7 de mayo de 2022

Jugad conmigo a 'Deathtrap Dungeon' ('Laberinto Mortal') (1)

Como las andanzas de Gerardo el Brujero os traen sin cuidado (esto no va por ti, seas quien seas) y yo no tengo la fuerza de ánimo necesaria para dedicarle tropecientas horas a preparar entradas que habrían tenido mejor acogida si las hubiera colgado de la puerta de mi frigorífico, vamos a cambiar de tercio y retornar la saga que más interacción ha generado entre moi, vuestro humilde servidor, y vosotros, mis queridos lectores (incluido ese detractor esporádico que vive debajo de un puente y se alimenta de cabritillas).

Es hora de volver al mundo de los librojuegos. Es hora de volver a la colección en la que TÚ eres el héroe. Es hora de volver a...

¡LUCHA-FICCIÓN!

Os aseguro que en mi cabeza suena apasionante. Será porque estoy escuchando power metal noruego mientras escribo.

Hará cosa de año y medio, nos quedamos atrapados en la mansión infernal, descubrimos un culto satánico, nos llevamos unos cuantos sustos y, como era de esperar, sufrimos una muerte ignominiosa. En esta ocasión, viajaremos al mundo fantástico de Titán para enfrentarnos al Laberinto Mortal, de cuyo título solo me espero para vosotros un futuro lleno de esperanza, nubes de algodón y unicornios multicolores.

Para el que no disfrutara con nosotros de aquella primera aventura, os resumo en qué consiste mi propuesta: yo me ocupo de la narración, tiro los dados cuando haya que liarse a golpes o superar alguna prueba, y os planteo las decisiones que podéis tomar; y vosotros leéis con atención dispersa, ignoráis mis indirectas y tomáis las peores decisiones posibles.

Dado que el sistema de votación que planteé para el librojuego anterior funcionó regular y resultó frustrante para todos los implicados, volveremos a utilizarlo. Esto significa que podéis compartir vuestras decisiones en los comentarios o votar en las encuestas que iré publicando en Twitter, todo ello dentro del límite de tiempo que marque en cada entrada. Recordad que los votos en los comentarios valen por dos. O los de Twitter la mitad, si preferís verlo de esa manera. En cualquier caso, cuadra.

La única diferencia es que esta vez dispondréis de más tiempo para elegir, ya que mi experiencia con La mansión infernal me llevó a la conclusión de que publicar a diario es incompatible con mi bienestar personal. Es más, mi médico me ha recomendado que evite esa clase de estrés si quiero mantener la cordura. Mi médico soy yo.

A salvo de imprevistos, mi idea es publicar cada tres días, aunque si veo que las secciones tienen poca chicha, podría reducir los plazos. No hay nada escrito en piedra.


Sobre este librojuego


Deathtrap Dungeon (traducido en España como Laberinto Mortal) es el sexto librojuego de la serie Fighting Fantasy y, desde mi punto de vista como ávido consumidor de la forma más baja de literatura, un volumen indispensable para cualquier aficionado a estos juegos de rol disfrazados de novelas. Su premisa no puede ser más simple y refleja a la vez uno de los aspectos más criticables de este tipo de librojuegos: el sadismo aleatorio. Sin embargo, en el contexto concreto de esta aventura, es la premisa apropiada.

Ian Livingstone empezó a escribir el libro en 1983, y, para alejarse de la ambientación tradicional de los juegos de fantasía, se inspiró en la cultura tailandesa. Livingstone había estado de vacaciones en Tailandia dos años antes y, como buen británico, asumió que el lugar resultaría tan extraño e insólito para el público occidental como la Tierra Media o los Reinos Olvidados, así que que no se molestó ni en cambiar los nombres de los lugares que había visitado.

La aventura se desarrolla en la ciudad de Fang, capital del principado de Chiang Mai, emplazada al norte del río Kok. No por casualidad, Fang es un pueblo al norte de la segunda provincia más grande de Tailandia, Chiang Mai, por la que cruza el Kok, afluente del río Mekong. Sukumvit, el barón que gobierna esa versión fantástica de Chiang Mei, recibe su nombre de Thanon Sukhumwit, una de las calles principales de Bangkok. Y "el Paseo" ("the Walk"), apelativo por el que se conoce la Prueba de los Campeones, podría venir de la Walking Street de Pattaya, el equivalente tailandés del Barrio Rojo de Ámsterdam. ¿Qué clase de turismo hiciste, Ian?

De todos modos, Livingstone no era el primer autor del género fantástico al que le daba pereza inventarse nombres originales. Hasta el mundo hiborio de Conan tiene una Zamora.

"¿Cofundó Robert E. Howard Games Workshop? No, ¿verdad? Pues a cerrar la boca".

Puffin Books publicó la primera edición de Deathtrap Dungeon en 1984, con portada e ilustraciones de Iain McCaig, cuyo estilo podría resultaros familiar si tenéis el álbum The Broadsword and the Beast, de Jethro Tull, porque la carátula es obra suya. Para mí es uno de los mejores artistas que pasó por la colección de Lucha-Ficción. Nadie dibuja enanos y gnomos perversos como McCaig.

El libro fue un éxito instantáneo y voló de las librerías. Durante el primer año de publicación, y solo en Inglaterra, se vendieron cerca de 350.000 ejemplares. En el mes de su lanzamiento, fue el libro infantil más vendido y se colocó también por encima de superventas como Christine, la novela de Stephen King. O al menos eso es lo que he leído en una página que no cita ninguna fuente y cuyos datos no me he molestado en confirmar. Por fuerza tiene que ser cierto.

Desde entonces, el libro ha tenido numerosas reediciones, la más reciente en 2018 de la mano de Scholastic Books. Eso sí, si os gustan las ilustraciones que vais a ver en esta y próximas entradas (¡cómo no!) y alguna vez os decidís a comprar un libro de Fighting Fantasy, os recomiendo que os ciñáis a las ediciones de Puffin y Wizard, porque Scholastic ha sustituido las ilustraciones originales de la mayoría de libros que ha reeditado por otras nuevas. No es que las ilustraciones nuevas sean peores (que también), pero si preferís el estilo realista que predominaba en las ilustraciones del género fantástico en los años ochenta al estilo más anguloso y caricaturizado actual, lo antiguo es el camino a seguir.

