16 de octubre de 2020

Jugad conmigo a 'La Mansión Infernal' (16)

En la última encuesta de Twitter, un 26% de los electores decidieron examinar las redomas. Ni uno solo de esos votos fue válido, porque nadie especificó de qué redoma quería beber. Dado que expliqué esa condición claramente en la entrada, eso me hace pensar que el elector medio, o bien vota sin haberse pasado siquiera por el blog, o bien tiene una comprensión lectora limitada. No se me ocurren otras opciones.

Si alguien se da por aludido, me encantaría escuchar su opinión.

Tras meditar sobre vuestras posibilidades, decidís probar suerte con los cajones del escritorio.

Al abrir el primero, os saltan serpentinas multicolores a la cara. Os lo veíais venir, así que no os inmutáis en lo más mínimo. Os sacudís las serpentinas de encima y abrís el siguiente cajón.

Dentro encontráis una serpiente, concretamente una mamba negra. Pero que el nombre no os engañe. La piel de la mamba negra es en realidad de color oliva. Según la revista National Geographic, el nombre le viene del color negro azulado del interior de su boca. Eso no quita para que su mordedura sea una de las más letales del mundo. El veneno que inyecta a través de sus colmillos afecta al sistema nervioso y cardíaco, y puede dejar tieso a un ser humano en menos de lo que dura un programa de El precio justo.

Por suerte, esta mamba negra ya pasó a mejor vida. Puede que muriera por asfixia o por inanición. Es lo que ocurre cuando encierras a un animal mucho tiempo dentro de un cajón. También le pasó a una de vuestras tortugas. Una triste historia. 

Abrís el tercer y último cajón. Dentro encontráis un puñado de sobres sin usar, papel para cartas y un sello de lacre con la inicial "D". Nada útil.

Insatisfechos con el resultado, se os ocurre comprobar si alguno de los cajones tiene doble fondo. Efectivamente, hay un doble fondo en el segundo cajón. En el compartimento oculto encontráis un pequeño alijo de revistas pornográficas: Penthouse, Club International, Mayfair... También hay un abrecartas. Pero no es un abrecartas cualquiera. Este abrecartas es puro heavy metal.

Con una sonrisa de oreja a oreja, lo sacáis del cajón. Vuestros ojos se iluminan cuando lo sostenéis en vuestra mano. Tiene un cráneo esculpido en el pomo, la cruceta parece diseñada para abrir botellines de cerveza, y su hoja ligeramente curva está afilada como un puñal.

"Mola", decís.

¡Rasgueo de guitarra eléctrica!

Armados con este alucinante abrecartas, podéis pelear al máximo de vuestras capacidades y libraros del handicap impuesto a vuestra destreza. También podréis abrir la correspondencia con mucha facilidad.

  • Resistencia: 17 15.
  • Destreza: 12 (¡por fin tenéis un arma!).
  • Suerte: 7 6.
  • Miedo: 0 2 4 (sobre 9).

Además, aunque los fantasmas no sean apuñalables, el conde y sus acólitos probablemente lo sean, y vuestra confianza sube un 58%, colocándose ahora en un respetable 61%.

Pero no todo puede ser alegría y jolgorio en la Mansión Infernal.

Oís pasos al otro lado de la habitación, acercándose a buen ritmo por el pasillo. Os pegáis a la pared, junto a la puerta, y escucháis con atención. Vuestras ansias de apuñalar van en aumento.

Los pasos se detienen justo delante de la puerta. Distinguís dos voces diferentes. Ninguna se parece a la del conde ni a las de los tipos de la cocina. Pero podrían ser más entunicados.

"¿No sería mejor pedirle permiso al Maestro?", pregunta uno.

"Hmm... A lo mejor tienes razón", contesta el otro. "Y será mejor que cojamos lámparas".

Los pasos se alejan en la dirección por la que llegasteis.

Soltáis de golpe el aire que involuntariamente estabais conteniendo. Por la retaguardia. Sin embargo, no os sentís mucho más tranquilos. Esos tipos podrían regresar en cualquier momento. Y aunque ahora tenéis un "arma" y confiáis en vuestra destreza en combate, la idea de ser descubiertos no os atrae en absoluto. Todo lo ocurrido es muy extraño, diabólico incluso, pero aún no tenéis ni idea de qué se está cociendo en la mansión. Eso sí, cada vez pensáis menos en una despedida de soltero y más en una ceremonia satánica.

Salís del laboratorio y continuáis por el rellano en dirección opuesta a la de los desconocidos. La primera puerta que encontráis tiene una placa en la que se lee un nombre:

ERASMUS

Imagináis que será en honor a Erasmo de Rotterdam, el famoso humanista que escribió el veinte por ciento de los libros vendidos en el mundo entre 1530 y 1539. Aquellos sí que eran superventas.

