24 de octubre de 2020

Jugad conmigo a 'La Mansión Infernal' (24)

Reprimiendo el impulso de registrar habitaciones sin ton ni son a solo siete días de que se acabe este especial de Halloween (lo cual solo os hubiera conducido a una espiral de terror y muerte), habéis decidido dirigiros a Abaddon. Allí, aún no sabéis muy bien cómo, esperáis obtener la contraseña de la habitación secreta en la que el conde de Drumer guarda el puñal Kris™, que, según fuentes contrastadas (esto es, un fantasma y un señor mayor con faldones), es la única arma que puede acabar con él. Si yo fuera alérgico a los cacahuetes, no los guardaría en mi casa; pero supongo que esto es diferente.

Salís de Asmodeus y seguís las indicaciones que os dio el hombre de pelo blanco, girando a mano izquierda y siguiendo la balaustrada por el corredor en dirección oeste.

A medida que la adrenalina que recorre vuestras venas disminuye, empezáis a cuestionaros vuestro buen juicio. Habéis elegido combatir contra el mal que reina en esta casa, pero, se mire por donde se mire, las fuerzas no están igualadas. Vosotros tenéis un abrecartas afilado, un cuchillo cebollero y un pantalón que, a estas alturas, probablemente pueda sostenerse solo en pie. En cambio, el conde cuenta, por lo pronto, con un número indeterminado de acólitos que le sirven ciegamente, feroces perros fantasma y un mayordomo que ha perfeccionado las miradas de desaprobación. Enfrentaros solos al líder de un culto satánico que se codea con demonios del infierno quizá no sea una buena idea, después de todo. Y eso por no mencionar que toda la mansión está tan embrujada que haría falta bendecir una bola de demolición para exorcizarla. 

Lo lógico sería salir de aquí pitando, volver andando hasta el último pueblo por el que pasasteis y llamar a la policía. ¿Y qué si defraudáis a un fantasma con un asombroso parecido a Kelly LeBrock? Seguro que alguien que murió tan joven y lleva vagando por la mansión como un alma en pena desde hace ciento cincuenta años sabe lidiar con la decepción. En cuanto a la enfermera raptada, ¿quién os garantiza que no la hayan sacrificado mientras vosotros os dabais garbeos por la casa y que la inocente muchacha no le esté provocando ya ardor de estómago a un demonio del infierno?

Tendríais que haberle hecho caso a vuestra madre y haberos dedicado a la repostería. Pero, como dice el famoso adagio acuñado por Isabel I tras la batalla del Vado de las Galletas, from lost to the river. O algo así. 

Resumen gráfico de vuestra visita a la Mansión Infernal.

Vuestros pasos os conducen a un estrecho pasillo. Al fondo del mismo hay tres puertas: una de frente, sin nombre, una a vuestra izquierda, con un placa que dice "Belial", y otra a vuestra derecha, cuya placa dice "Abaddon". Esta última es la que buscabais.

Habéis llegado a vuestro destino sin sufrir contratiempos. Ni fantasmas decapitados ni caniches en catapulta. ¿Sabéis lo que eso significa? Que dentro os espera algo bueno.

Sí, bueno.

¡MWAHAHAHAHA!

Del picaporte cuelga un cartel con el mensaje "No molestar", escrito al menos en una docena de idiomas. No le dais  importancia. Pegáis la oreja a la puerta y permanecéis atentos unos segundos. No oís nada en absoluto.

Estáis tentados de llamar, pero os lo pensáis dos veces y no lo hacéis. Mejor disculparse por la falta de modales que arrepentirse por haber alertado a la persona equivocada.

Giráis el picaporte muy despacio, como ya viene siendo habitual. La puerta no está cerrada. Empujáis y, antes siquiera de que os asoméis dentro, recibís un bofetón en pleno bulbo olfatorio. 

"¡Puagh!".

La habitación apesta a moho y humedad. Enseguida entendéis el porqué: está atestada de plantas. Las veis en cada rincón: en la repisa, pegadas a la mesilla de noche, alrededor de la cama, en las estanterías, en la cómoda, alineadas en las paredes, colgadas del techo... Es como una versión reducida y descuidada de los invernaderos del Real Jardín Botánico de Londres. Más descuidada que reducida. La vegetación está descontrolada y crece a sus anchas por el cuarto. Si algún jardinero ha pasado por aquí en los últimos veinte años, ha sido solo para fumarse un cigarrillo a escondidas. Al menos ninguna de las plantas se mueve ni os susurra "Dame de comer".