En España, el libro vio la luz por primera vez en 1985 bajo el sello Altea Junior y contó con una más que correcta traducción de Miguel Martínez-Lage, que utilizó vocablos tan bonitos como "ramal" y "almadía". La siguiente edición en español, publicada por Timun Mas, llegó en 2003 y desconozco si se mantuvo la traducción de Martínez-Lage. Lo que sí sé es que ninguna de estas ediciones valen lo que piden por ellas en plataformas de compraventa de productos de segunda mano. ¿Sesenta euros por un ejemplar de Laberinto Mortal? ¡¿Estamos locos o qué?!

Si preferís la primera portada, pasad al 270. Si preferís la segunda portada, pasad al 293. Y si preferís la tercera portada, hacéoslo mirar, porque tenéis un gusto horrible. 

En 1998, mientras la serie Fighting Fantasy vivía un paréntesis entre publicaciones y reediciones, Deathtrap Dungeon se adaptó a un videojuego de aventuras en tercera persona para PlayStation y PC con el rimbombante título de Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon. La producción corrió a cargo de Eidos, que aspiraba a que este experimento de 32 bits estuviera a la altura de su popular Tomb Raider, pero se encontró con una castaña pilonga que la gente no quería ni regalada. Ni siquiera los fans del librojuego le dieron una oportunidad, porque era una adaptación, no ya libre, sino descocada.

El mejor recuerdo que ha quedado de este videojuego son las fotos de Kelly Brook vestida de dominatriz para la campaña publicitaria. A mí el cuero y el látex me producen urticaria, pero tengo ojos en la cara, y Kelly Brook hace que me arrepienta cada vez que parpadeo.

La Lara Croft sórdida.

En 2018, el libro y sus dos secuelas (Trial of Champions y Armies of Death) se adaptaron de nuevo al mundo digital, con cartas y elementos propios de los roguelike, en el videojuego Deathtrap Dungeon Trilogy, disponible para iOS, PC, Nintendo Switch y tostadoras de doble ranura. Todo lo que he visto de él me parece más feo que pegar a un padre con un calcetín sudado y, de todos modos, no creo que muchos estéis prestando atención a estas líneas después de haber visto la foto de Kelly Brook, así que vamos a pasar al siguiente apartado.


Vuestro héroe y su equipaje


Deathtrap Dungeon no innova respecto de los títulos anteriores de la colección, así que los tres atributos que configuran al personaje son los sospechosos habituales:

  • La Destreza, que representa cómo de mañosos sois, ya sea pegando espadazos o bailando una jota.
  • La Resistencia, que representa cuántas veces podéis caeros a un foso o recibir masajes vitaminados de cráneo sin que os muráis.
  • La Suerte, que es autoexplicativa.

Si el tema os pilla de nuevas, podéis informaros mejor sobre cada atributo en esta entrada. En 2020 me daba menos pereza recapitular las reglas.

Normalmente, el valor de cada uno de esos atributos se determina tirando los dados y rezando a San Fortunato, pero, en lugar de eso, os propongo que decidáis vosotros mismos qué clase de aventurero queréis ser escogiendo entre estos tres bloques de atributos (para convenceros de que están más o menos equilibrados, los he tomado prestados de los personajes pregenerados de la edición del libro que publicó Wizard en 2002, pero uno es indiscutiblemente mejor que el resto):

Bloque A:

  • Destreza: 8
  • Resistencia: 23
  • Suerte: 7

Bloque B:

  • Destreza: 12
  • Resistencia: 17
  • Suerte: 9

Bloque C:

  • Destreza: 9
  • Resistencia: 18
  • Suerte: 11

Me gustaría deciros qué atributo es indispensable que sea lo más alto posible en este librojuego, pero casi prefiero que elijáis mal para poder echaros la culpa cuando mis tiradas sean espantosas.

En cuanto a vuestro equipo de aventurero, estas son vuestras posesiones más preciadas:

  • Una espada de segunda mano con la inscripción "Made in Chiang Mai".
  • El escudo de Schrödinger, que podríais tener o no (no lo sabréis hasta que lo necesitéis).
  • Provisiones para 10 comidas. Las provisiones consisten exclusivamente en ositos de gominola, ciruelas pasas sin hueso y gaseosa. Cada provisión cura un máximo de 4 puntos de Resistencia.
  • A vuestra elección, una de las siguientes pociones: a) poción de la Destreza (restablece vuestros puntos de Destreza), b) poción de la Fortaleza (restablece vuestros puntos de Resistencia), y c) poción de la Fortuna (añade 1 punto a vuestra Suerte inicial y restablece vuestros puntos de Suerte). Las pociones son de un solo uso, pero luego podéis reutilizar el frasco para la prueba antidopaje.

Sin que sirva de precedente, y como este libro es especialmente cruel e injusto (incluye 31 muertes directas entre sus 400 secciones), puede que os regale alguna vida extra si palmáis demasiado pronto; pero no garantizo nada, así que no confiéis en mi bondad.

Y ahora, sin más preámbulos...


Preámbulo


Fang, capital de Chiang Mei.

Cada año, en el mes de siembra, la ciudad se convierte en uno de los principales destinos turísticos del continente. Teniendo en cuenta que compite con lugares como el Bosque Tenebroso, la Ciénaga del Escorpión o la Isla del Rey Saurio, podríais pensar que Fang lo tiene fácil: pero no le restéis mérito. El Ministerio de Turismo trabaja a destajo.

Hoy las callejuelas de la ciudad están abarrotadas y llenas de vida, los comercios rebosan de clientes, y no se puede comprar ni una botella de agua sin que te peguen un sablazo. Es difícil creer que, hace apenas nueve años, esta esplendente ciudad fuera uno de los rincones más sosos de Allansia.