Este es además el primer nombre de habitación que no os evoca imágenes de demonios con tridentes cocinando almas a fuego lento.

Giráis el pomo de la puerta y empujáis hacia dentro. La puerta no cede. Lo intentáis de nuevo. Nada. La habitación está cerrada a cal y canto. Podríais intentar echar la puerta abajo, pero el ruido probablemente atraería la atención de algún indeseable y ni siquiera estáis seguros de que podáis derribarla sin acabar despatarrados en el suelo con el hombro lesionado. Quizá si hubierais llegado aquí en otro momento... Si la cena hubiese ido un poco mejor...

¿Hacia dónde queréis ir ahora?

  1. Ya que estáis por la zona, termináis de recorrer el corredor. ¡Hacia la última puerta!
  2. Dais media vuelta y entráis en Balthus, para completar ese hueco del mapa que ha quedado entre Diabolus y Mephisto. Solo una pequeña parte de las voces que oís en vuestra cabeza insisten en visitar esta sala (y empezáis a sospechar que no tienen buenas intenciones), pero os puede el afán completista.
  3. Desandáis lo recorrido y vais a la escalera que hay al otro lado de la balconada. ¡Pero no bajáis todavía! Hay que darle emoción.
Tenéis hasta las 20:00 CEST para votar. Encuesta de Twitter aquí.

26 comentarios

  1. Aquí hemos venido a mapear! Ya que estamos aquí abramos la última puerta de este pasillo y ya veremos si más tarde investigamos Balthus.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. "Aquí hemos venido a mapear" podrían ser unas curiosas últimas palabras.

      Eliminar
  2. Voto por seguir adelante por el pasillo. Armados con un sello de lacre y una serpiente muerta, nada puede detenernos ahora.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Digamos entonces que usando la serpiente muerta con el sello de lacre, al más puro estilo aventura gráfica, has creado un látigo corto. Eso también mola.

      Eliminar
  3. Venga, al final del pasillo haciendo gestos de apuñalar y ruiditos de Psicosis.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Relájate, Norman Bates. ¿No querrás asustar a otros huéspedes?

      Eliminar
  4. ¡Hasta el final del pasillo! Primero nos mapeamos el primer nivel para conseguir todas las side quests de aquí y luego ya bajamos a la siguiente zona. Además, igual es el armario de las escobas y logramos encontrar una ídem para usar como arma adicional y/o un cubo de fregar que utilizar como casco.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Creo que hay un armario de esos por la casa, pero no solo contiene escobas.

      Eliminar
  5. ¡Sabía que habría una arma en el cajón! Hasta ha sido una arma mejor de lo que esperaba ¿Veis como esta mansión infernal no está tan mal? Con menos fantasmas y menos acólitos satánicos podría ser una buena casa rural.

    Balthus me suena a artista polaco de principios de siglo XX, y como los cuadros de esa época no me suelen interesar creo que no voy a encontrar nada de mi gusto en esa habitación. Lo mejor será explorar la puerta del final del pasillo por qué creo que es un baño, las reglas universales especifican que los baños siempre están al final del pasillo. Con el alcohol ingerido puede ser que tengamos ganas de aliviarnos, si no nos lo hemos hecho encima al ver al fantasma, o como mínimo refrescarnos la cara para estar más alerta para enfrentarnos a los próximos peligros.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Me he permitido adornar ligeramente la descripción que hace Steve Jackson del abrecartas. El libro solo dice que es resistente como una daga. Insuficiente para molar.

      No estoy seguro de que haya un cuarto de baño en la Mansión Infernal. Eso explicaría el nombre.

      Eliminar
  6. Hacia la última puerta. ¿Qué puede esperarnos ahí, más pasillos y habitaciones?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En un giro inesperado de los acontecimientos, otra habitación.

      Eliminar
  7. No elegí la redoma porque no sé ni siquiera lo que es eso y, salvo cuando se trata de drogas, nunca tomo nada que no conozca al menos de oídas.


    Nada de más habitaciones, es hora de bajar las escaleras. Si hay algo claro es que la fiesta no es el piso superior.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo aprendí la palabra "redoma" con las instrucciones de Solstice: The Quest for the Staff of Demnos, el videojuego de NES. No me he desprendido de ella desde entonces.

      La fiesta está abajo, sí. Muy abajo. Pero ¿vais a presentaros allí sin más?

      Eliminar
  8. Aun habiendo muerto en la entrada anterior, votaré la opción 1. No soy tan completista como para volver a votar por Balthus.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Veremos qué ocurre cuando volváis a tener esa posibilidad. Si es que la tenéis.