Entráis y, esta vez, comprobáis que no haya nadie escondido detrás de la puerta. No lo hay, solo veis un ficus enorme que os sostiene la mirada, imperturbable.

¿No os da rabia haberos dejado tantas habitaciones sin investigar?

Os acercáis a la zona de la cama, procurando no pisar ninguna planta, no vaya a ser que cobre vida, os enrede con sus "tentáculos" y os arrastre hasta la imitación vegetal de una boca para ser catalizados por enzimas digestivas. Toda paranoia es poca.

Las cortinas están echadas y el cuarto está iluminado por una única vela colocada sobre la mesilla de noche. Salvo que haya una silla eléctrica en algún rincón de la casa, el conde debe de ahorrar una barbaridad en electricidad. La vela ilumina con una luz cálida la cama con dosel que está a su lado.

Es al fijaros en la cama cuando os dais cuenta de algo que os hiela la sangre: está ocupada. ¡Malditas camas con dosel, tapando el elemento narrativo más relevante hasta el último momento!

Una anciana de piel blanquecina y arrugada, con el pelo gris suelto y caído sobre la almohada, reposa sobre el colchón con las sábanas cubriéndole hasta la barbilla. Sus ojos están cerrados y vuestra primera impresión es que está dormida. Pero tras observarla un rato, os dais cuenta de que su pecho no se mueve arriba y abajo al ritmo de la respiración. Puede que esté muerta. O peor: "no muerta".

Supongo que os toca a vosotros comprobarlo. ¡Qué suerte tenéis!

Nada malo puede pasar aquí.

¿Qué queréis hacer?

  1. Os acercáis a la vieja y la zarandeáis para que se despierte. Ya está bien de tanta cortesía y de perder el tiempo.
  2. Atacáis a la vieja antes de que se despierte. No sé qué clase de infancia tuvo Steve Jackson para escribir semejante barbaridad, pero recordemos que este es un libro infantil. Tal vez su abuela lo vestía de niña y le obligaba a hacer pases de moda para sus amigas.

Tenéis hasta las 20:00 para votar. Hacedlo en los comentarios (síííí) o en Twitter (meh).

30 comentarios

  1. Es que los cuentos de niños de antes no eran como los de ahora. Sigue dándome grima acordarme de los dedos amputados de las hermanastras de Cenicienta para encajarse el zapato. Agh.

    Con respecto a la historia, habrá que provocarle un síndrome del anciano sacudido a la señora en vez de convertirla tan pronto en un colador, que la pobre no nos ha hecho nada. Aún.

    Pero si resulta que sólo está dormida, lo de despertarla con tal brusquedad le dará irrefrenables ganas de asesinarnos, como es natural y entiendo perfectamente. ¡Casi está al mismo nivel de crueldad que apuñalarla! Ojalá la historia nos diera la opción de susurrarle al oído un: "buenos días" y llevarle el desayuno a la cama. Seguro que así estaría mucho más dispuesta a echarnos una mano.

    A falta de eso, elijo la 1.

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  2. Elección difícil. Zarandearla en plan maraca puede llevar a que se asuste, golpee la vela, ésta prenda el dosel y la cama y luego toda la habitación y la casa con nosotros y el conde dentro.
    Lo de atacarla, si está muerta ya me dirás qué efecto puede tener. Solo el salir de dudas. Y las plantas pueden servir para tapar el olor a "cosa en descomposición".

    Nadie nos afirma o niega que la yaya no sea la del cuadro, viva (o no) tropecientos años después como el conde.

    Como la segunda opción no nos deja investigarlo, aun a riesgo de salir ardiendo, elijo despertarla. Susto nos vamos a llevar de ambas maneras, me temo, así que al menos ser cortés.

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    1. Has tenido una premonición del único final bueno de la aventura. Hay diferencias en los detalles, pero casi lo clavas.

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  3. Yo voto por gritar mucho y muy fuerte para que la señora se despierte del susto. O para que cuando pegue un salto y se abalance contra nosotros ya estemos gritando y la impresión sea menor. Como esto no es posible debido a las limitaciones del medio (el librojuego), pues opto por la opción 1, que es lo más parecido. Pero en mi mente la zarandeo mientras grito de terror preventivo.

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  4. Ir por allí despertando muertos se me hace una grosería. Aunque imagino que ir por allí matando muertos puede puntear un poquito más en la escala de la grosería. Puestos a ser groseros, obligados por nuestros omnipotentes titiriteros Jackson-Brocha, pues tratar de despertarla. Hasta ahora tratar de conseguir información antes que cadáveres ha sido una "buena" estrategia.