El responsable del auge de Fang no es otro que el barón Sukumvit, el regente de la provincia de Chiang Mei, coleccionista de sombreros extravagantes y gran aficionado a los deportes de riesgo (riesgo ajeno, naturalmente). Fue el barón quien tuvo la idea de construir una mazmorra subterránea, un laberinto de la muerte si lo preferís, y anunciarlo al mundo como el desafío definitivo para cualquier aventurero lo bastante osado o estúpido como para afrontar sus numerosos peligros. En su momento, Sukumvit se planteó regalar bonos turísticos por valor de hasta 60 monedas de oro, pero llegó a la conclusión de que una mazmorra letal sería un reclamo más eficiente.

Los primeros en someterse a la prueba fueron los diez mejores guerreros de la guardia personal del barón, a los que casualmente debía pagas atrasadas. A algunos lo sacaron de allí en bolsas de basura; a otros, los que goteaban, en cubos. Pero ninguno salió con vida del Laberinto.

Por supuesto, el alto índice de mortalidad atrajo la atención del público, y desde entonces, haga frío o calor, llueva o truene, el día 1 del mes de vientos se celebra la Prueba de los Campeones, también conocida como "el Paseo".

Fang prosperó a un ritmo asombroso, y durante las semanas previas al gran evento, la ciudad se llena de músicos, bailarines, acróbatas y una amplia miscelánea de mentecatos con mallas, y se engalana para recibir a espectadores y aventureros de todos los rincones del continente; los primeros, anhelantes de estar presentes el día en que por fin se rompa la racha mortífera del Laberinto de Fang; los segundos, dispuestos a arriesgar su vida para hacerse con el honor, la gloria y el premio en metálico (el honor y la gloria son opcionales).

A algunas jornadas de viaje de allí, estáis vosotros, ¡los héroes de esta aventura! (En realidad, sois unos vagabundos con delirios de grandeza, pero la palabra héroe se utiliza a menudo de forma tan laxa que no podéis echármelo en cara).

Paseáis por los caminos embarrados al norte de Silverton, canturreando sobre la búsqueda de la legendaria Espada Esmeralda, cuando os llama la atención un cartel clavado en un árbol. Os acercáis para leerlo.

¿Sabes manejar una espada? ¿Te consideras espabilado?

El próximo 1 de vientos participa en…

¡LA PRUEBA DE LOS CAMPEONES™!

¡Un laberinto subterráneo! ¡Docenas de trampas mortales! ¡Ardides inesperados! ¡Seres abominables!

Nueve años de experiencia y ninguna queja avalan la letalidad de la competición más popular de Fang. ¡Satisfacción garantizada!

Sobrevive a «el Paseo» y ganarás estos fabulosos premios:

♦ 10.000 monedas de oro

♦ La independencia eterna de Chiang Mai

Fruncís el ceño mientras releéis el texto. ¿La independencia de Chiang Mai? ¿Independencia de QUÉ? Las relaciones geopolíticas de Allansia no son vuestro fuerte, pero estáis sin blanca y 10.000 monedas de oro suenan a una pequeña fortuna. Con ese dinero podríais comprar 3.333 filtros de nariz al mago Yaztromo y aún os sobraría una moneda para metérsela por el culo a ese viejo gruñón.

Dais la vuelta al cartel y echáis un vistazo a los términos y condiciones recogidos en el reverso, que están escritos en una fuente minúscula:

  1. Podrán participar en la competición aquellas personas físicas no incorpóreas y mayores de dieciocho años que residan en Allansia.
  2. No podrán competir los empleados y esclavos del barón Fang, ni sus agentes o colaboradores. Tampoco podrán competir los familiares en primer grado de las personas anteriores.
  3. Todos los participantes deberán otorgar testamento ante notario a favor del barón Sukumvit antes de entrar en el Laberinto.
  4. Para tener derecho al premio, el ganador deberá sobrevivir hasta el final de la Prueba. Aquellos que regresen como espíritus o no muertos quedarán automáticamente excluidos de la competición, sin derecho a premio. 
  5. El ganador soportará la tributación que corresponda por la recepción del premio, así como las retenciones o ingresos a cuenta que la organización deba practicar, de conformidad con la ley aplicable.
  6. La organización no se hace responsable de los daños o perjuicios derivados de la participación, en particular, y sin ánimo exhaustivo, de aquellos que tengan naturaleza letal.

Un águila gigante, como las que salen en la trilogía de El señor de los anillos, sobrevuela la zona y os caga en el hombro. En ese momento, recordáis que la vida es demasiado corta (esto puede ser especialmente cierto en vuestro caso) e ignoráis la verborrea legal. Lleváis con el gusanillo de competir en la Prueba cinco años y no hay motivo para demorar lo inevitable.

El narrador no especifica cuál es vuestra motivación, así que podéis imaginaros la que más os guste. Estas son mis sugerencias:

  • Estáis en paro.
  • Tenéis un cuarto de lemming por parte de abuelo (ya sé que la tendencia al suicidio masivo de los lemmings es un mito popular, pero no me jorobéis el chiste).
  • Se había cancelado vuestro plan para próximo fin de semana.
Liais el petate y camináis hacia el oeste, hasta el Puerto de la Arena Negra, más conocido con el nombre de la Ciudad de los Ladrones, donde habitan bandidos, asesinos, rateros, piratas y políticos retirados. Por suerte para vosotros, no tenéis nada que merezca la pena sustraer. Os gastáis las pocas monedas que habéis ganado honradamente (esto es, fingiendo ser un recaudador de impuestos) para pagar el pasaje en un pequeño velero que os lleva en dirección norte hasta la desembocadura del río Kok. Desde allí navegáis durante cuatro días río arriba en una almadía hasta llegar a Fang.

Me he tomado la molestia de reflejar el recorrido de vuestro viaje en este mapa:

La línea recta está sobrevalorada.