      Eliminar
  9. Abrimos la ultima puerta, creo que casi todas las cosas malas que podríamos encontrarnos en esta planta: fantasmas, redomas con veneno, trampas mortales en armarios y ventanas, etc,ya nos hemos tropezado con ellas, no? no??

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si no me confundo, quedan más de diez habitaciones por visitar en esta planta. Y no hay cama con pétalos de rosa en ninguna de ellas.

      Eliminar
  10. 2. Entrar en Balthus.

    No puedo aguantar ver el mapa tan... tan... vacío. ¡Hay que rellenar ese hueco!

    Espero que al final nos den un logro o algo, o si no mi toc hbrá sido en vano.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Los logros solo sirven para crear una falsa sensación de éxito. Pero, si tanto te interesan, desbloqueasteis "El primer shock es el más profundo" cuando recibisteis vuestro primer punto de MIEDO. Y ya está.

      Eliminar
  11. Tal y como nos está yendo la aventura, el encontrar el puñal me hace sentirme como el coyote, enarbolando con ilusión su nuevo ingenio para cazar al Correcaminos antes de que le estalle en la cara.

    Abandonar zonas sin explorarlas del todo me ha hecho sufrir penosas caminatas de vuelta en el Death Stranding, así que ya que estamos al lado de la puerta, pues la abrimos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Nunca me he molestado en contar el número de combates que hay en este librojuego, pero sé que pocos en comparación con cualquier otro título de la colección. A ver si llegáis ya a alguno, que tengo muchas ganas de tirar los dados.

      Eliminar
  12. Vamos a pensar un poquito a ver que conclusiones podemos sacar. Primero partiremos de un par de premisas.
    1ª La aventura tiene que tener por lo menos un final feliz. Es decir que tenemos que tener la posibilidad y los recursos para salir de la casa, razonablemente intactos y hasta es posible que con una belleza colgada de nuestro brazo.
    2ª El autor del libro ( no nuestro querido señor brocha ) por muy sadico y retorcido que sea, esta obligado a que nuestro avatar reciba esa posibilidad de sobrevivir. Ya sea utilizando la logica, y aqui me baso en la retorcida logica que nos hubiese permitido no ser envenenados en la eleccion de alimentos en la cena. O bien suministrando los recursos para recuperar las estadisticas de nuestro personaje por ejemplo la cama donde descansar o el arma que se acaba de conseguir.
    Con el mapa en la mano vemos que justo al lado de la habitacion mephisto, donde nos despertamos, esta azazel, donde esta el arma, que es el primer item que nos ayuda.
    En el pasillo, no hay nada de interes a no ser que tengas una vena masoquista y te guste la sensacion de tener la entrepierna humeda, de camino a mephisto tenemos balthus, que de momento es una incognita. En la propia mephisto tenemos otro item que nos ayudaria, la propia cama. teniendo en cuenta que salir de la habitacion y entrar en mephisto ya nos ha hecho ensuciar nuestra ropa interior, deberia ser forzoso que nos preguntasemos por que el autor a considerado necesario poner un item de recuperacion alli. Me temo que la respuesta mas logica es por que nos haria mucha falta. por lo que creo que las habitaciones que quedan en esta planta van a ser trampas muy peligrosas.
    Mi voto va a la opcion 3. Aunque si por el camino pasamos enfrente de una habitacion donde se oiga un suave sollozo femenino o de algo que ponga armeria o arsenal no me importaria entrar a curiosear, siempre e tenido mas fe en las cosas que hacen pum que en las herramientas inciso-cortantes

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Portentoso esfuerzo deductivo. Y sí hay un final bueno (aunque no tan bueno como a mí me gustaría) y alcanzable. Pero ¿quién dice que no os hayáis capado ya la posibilidad de alcanzarlo?

      Por otro lado, en esta planta aún quedan más habitaciones por ver que las que habéis visto hasta ahora. Eso sí, es con diferencia la planta más amplia de la mansión. El diseño arquitectónico es cuestionable.

      Eliminar
  13. Elijo la opción 1. Tener un arma me llena de valentía y reaviva mi espíritu YOLO.

    ResponderEliminar

LEE ESTO ANTES DE COMENTAR: Al autor del blog le chifla recibir comentarios, pero todo tiene un límite. Con carácter general, los siguientes comentarios se eliminarán de la faz de la red: 1) los que no tengan un carajo que ver con la entrada, 2) los que falten el respeto sin ninguna gracia ni elegancia, y 3) los que puedan considerarse spam o se pasen de largos (en principio, los que superen 300 palabras, ya sea individualmente o de forma concatenada).