando. Sin embargo, como aquí no vais a tener más remedio que meteros en el laberinto que hay en el jardín para llegar al nido de trasgos que hay en el centro y así recuperar el anillo perdido de Elvira, probad al menos en seguir la clásica recomendación de mantenerse pegado siempre a la misma pared.

Por lo demás, ni se os ocurra entrar al laberinto sin ir bien pertrechados con virotes de ballesta y hechizos de ataque, porque el lugar está atestado de trasgos. Cualquiera de los hechizos que nos da Elvira nada más empezar la partida darán buena cuenta de ellos, como podéis ver en la imagen superior.

#5. Se puede derrotar al capitán de la guardia. De hecho, tendréis que hacerlo para conseguir una de las llaves que abren el cofre de Emelda. Pero si entráis en su garita nada más empezar a jugar, os hará brotar el páncreas por una oreja. Hay que practicar con la espada antes de desafiarle, así que no vayáis con un arma a la que todavía no podáis sacarle partido. Incluso así, el condenado aguanta más palos que Jason Voorhees. Pero perseverad y triunfaréis. O no. Pero para eso están las partidas guardadas.


#6. Ir cargados como mulas también afecta a la fuerza, así que si soltáis un objeto en una habitación para aligerar el inventario y librar algún combate, anotad dónde lo habéis dejado; podríais necesitarlo más adelante.

Los ingredientes mágicos no pesan mucho, pero ocupan espacio igualmente y hacen que navegar por el inventario sea un engorro. Los podéis dejar todos en la cocina, porque no os van a hacer falta en ninguna otra parte.

#7. No gastéis el cardo ("thistle"), el diente de león ("dandelion") ni la Talinum ("flame flower") en un hechizo al azar. Estas plantas son necesarias para crear el hechizo Orgullo Brillante ("Glowing Pride") sin el que es imposible encontrar una de las llaves que abre el cofre de Emelda. Además, os quedaríais sin ver a Elvira gateando de ida y vuelta por un pasadizo muy estrecho.



Conclusión


No os quepa duda de que el juego es difícil y cuesta hacerse a él. Pero si le dais una oportunidad y nos os rendís enseguida, veréis que merece la pena. Los gráficos son una chulada, la música es pegadiza (en especial la de la versión de Amiga) y el sistema de juego, una vez se entiende, resulta la mar de entretenido. Además, sale Elvira, que quizá no tiene tanto protagonismo como debería en un juego que lleva su nombre, pero ahí está (me cuestiono incluso si no la introdujeron tardíamente en la fase de desarrollo para darle valor de marca al título).

Y ya que habéis hecho el esfuerzo de leer hasta aquí, os abriré una puerta a la continuidad. Si queréis que escriba una segunda parte del artículo a modo de guía para completar el juego, decídmelo en los comentarios. Con suficientes votos a lo mejor cambio de idea.

16 comentarios

  1. a) Comentario obligatorio diciendo que Elvira 2 es mejor, asi que venga una nota

    b) Nota obligatoria sobre WaxWorks (exelente portada) y su intro/cuento de 10000 palabras (DIEZ MIL! Venga hombre, que con esa intro el juego debe ser una genialidad, ya no los hacen como antes!)

    Saludos!

    P.D: El juego dista de ser olvidado, pero esta generación "millenial" no entiende nada (?)

    ResponderEliminar
  2. Amigo yo conocí a Elvira fue con el juego Elvira 2, que jugué en un monitor cga blanco y negro lo que me puso en problemas para saber el color de los matraces. Me tomé el amarillo pensando que era el blanco y justo al final que necesitaba el Matra amarillo ya no lo tenía y no pude pasarlo. Jugar en monitor ámbar y blanco y negro hacia los juegos más difíciles. XD saludos.

    ResponderEliminar
  3. yo voto por una segunda parte comentando el resto del juego, y tb por una segunda parte del análisis de la amenaza fantasma, pero supongo que eso es mas difícil por el momento.

    ResponderEliminar
  4. Bizarro: Jaws of Cerberus pulió algunos aspectos de jugabilidad y tiene una ambientación más acertada, desde luego. En este, Elvira podría haber sido una hechicera cualquiera.

    El Waxworks no lo he probado, pero he visto algún vídeo y tiene pintaza.

    José Correa: Madre mía, eso sí que es old school gaming.

    Ghortaur: Tomo nota. Primer voto.