Faltan solo tres días para que comience la Prueba de los Campeones, y el jolgorio y el bullicio han alcanzado su cenit. Las calles de Fang están atestadas de gente; la música y el golpeteo de las jarras os acompañan en cada rincón; y tenderos, buhoneros y mercachifles anuncian a gritos sus mercaderías, acrecentando el alboroto que reina a vuestro alrededor. Necesito una pastilla para el dolor de cabeza.

Camináis hasta el ayuntamiento y os ponéis en la cola de aspirantes para inscribiros en la competición. Después de rellenar el formulario A-38 y firmar por triplicado una pila de descargos de responsabilidad tan alta como un enano con alzas, el servicio de pompas fúnebres local os toma las medidas y un funcionario os entrega un pañuelo de color violeta para que os lo anudéis al brazo.

"No sabía que era el Día Internacional de la Mujer", decís mientras os hacéis un lacito monísimo.

El funcionario os explica que el pañuelo sirve para identificaros como uno de los aspirantes. Ya lo sabíais.

Cumplidos esos trámites, decidís aprovechar vuestro tiempo para disfrutar de la hospitalidad local. El pueblo de Fang os recibe como si fuerais auténticos héroes y no unos mangurrianes con un futuro incierto por delante. No importa a dónde vayáis o con quién os crucéis; tan pronto como ven vuestro pañuelo violeta, os colman de atenciones y afectos. Tabernas, albergues y lupanares os abren sus puertas sin reparos y os tratan a cuerpo de rey, casi como si fuerais un semidiós. Tenéis acceso a los alojamientos más exclusivos, a las comidas más exquisitas y a las ladillas más aplicadas.

Sin embargo, cuanto más se acerca la hora de la Prueba de los Campeones, más os cuesta disfrutar de estas vacaciones a costes pagados.

La tarde del segundo día de vuestra estancia, pasáis por delante de un tenderete en el que venden figuras articuladas de siete pulgadas. El cartel dice: "Para coleccionistas adultos". Hay un bárbaro, un caballero, una elfa…, y todas las figuras tienen un pañuelo violeta en miniatura alrededor del brazo. Es entonces cuando advertís que uno de los muñecos se parece mucho a vosotros. La cara no está muy lograda (parece que hubierais sufrido una embolia), pero la melena cardada y el cuero tachonado no dejan lugar a duda. El dueño del puesto os reconoce y, deshaciéndose en alabanzas, os ruega que firméis algunas unidades para venderlas como "ediciones exclusivas y limitadas". Os sentís y halagados. Al tomar una de las figuras, apretáis sin querer un resorte que tiene en la espalda. La cabeza del muñeco sale disparada por los aires y un puñado de serpentinas rojas que estaban insertadas a presión en el hueco del cuello os saltan a la cara. Os alejáis del tenderete sintiendo náuseas.

La última noche antes de la Prueba, os bebéis tres litros de tisana de manzanilla para calmar los nervios, pero ni por esas no conseguís conciliar el sueño y, como tenéis la vejiga del tamaño de un guisante, os pasáis las primeras horas de la madrugada yendo y viniendo del cuarto de baño.

Poco antes de que salga el sol, os despertáis con la canción I Got You, Babe tocada con trompeta. Casi agradecéis abandonar el mundo de los sueños, porque estabais teniendo una pesadilla terrible. Soñabais con esfínteres llameantes y gigantescas albóndigas de ocho patas. Eso os pasa por cenar picante.

Al cabo de unos minutos, alguien llama a la puerta y una voz masculina os dice:

"La prueba está a punto de empezar. Por favor, prepárate para salir en diez minutos".

Rascándoos una nalga, os acercáis a la ventana y descorréis la cortina. Docenas de personas recorren las calles entre la niebla matinal. Suponéis que son espectadores que se dirigen a la entrada del Laberinto, porque si fueran lugareños y hubieran madrugado para ir a trabajar, probablemente no sonreirían ni llevarían banderolas.

Os dais la vuelta hacia una mesa de madera, en la que descansa vuestra espada. La agarráis y propináis un poderoso mandoble al aire. La espada se os escapa de las manos y sale volando por la ventana. Pasan cinco segundos sin que oigáis ningún grito de dolor. Eso puede ser buena señal o muy mala señal. Salís corriendo del albergue, recuperáis vuestra espada (que encontráis tirada en un charco de lo que preferís creer que es agua, pese a que no ha llovido desde que llegasteis) y regresáis a vuestro dormitorio para ultimar los preparativos del reto que os aguarda. Pasáis por el cuarto de baño dos veces.

En el vestíbulo del albergue, un canijo "de ojos almendrados" (¿seguro que no son achinados, Ian?) os saluda con una reverencia.

"Por favor, sígueme", dice.

Abandonáis del albergue sin pagar el minibar y seguís al hombrecillo por callejuelas que huelen a letrina hasta llegar a un camino ancho y sucio. A ambos lados se alinean cientos de espectadores que os vitorean. Algunos incluso os arrojan flores.

"¡Crisantemos no, por favor, que tengo alergia!", exclamáis.

Os sorprende que tanta gente se haya congregado para ver a un puñado de aventureros entrar en un túnel. El público no tiene forma de ver lo que ocurre dentro la mazmorra y ninguna cámara capturará vuestra ordalía (la televisión aún no se ha inventado). Es curioso que tantas personas se conformen con estar aquí en este momento y con llevarse una camiseta de recuerdo. Eso sí, al menos la camiseta podrán enseñársela a sus hijos y presumir de que estuvieron a la IX Prueba de los Campeones (hasta que la laven y comprueben que la declaración de "100% algodón" de la etiqueta le sobran los ceros).

Vuestro guía se vuelve hacia vosotros y os hace señas para que lo sigáis. Llegáis una colina en la que se abre la boca de un túnel. Dos grandes pilares de piedra realzados con relieves ornamentales flanquean la entrada. Serpientes que se retuercen, demonios, deidades... Los relieves os recuerdan al decorado del tren de la bruja de la feria de vuestro pueblo, pero con menos corchopán.