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    1. No hay estrategia buena para abordar estos librojuegos. Lo único que uno puede hacer es rejugarlos hasta sabérselos de pe a pa, para no cagarla.

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  5. Intento despertar a la anciana, a lo mejor se levanta y me prepara una comida decente como toda abuelita que se precie.

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    1. Croquetas de medianoche, el drama romántico que enterneció al mundo.

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  6. Opcion 2 atacar a la anciana. Descartada.
    Si como parece ya esta difunta, no veo como con un abrecartas y un cuchillo de trocear verduras le pueda causar mucho daño. Otra cosa seria si tuviesemos a nuestra disposicion un lanzagranadas una escopeta de repeticion y un lanzallamas. Pero con nuestro equipamiento no creo que le podamos hacer nada mas que estropearle la ropa de dormir y cabrearla. Ademas debemos tener presente. por que que vamos a la habitacion. Si queremos informacion es mejor hablar con la gente ANTES de atacarla.
    Opcion 1 Aceptada pero incrementando el deterioro de nuestros pantalones. Si esta dormida no hay problema, en el peor de los casos se despertara un poco cabreada pero usando un poco de nuestra elocuencia la podremos calmar. Si eso no funciona dudo que sea tan buena como nosotros en "lenguaje no verbal contundente" asi que podriamos dominarla. En el supuesto que ya este difunta tenemos dos posibilidades que este muerta-muerta. Con lo cual supongo que el librojuego nos daria la opcion de explorar la habitacion. O bien que este muerta-no muerta, con lo cual zarandearla puede tener consecuencias muy interesantes. Sin embargo entre esas posibilidades. tambien esta la de quepuede informarnos, del paradero de la contraseña de la habitacion secreta donde se guarda la daga que puede matar al conde.
    Resumiendo no mola atacar a una vieja en su cama. Asi que elijo la opcion 1

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    1. Me encanta lo de "lenguaje no verbal contundente". Espero acordarme de ello para utilizarlo alguna vez.

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  7. Hay que respetar a los mayores. Zarandeo que te crió a ver que cuenta.

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    1. El libro solo habla de despertarla, pero un buen zarandeo mañanero (o de madrugada en este caso) te da la vida.

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  8. Que opción mas perturbadora la de atacar a la vieja mientras parece dormir, supongo que los que eligieron esa decisión serian de esos que ven caerse una ancianita en plena calle y comienzan a reírse de forma estentórea delante de ella, vamos a intentar despertarla a ver si esta viva y nos proporciona información valiosa.

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  9. Puede que sea un ladrón pero tengo honor en el combate, jamás atacaría a alguien durmiendo. Elijo la opción 1.
    Me gustaría revisar las matas, quizás hayan plantas medicinales y antídotos.

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    1. No sé si tenéis suficiente sabiduría para distinguir una cicuta de un eucalipto.

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  10. Déjame suponer que la vieja es Mordana, y déjame suponer que ya está muerta, por lo tanto atacar un muerto lo veo bastante inútil, como atacar un castillo con merengues, lo único que podría conseguir con eso es cabrear un fantasma que creo que tiene la contraseña de una habitación secreta la cual quiero entrar, y nunca es buena idea cabrear a la gente la cual necesitas información. La otra opción tampoco es que me entusiasme, yo sería más partidario de un discreto carraspeo "ehem ehem" e ir aumentando el tono hasta despertarla, pero bueno, si no hay tiempo para carraspeos tocará zarandear de lo lindo.

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  11. Opción 2, arrastrando los pies suavemente, sacando mi abrecartas mirando fijamente a la viena y deslizadome en silencio, conteniendo la respiración...
    La empiezo a acuchillar, una y otra vez, las carcajadas me salen a borbotones, al igual que la hedionda sangre del cadáver

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  12. Pobre Manoli. Yo opto por zarandearla con cautela pero a la mínima señal de peligro....tenedor en el ojo!

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  13. Llámame raro, pero lo de acuchillar a una vieja mientras "duerme" se me hace raro, la verdad.
    Zarandearla también, pero siempre le podemos echar la culpa al señor Jackson.
    Así que la 1.

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    1. Lo de zarandear me temo que es culpa mía. El libro solo dice "despertar". Se me habrá pegado algo.

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  14. Zarandeémosla. Como poco nos quedaremos con su dinero para el almuerzo.

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    1. Esto no va a pasar, pero la intención es lo que cuenta.

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  15. 2. Le doy a la vieja más palos que a una estera.

    Por simple curiosidad. Y oye, ¡quizás está rellena de caramelos!

    .....

    O bueno, es lo que habría hecho si no hubiese llegado tarde a la votación OTRA VEZ.

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