    ResponderEliminar
  5. ¡Fantabuloso artículo! En mi caso, me jugué toda la trilogía de Horrorsoft en su momento, (con cartas a Maniacos del Calabozo incluídas cuanso me atascaba) y si he de quedarme con alguno sería con Cerberus, aunque Waxworks también era un amor. A destacar las escenas gore de toda la saga (especialmente en Waxworks), que en aquella época aún era un tema a comentar! Yo voto ppr que hagas artículos de todos los old school Rpg para ordenador XD. ¡Enhorabuena!

    ResponderEliminar
  6. Me uno a lo de la segunda parte de Elvira y La Amenaza Fantasma XD

    ResponderEliminar
  7. Tipo de la Brocha, aquí tienes la historia de WaxWorks (que te ayudará con la próxima nota guuño guiño):

    https://archive.org/stream/vgmuseum_miscgame_waxworks-story/waxworks-story_djvu.txt

    Saludos!

    ResponderEliminar
  8. Interesante entrada, no sabía que juegos tan antiguos tuvieran esa calidad gráfica, los pixeles forman figuras muy bien detalladas.

    Este juego se ve interesante… pero no para jugarlo yo, no creo tener el nivel de coordinación necesaria ni la paciencia, pero es un gusto poder leer de qué trata.

    ResponderEliminar
  9. Anónimo9/5/20 16:19

    Apoyo la moción de Ghortaur con toda violencia

    ResponderEliminar
  10. Un gran juego. Era interesante ver como mezclaban rol con aventuras gráficas. Me pareció más violento que el Mortal Kombat (que salió después) debido a las imágenes fuertes eran en primer plano.

    ResponderEliminar
  11. Daigoro: ¡Eres un campeón del old gaming! Reconozco que disfruto tanto jugando a esta clase de juegos, como escribiendo sobre ellos. No descarto abordar otros títulos en el futuro.

    Aco: Ay, La amenaza fantasma, cada día más pereza me da. Y sé que debería terminar el trabajo, pero... ay.

    Bizarro: Supongo que lo pillaré cuando esté de oferta en GOG. Gracias igualmente. ;)

    Edmaster: Muchas gracias. Es cierto que estos juegos exigen una mentalidad especial. Pero el esfuerzo merece la pena.

    Anónimo: Lo tengo en cuenta.

    Anonimatus: Sí, pasó más desapercibido que Mortal Kombat, pero, como poco, es igual de violento. Mooola.

    ResponderEliminar
  12. Adoro a Elvira!! Yo entre en el mundo de los videojuegos con una videoconsola Nasa clonica de la NES. Así que me perdí todos estos juegos anteriores de otros sistemas. Pero aun asi, Llevado por mi fanatismo por Elvira, y un masoquismo fuera de toda duda, probé este juego, el Jaws of cerberus y el Elvira the arcade game. Tarde menos de dos minutos en buscar el manual porque no entendía como se controlaba.. y tarde cuatro horas en buscar una guia para no ingresar en el asilo tratando de salir de las malditas cuevas x,D
    Con todo lo dicho, sobra decir que voto si a cualquier contenido nuevo sobre Cassandra Peterson! Sobretodo si es escrito escrito por alguien tan entretenido de leer como el tipo de la brocha!

    ResponderEliminar
  13. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  14. Este comentario ha sido eliminado por un administrador del blog.

    ResponderEliminar
  15. Has comentado el juego de Indiana Jones y la Última Cruzada? Y el del Destino de la Atlántida? Si esta reseña de Elvira me ha parecido entretenida... imagínate las de esos juegos!!

    Otro voto para la segunda parte de la Amenaza Fantasma!!

    ResponderEliminar
  16. Rokugo: Creo que la dificultad de estos juegos forma parte de su encanto. La otra parte es Elvira, claro. Muchas gracias por comentar y apunto el voto.

    Anónimo: No he comentado ninguno de esos juegos, que yo recuerde, aunque siempre han sido una posibilidad. Tomo nota del voto, pero no garantizo nada con La amenaza fantasma. ¡Muchas gracias!

    ResponderEliminar

LEE ESTO ANTES DE COMENTAR: Al autor del blog le chifla recibir comentarios, pero todo tiene un límite. Con carácter general, los siguientes comentarios se eliminarán de la faz de la red: 1) los que no tengan un carajo que ver con la entrada, 2) los que falten el respeto sin ninguna gracia ni elegancia, y 3) los que puedan considerarse spam o sean más largos que un día sin pan (en principio, los que superen 300 palabras, ya sea individualmente o de forma concatenada).