El mismísimo barón Sukumvit espera junto a la entrada para saludar a los participantes. Tiene un rostro adusto y viste una túnica ceremonial con hombreras en las que podría aterrizar un albatros. Su presencia os llamaría menos la atención si no hubiese decidido ponerse el sombrero más ridículo que habéis visto en toda vuestra vida. Normalmente no os burláis de los trajes regionales, pero hay que poner el límite en alguna parte y los tocados decorados con cráneos de rata gigante y cuchillas curvas son el vuestro.

Estudiáis al resto de aspirantes para haceros una idea de contra quién os jugáis el título de campeón. Son cinco, y todos llevan a la vista sus pañuelos de color violeta, aunque ninguno se ha hecho un lacito tan cuco como el vuestro.

Hay dos bárbaros semidesnudos y embadurnados de aceite. Ambos están macizos y, en sus puños grandes como jamones, sujetan sendas hachas de doble filo. A la mínima que se despisten, Conan Properties les pondrá una demanda por infracción de derechos que se les va a caer el taparrabos de los temblores.

Al lado de los gemelos bárbaros, una elfa rubia y espigada, con ojos de gato enojado, se ajusta un cinturón con el juego completo de cuchillos Ginsu, que igual te cortan un filete que una lata de cerveza.

El cuarto aspirante parece haberse escapado de una feria medieval. Viste armadura de hierro y un casco emplumado. Su escudo tiene pintado un pollo. O tal vez sea un grifo.

El último contendiente es un puñetero ninja, lo mejor de la exploitation asiática de los ochenta en vuestra cara.

¿Y de las caras fantasmagóricas que veo desde aquí nadie dice nada?

El vocerío del público opaca cualquier otro sonido hasta que el barón Sukumvit da un paso al frente. Entonces se hace el silencio absoluto. Solo oís una tosecilla a lo lejos seguida del silbido de un filo de alfanje al rebanar una garganta inoportuna. La precisión cómica os parece impecable.

Sukumvit abre la mano y os enseña seis trozos de bambú numerados antes de volver a cerrarla. Uno a uno, sacáis un trozo de bambú de su puño. En el vuestro pone "oʇuᴉnῸ". ¿Es este el primer reto de vuestra aventura? Nadie os aviso de que habría una prueba de intelecto para descartar a los candidatos menos cualificados.

Ah, no. Habéis cogido el trozo de bambú al revés. Pone "Quinto".

El primer participante en adentrarse en el Laberinto es el caballero. Media hora después entra la elfa. Luego, uno de los bárbaros, y después, el ninja.

Y por fin os toca a vosotros. Ya era hora, porque os estáis meando. Espero que os podáis aguantar las ganas hasta el final de la Prueba.

Levantáis el brazo para despediros de los espectadores, que os responden con una cacofonía de gritos de ánimo y aplausos. Refrenáis el impulso de sacaros un moco en público.

De camino al túnel, guiñáis un ojo al bárbaro que entrará después de vosotros. Esperáis que vuestro tosco compañero sea capaz de apreciar este gesto de camaradería. Por desgracia, es tuerto, así que no estáis seguros de cómo se lo habrá tomado.


El Paseo


Las aclamaciones del gentío se amortiguan a medida que os adentráis en la mazmorra. Al rato desaparecen por completo y lo único que oís son vuestras propias pisadas, cuyos ecos recorren las galerías de la mazmorra.

Avanzáis en penumbra y, de pronto, caéis en la cuenta de que no os habéis traído ninguna antorcha. Si no os fiais de mi palabra, podéis repasar la lista de vuestro equipo más arriba. Parecéis nuevos en esto.

Por suerte, en el techo, cada veinte metros, hay cristales que despiden una luz tenue, la suficiente para iluminar vuestro camino. La luz también proyecta sombras siniestras, pero no aspiro a crear atmósfera con semejante tontería. Prefiero hablaros de las arañas, cucarachas y escolopendras que corretean por los muros de piedra y se esconden en grietas y hendiduras a vuestro paso. Si fuerais entomólogos, os lo pasaríais pipa clasificando bichos; pero lo que sentís ahora mismo son picores.

Una rata gorda chilla cuando le pisáis la cola y, al despistaros, metéis el otro pie en un charco. Estupendo, ahora tenéis el calcetín empapado. ¿Y si os salen hongos por culpa de la humedad? ¿Dónde vais a encontrar una pomada de bifonazol aquí dentro? ¡Solo ahora alcanzáis a comprender la magnitud de los peligros que os aguardan entre los muros del Laberinto Mortal!

Os quitáis el calcetín y os lo colgáis del cinturón para que se seque. Crisis evitada.

Cinco minutos más tarde, veis una mesa de piedra pegada a la pared de la izquierda. Os acercáis con cuidado, no vaya a ser que muerda. Sobre la mesa hay seis cajas. Una de ellas tiene grabado vuestro nombre en la tapa. Resopláis al ver que está escrito con faltas de ortografía.

Ha llegado el momento de que toméis una decisión:

  1. Abrís la caja sorpresa. Podría contener un llavero abrebotellas, un vale para un fin de semana en un balneario de lujo o incluso un poni. Jo, anda que no molaría tener un poni. Pero ¿y si fuera un poni-cobra venenoso? ¿O un poni-cobra venenoso con aliento de ácido corrosivo?
  2. Ignoráis la caja y continuáis vuestro camino en dirección norte, resignándoos a no saber jamás qué había dentro. Incluso si sois tan aguafiestas como para hacer trampa y leeros el libro por vuestra cuenta para saber qué esconde la caja, es imposible que averigüéis las chorradas que se me pueden ocurrir a mí.

No os olvidéis de elegir también el bloque de atributos con el que preferís que os apiolen (A, B o C) y una de las tres pociones que olvidaremos que lleváis (Destreza, Fortaleza o Fortuna).

Tenéis hasta el lunes 9 a las 12:00 CEST para votar. Podéis manifestaros en los comentarios, en esta encuesta triple de Twitter o, si queréis impresionarme, en mi espejo a medianoche. Tictac, tictac...

44 comentarios

  1. Sí, vuelve la sección más esperada por Hispanoamérica unida.
    Lo del Gerardo de la Riviera es lo que tiene no haber visto la segunda temporada y estar evitando los "espoileres". Y al no tener Netflix, pues va para largo. Se siente. Pero si el resultado es volver a una de las mejores experiencias que ha brindado los internetes, pues igual no se siente tanto.
    Ahora veamos. La lógica indica que la mayor durabilidad en estas aventuras es tener un porrón de resistencia, para ir aguantando todo lo que inevitablemente nos va a caer. Pero con suerte baja (por ponerlo en durabilidad), aumentan las probabilidades de que todo lo que inevitablemente nos va a caer nos caiga peor todavía. Y la destreza... está ahí. Así que yo digo que el Bloque C es la garantía de que llegaremos sin problemas al mejor final... y tengo que dejar de escribir, porque me gana la risa.
    De las pociones, dado que no se dice el atributo más fundamental para elegir (i.e. de qué color es), pues me decanto por la Poción de Fortuna. Que para salud ya están las comidas. Y la destreza... ahí está bien.
    Para comenzar igual y yo me hubiese inscrito, gozado de tres días de desenfreno a cuenta de la ciudad y salir por patas justo antes de la prueba. Pero a lo que venimos, a experimentar una horribílisima muerte sin sentido, ejem, a la aventura.
    Primer decisión del juego: Por supuestísimo (1) Abrir la caja. Que tiene nuestro nombre y todo, que no puede ser que algo a nuestro nombre sea una mala experiencia *ignora las cuentas pendientes a mí nombre que llegan por correo*.

    Y tengo que decir que es un gusto que se amplíe el margen temporal para decir nuestros desvarios, que la anterior vez complicaba un poco que, por motivos laborales, tener que madrugar para dejar a tiempo un comentario. Y si algo es a mi conveniencia personal, pues mejor que mejor. Y creo que aquí lo dejo, que ya me estoy compitiendo en extensión con la entrada original.

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    1. La poción de la Destreza es azul; la de la Fortaleza, roja; y la de la Fortuna, verde. ¿Ayuda?

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    2. Pues como iba a escoger la poción que fuera amarilla, igual y lo dejo como estaba.

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  2. Sabiduría Inmunda7 de mayo de 2022, 17:20

    Elijo bloque B de habilidades, poción de resistencia y LA CAJA, LA CAJA!!!!

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  3. Elijo el bloque B, esperemos que pegar fuerte ayude en algo. En cuanto a la caja, ¿qué es lo peor que podría pasar? Voto por abrirla.

    Me alegra que el ritmo de esta aventura sea más tranquilo que la anterior, por alguna razón desconocida ahora tengo mucho menos tiempo para leer y comentar que en 2020.

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    1. Si se pudiera comprar tiempo... A todos nos vendrá bien este ritmo más relajado.

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  4. Bien, escojo ser un cuarto lemming, mi abuelo seguro me susurra por las noches cuál es mi destino.
    Analicemos esto de forma lógica: técnicamente Bloque B + poción de la Fortuna ≈ Bloque C, excepto por la resistencia por un punto y con más destreza. Entonces la única discusión se da entre Bloque A (8/23/7) y Bloque B+ (12/17/10), que podría traducirse como (-4/+6/-3). Pero con las 10 provisiones (hasta +40 en Resistencia) técnicamente podremos ignorar el Bloque A. Así que voto por el Bloque A y la poción de Resistencia, en Twitter votaré por el Bloque B y la poción de la Fortuna.
    Con respecto de la caja, hay 3 posibilidades: o hay distintos caminos con 6 cajas cada uno, o las cajas se regeneran cuando las tomaron los demás o los 4 antes de nosotros las ignoraron. La primera opción parecería una prueba de un laberinto encantado para comprobar nuestra honestidad y sólo tomar la nuestra, por lo que nuestra caja es la única segura. La segunda opción puede ser también la primera o que las cajas son monstruos disfrazados por lo que no es recomendable tomarla, 50% de éxito al tomarla. La tercera es que somos paranoicos y por algo no las tomaron los demás. Así que la mejor opción, 2,5 en contra 0,5 a favor, sería no tomarla. Así que la tomo. En Twitter no la tomaré.
    Ojalá en uno de los lupanares una Kelly Brook. O dos, mejor tres.

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    1. ¡No se puede votar dos veces! O sí. No lo sé. No tengo las reglas por escrito. Este juego necesita más supervisión.

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  5. Sin ninguna originalidad bloque B, poción de resistencia y abrir la caja que no dice nada de que estén los cadaveres de nuestros rivales junto a la mesa.

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    1. Esa es una buena observación. Pero ten en cuenta que los empleados del barón han tenido media hora para limpiar.

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  6. Hola Sr Brocha, yo soy uno de esos lectores de tu blog que lee casi todas tus entradas (no puedo con las de Marmalade Boy) pero nunca comenta nada. De hecho, este es mi primer comentario en tu blog y lo hago porque no me puedo resistir a participar en esta experiencia de Fighting Fantasy en grupo. Me hubiera gustado participar en la anterior de la Mansión Infernal, pero se me pasó. Tengo que decir que de crio leí varios libros de la colección (mi favorito es "La ciudadela del Caos", cuya lectura hizo que me empezara a interesar por los juegos de rol) y "Laberinto Mortal" también lo leí en su día, un ejemplar de la biblioteca municipal. No obstante, no me acuerdo de prácticamente nada por lo que es como si no hubiera ojeado más que las portada de este último. Elijo el bloque B, porque en todos los libros del amigo Livingstone sin una buena Destreza no hay nada que hacer, hay muchos combates. Opto por la Poción de Suerte, ya que conforme avance el juego se irá gastando y seguro que hay más de una ocasión que de una tirada de suerte dependa vivir o morir, por lo que es una buena opción poder reponerla cuando nos quede poca. Y finalmente me mosquea que aparentemente los otros participantes de la prueba que han pasado antes que nosotros no hayan abierto su caja (o la han abierto y la han dejado tal y como está) pero también pienso que la primera trampa no puede estar tan al principio, por lo que también voto por abrirla.

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    1. ¡Pero las entradas de Marmalade Boy son de las mejores! ¡El público las adora! Miénteme, porque necesito saber que mi sacrificio merece la pena.

      Me gusta La Ciudadela del Caos, pero la portada de la primera edición (la misma que usó Altea) es muy fea.

      Ni confirmo ni desmiento lo que dices sobre la Destreza en los libros de Ian Livingstone. Pero voy a asentir disimuladamente con la cabeza.

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  7. Elijo bloque B porque la gente que hace mucho ejercicio de fuerza me da pereza.

    Elijo que soy cuarto de lemming porque me parecen taaaaaaaaaan monos... y además sé hacer amigurumis-lemming.

    Elijo poción de suerte por las risas, claro. No vaya a ser que nos llevemos algo útil.

    Y elijo abrir la caja por nostalgia de La Botilde. Y porque viejoven.

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    1. Ver una caja misteriosa y pensar en el Un, dos, tres..., no falla.

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  8. Lo pasé horriblemente bien en la mansión infernal, así que me llena de alegria y optimismo embarcarme en una nueva aventura mortal.

    Elijo: bloque B + poción de suerte
    Abro la caja rápidamente, a ver si puedo alcanzar a la rubia.

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    1. Lástima que no lograseis truncar los planes de Satán. A ver si esta vez hay más suerte (spoiler: no la habrá).

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  9. ¡Aaaah! ¡No puede ser! Hacía tiempo que no entraba en el blog por no tener ni un segundo para respirar entre unas cosas y otras y me encuentro con una aventura como la que fastidié la última vez con mi voto final. ¡Qué ilusión! ¡¡Podré hacerlo otra vez!! ¡¡¡Con lo que me gusta estropear cosas!!!

    ¿Cuánto plazo queda para votar? He pillado la entrada justo a la hora de dormir y la he tenido que dejar a medias :( Mañana además puedo votar con el churri, como la última vez. El tipo de la brocha, creando actividades de pareja involuntariamente y afianzando el amor ajeno sin saberlo. Es que qué súper bonito, no me digáis que no.

    P.D. La última vez dije que intentaría comentar más a menudo y no lo he hecho. Lo siento. Siento haberlo prometido porque nadie debería extender cheques que su culo no puede pagar. Pero aprovecho para decir que la entrada de San Valentín, que nunca me pierdo, las de la abominable peli de Zack Schneider y algunas más sueltas que pude leer en su día me encantaron y me sacaron una sonrisa (o unas carcajadas) y por ello te felicito y a la vez te lo agradezco.

    ¡Un abrazo, Tipo de la Brocha! Nos vamos viendo por los comentarios :D

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    1. ¡Hola! Qué sorpresa. Ya te había contestado más abajo. No hay obligación de comentar. Solo consecuencias. Dun-dun-dun...

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  10. Elijo bloque B (mejor hábil y flojeras que torpe y cachas), poción de suerte (tiene pinta de que la vamos a necesitar) y abrir la caja, por supuesto.

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  11. Muy buenas, lamento el poco exito de las entradas de The Witcher, a mi me encantaron, como todo lo que haces, si hicieras un monografico sobre la cria del gorgojo de la patata tb me encantaria, pero no era de comentar mucho porque no se me ocurria nada ingenioso, si lo hubiera sabido, me hubiera esforzado mas en poner algo con chicha, al menos, tenemos esta aventura que esperar con ansias cada pocos dias, mi primera eleccion va a ser el bloque B, mejor ser diestro ya que muchas veces la mejor defensa es un buen ataque, elegiria tb pocion de fortaleza porque veo que vamos a recibir mas hostias que Bruce Cambell en toda la saga Evil Dead y las provisiones se nos van a quedar cortas y por ultimo, aqui se ha venido a jugar, en el peor de los casos en la caja habra un monstruo o trampa mas que añadir a los sopotocientos que nos vamos a encontrar y no creo que nos apiolen nada mas empezar, asi que voto por abrir la caja.

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    1. Gracias por tu apoyo. Tenía buenas ideas para próximos episodios de la serie y había tela que cortar, pero c'est la vie. Si con esto os animáis a interactuar, todos contentos.

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  12. Todavía me sorprende lo mucho que te documentas para hacer estas entradas, ¿Quién en su sano juicio investigaría los nombres de los lugares, los creadores, las ediciones, y los dibujos de en un libro juego de tres al cuarto? Sin ofender, eh.

    Veo que tu mismo al sucumbido al efecto Kelly Brook, ya que has puesto "son las todos" en vez de "son las fotos", totalmente comprensible. Soy el único que cree que a este post le faltan más fotos de Kelly Brook o videos!

    Si algo aprendí del capítulo de los Simpson "8x03 Más Homer será la caída" és que lo importante para esta vida es saber aguantar los golpes, por eso me quedaría con el Bloque A, pero visto que tenemos bastante comida para restablecer la resistencia me quedo con la Suerte, por qué, ya que en la vida real no me acompaña, a ver si en la fantasía la cosa cambia. O sea, decisión final Bloque C. Puesto que estoy con la C también me decanto por la poción de Fortuna, que no sea por falta de suerte.

    ¿Tenemos que votar sobre la motivación del personaje? ¡Escojo la opción del lemming!

    Me hubiera gustado un enlace a youtube de I Got You, Babe tocada con trompeta.

    A mí me puede la curiosidad, totalmente incapaz de pasar de largo de un objeto que se presenta como "caja sorpresa" simpson dixit. Me da igual que ponga un letrero con "no tocar" con calaveras, mi respuesta seguirá siendo la caja. Además, siempre cabe la pequeña posibilidad que dentro de la caja esté Kelly Brook, ¿verdad?

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    1. Desde que lo he publicado ya he corregido cinco o seis erratas. ¡Y las que te rondaré, morena!

      Lo de la motivación era más para que lo interiorizaseis, pero, mira, a lo mejor lo utilizo. Ya sabéis que me gusta arrastrar todo lo que vaya construyendo al personaje.

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  13. Bien, aquí estamos de vuelta con las votaciones. Empiezo con las del churri:

    -Bloque B: la destreza es importante. Destreza para pegar, destreza para huir, destreza para todo. Destreza que no tenemos en el mundo real ni por asomo. Y así nos va. Al menos que en la ficción no seamos unos ceporros con dos pies izquierdos y manos de mantequilla.

    -Poción de fortaleza para que no se nos infecten las puñaladas en el cuello y esas cosillas.

    - No se abre la caja. Indirecta captada con lo de que en este librojuego hay muerte inevitable suelta que no depende de tiradas ni de nada.

    Las mías:
    - Bloque C: suerte a tope. No sé cómo funciona exactamente en esta aventura pero de más nunca está.

    -Poción de destreza: para equilibrar. Provisiones hay de sobra y suerte ya tendríamos.

    -Se abre la caja: quizá ilusamente, pero espero que haya algún tipo de objeto para facilitarnos el camino puesto así, con ese rollo de creído repelente de "total, vais a morir aquí, así que hasta os doy algo de ventaja". No conozco personalmente al señor Sombrero Ridículo pero no deja de ser un ricachón sociópata con múltiples transtornos de personalidad, así que, ¿por qué no tener un detalle con los futuros fiambres y a la vez alabarse un poco a sí mismo y quedar bien de cara a la galería? Yo lo veo.

    ¡Vamos allá!

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    1. ¿Seguro que sois dos personas y no me estáis dando gato por liebre? Me vale incluso si las dos personas viven en la misma cabeza. ¿Y cómo es que no os ponéis de acuerdo en nada?

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  14. Hola:) genial llegar desde el principio en esta ocasión... Opto por las destrezas de C que tienen la suerte a 11 y lo demás está bien. Dudo entre b y c pero como la C aumenta suerte me iría a esta opción. Y abro la caja ("¡La caja,la caja!")

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    1. Es un placer contar contigo de nuevo. Ahora puedes participar de la culpa por tomar decisiones erróneas desde el principio.

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  15. Qué alegrón! En el libro-juego anterior me lo pasé bomba y esperaba las entradas con ansia cada mañana. A ver si este se nos da mejor (Me contesto. No)
    La Resistència se puede recargar con comida y supongo que la destreza va a ser la habilidad principal para la mayoría de los encuentros. La Suerte también puede ser útil, pero no hay tanta diferencia entre B y C y además la poción de Suerte aumenta un punto base además de regenerarla...
    Sin duda elijo la B y la poción de Suerte.
    Respecto a nuestra motivación, sin duda tenemos sangre lemming. Es más, probablemente nuestro pelo sea verde y con un flequillo que se balancea cuando caminamos. Nadie dijo que los Lemmings australes eran los únicos existentes.
    En cuanto a la caja... Aquí hemos venido a jugar... Si coche, coche y si vaca, vaca... (Como últimas palabras quedaría bastante críptico...) Abrimos la caja.

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  16. Hola. Lo primero y como dijo el sabio es: ¡La caja, la caja! lo segundo es que elijo la opción B porque me parece la más descompensada y algo hará y elijo la poción de Fortuna porque como decía Charles Chaplin: El trabajo es muy importante pero sin suerte te vas a comer gran mierda gorda.

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  17. ¡Hola!
    No soy la Isabel que piensas, sino otra, que es la primera vez que vota. Eso para empezar.
    Ahora, al lío:
    Elijo la opción C porque me parece la más equilibrada y, por ello, seguro que la peor porque no seré buena en nada. Por supuesto que elijo la Caja. A ver... Que tiene mi nombre. Eso es que es para mí. Me la tengo que llevar.
    Y luego ya la pócima... La de Destreza, que es lo que menos tengo en mi ficha y yo qué sé. Así lo tengo todo aún más igualado y seré más mediocre.
    Gracias por la atención recibida 🤗

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  18. Yo voto por la opción B y la poción de destreza. ¿Quién necesita fuerza y suerte si podemos esquivar todos los peligros gracias a nuestra gran habilidad? También voto por abrir la caja, maldita sea la has llamado "caja sorpresa", querría abrirla aunque estuviesen los cadáveres de los otros cinco ahí tirados con marcas de incisivos de poni-cobra en el cuello.

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  19. En los Beat'em up siempre me cogía al rápido, así que configuración B, y pócima de suerte, que nos va a hacer falta. Y por supuesto, la caja, que aquí hemos venido a jugar.

    Mucho aventurero y mucha hostia, pero a la primera escolopendra que viera saldría de allí por patas; bichos repugnantes, jodidos de matar y de picadura increíblemente dolorosa, lo peor de vivir en el campo sobre todo cuando te cruzas con alguno camino de la cama.

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    1. A uno de mis tíos se le coló una escolopendra en el pantalón durante una caminata por el monte. Inventó el breakdance.

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  20. Bloque A, poción de resistencia y la caja (espero llegar a tiempo). Mis dieses a esta sección. Jugué al libro cuando era tierna y joven, lo compré hace poco por 30 leuros (ni tan mal) y al rejugarlo moría sin remedio una y otra vez.

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    1. Llegas un pelín tarde, pero puedo mirar a otro lado. Treinta euros no es mal precio por una primera edición española, si está en buen estado.

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  21. Mierda, llego tarde. A ponerme al día.

    Elijo lo que diga la mayoría pero además quiero que el personaje sea mudo y lleve al hombro un saco de objetos para enseñar a modo de emoticonos y poderme comunicar. Ya ves.

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